Как играть в дварф фортресс. Быстрый старт — Dwarf Fortress Wiki. Место для хранения

На тот момент восемь лет как пребывала в альфа-стадии. Пока я собирался с мыслями, игра успела здорово преобразиться, но кое-что осталось неизменным: Dwarf Fortress — по-прежнему лишь альфа-версия. Вчера «альфе» исполнилось десять лет. Самое время для небольшого превью!

Но небольшим оно, увы, не получится. Я мог бы просто пересказать пачку шикарных историй, которые Dwarf Fortress генерирует непрерывно. Вроде той, что про бронзового колосса, замурованного в стенах (есть в сети). Или из собственных, про кровать из свиных костей. Или одну из тех, что сложились на наших трансляциях.

Но давайте сначала разберемся - что вообще представляет собой игра.

Крупные мазки

Обитатели нашей планеты, от пещерных жителей и до людей индустриальной эпохи, стремились как можно точнее отобразить реальность. Кисти художников со временем все ближе подбирались к фотореализму, к полной имитации. Потом наступила эпоха декаданса, и живописная мысль переключилась на передачу образов. А достоверно выписанные щечки мамзелей - это бетонный саркофаг для образов, а не витрина.

Dwarf Fortress использует псевдографику ASCII. Любая другая графика (кроме примитивнейших текстур-паков) просто не позволит запустить игру, столько всего в ней просчитывается.

Однажды игровая мысль совершила точно такой же кульбит. Графика развивалась год от года. А вот содержание все больше упрощалось (сравните, например, и ). Это тоже развитие. Но и на нашей улице случился декаданс. Ярчайшая звезда новой революции - конечно же, .

Однако вовсе не Маркус Перссон впервые пренебрег формой ради содержания (иначе его сверхпесочница вообще не запустилась бы). До него от внешней благовидности отказывались, например, Introversion. - лучшее игровое произведение о ядерной войне, переданной в виде пиктограмм, мрачной карты мира и надписей: «ПОГИБЛО 20 МИЛЛИОНОВ». Но то был исключительно стилистический ход: Introversion, как и тысячи других независимых студий, не повредили бы содержанию, оформив его «богато».

Dwarf Fortress, послужившая когда-то источником вдохновения для Маркуса Перссона, и была первым и пока ни разу не переплюнутым идеалом содержания. На подачу места просто не осталось. Но она не так уж и нужна - игра симулирует мир, его закономерности и свойства, а не внешнюю оболочку.

В пещере горного короля

В Dwarf Fortress два основных режима, и первый из них имеет точно такое же название, «Крепость дворфов». Можете спорить, но я считаю, что в нем вся прелесть игры.

Спальный отсек: комнаты маленькие, зато отделаны роскошно: гладкие полы, гравюры на стенах, инкрустированная камнями мебель.

Итак, крепость. Берем стартовый набор колонистов - семь отважных бородачей - и набор полезностей на первое время, будь то продукты, оружие или скот. Хотите - подбирайте экспедицию сами, не хотите - берите стандартный комплект на все случаи жизни. В любом случае ваша команда прибудет на место, и начнется игра.

Никакой цели Dwarf Fortress не ставит. Формально ваша задача - основать и удержать процветающую крепость, вырытую в скале или построенную на поверхности. На практике именно этим игрок и занимается, пока не продвинется до того уровня, когда захочет чего-нибудь экстравагантного.

В вашем распоряжении средних размеров квадратный участок земли, в глубину фактически безграничный. Камера с видом сверху наблюдает лишь один горизонтальный срез, а остальные приходится листать. И притом часто - крепость дворфов всегда растет вертикально. Бороться бесполезно: если «искусственно» замедлить этот процесс, твердыня быстро займет весь доступный срез.

Огромные пещеры - проблема, с которой вы непременно столкнетесь по ходу геологической разведки. Подтопить их водой с поверхности - тоже решение, пусть и спорное.

Традиционный облик логова бородачей - вырытая в горных породах многоэтажная сеть тоннелей и комнат. Рыть ее будут не все дворфы, а поначалу и вовсе тот единственный, кого вы вооружите киркой и назначите шахтером. Занятий для подземных выпивох найдется порядочно и без рытья тоннелей. Одно перечисление отраслей поставит в неудобное положение весь род ролевых игр: работа по камню, по дереву, рыбная ловля, ювелирное дело, здравоохранение, охота, земледелие, кузнечество, инженерия, архитектура... И в каждой отрасли - множество отдельных профессий, от привычного кузнеца до мыловара и пчеловода.

Физика катастрофы

Механика Dwarf Fortress обладает неприличным количеством внутренних систем. Начать с того, что дворфы хотят пьянствовать. Без еды они какое-то время протянут, вылавливая крыс и поедая их вместе со шкурой. А вот без дежурной кружки пива дворфам придется пить воду, а от вынужденной трезвости у них портится настроение.

Как же добыть выпивку? Вырастить какую-нибудь культуру (нужен фермер) и перебродить ее (тут нужен пивовар). Просто? Но ведь дворфам все же стоит готовить еду (повар) из мяса (мясник, которому притащит тушу охотник), рыбы (рыбак и работник кухни), растений с фермы (опять же фермер) или дикорастущих (травник). А если завести скотинку, то пригодятся молочник, сыровар, стригаль овец и мало ли еще кто. Еще более подробные цепочки производства связаны с оружием, медициной (пять профессий в одной только медицине!), мебелью, строительством, товарами на продажу...

Самая кривая деталь Dwarf Fortress - управление «персоналом». Ее решают программы вроде Dwarf Therapist, без которой командовать хотя бы сотней дворфов - сущий ад.

Dwarf Fortress живет по очень сложным законам, каких нет, пожалуй, ни в одной игре - разве что в научных симуляциях. Так, есть физика текущей и стоячей воды. Есть механика сообщающихся сосудов, грунтовые воды, насосы. Бурный поток запросто сбивает с ног взрослого дворфа, и дай-то Армок, чтобы на пути не оказалось резкого поворота, иначе размажет по стене.

С твердыми веществами попроще. Горный и почвенный массивы состоят из условных клеточек, которые удобно представлять кубиками. Но таких слов, как «камень» или «грунт», Dwarf Fortress не понимает, потому что одних только видов почвы свыше двух десятков - туда, правда, включен и песок, и торф, и речной ил.

То ли дело горные породы. Их счет идет на многие десятки. Вырытые булыжники - это основа экономики крепости дворфов. Металлические руды идут на выплавку. Глыбы со вкраплениями поделочных и драгоценных камней попадут на стол ювелира. Из угля сделают кокс, и им же растопят плавильные печи. Гипсовую породу растолкут в порошок для фиксации переломов. А из не столь полезных пород смастерят двери, столы, горшки для еды, механизмы и здания мастерских.

Приказы раздаются через менеджера: вы делаете заказ, менеджер его визирует, и дворфы приступают к работе.

Описывать всю индустрию дворфов бесполезно: она невероятно обширна, и, если вы хотите добиться достаточной автономности, развивать придется почти все. Кроме того, что невозможно по определению. Нет травы и негде пасти скот - не будет и мясной промышленности. Голые скалы вокруг вместо леса - не будет древообрабатывающей отрасли, а лес придется закупать у заезжих караванов. На одно лишь понимание всех отраслей, всех производственных и логистических нюансов уходят многие дни. У крепости нет потолка развития, чем дольше вы играете, тем больше найдете способов обогатить и обезопасить ее.

И тем отчетливее будете видеть паутину взаимосвязей. Шлюз для магмы обязательно должен быть из огнеупорной породы. Питьевая вода в колодце - только проточная, иначе любая капля крови отравит весь резервуар. Вы обнаружите, что продажа артефакта очень огорчит его создателя, вплоть до впадения в тантрум - братоубийственное бешенство, которое остановят лишь ваши солдаты. А потом вы удивитесь, чего это ваши подопечные так скверно спят, забыв, что тремя этажами ниже идут шумные раскопки. Каждая хорошая стратегия изобилует подобными деталями, но лишь в Dwarf Fortress они составляют существенную часть самой игры.

Благодаря этому вокруг игры сложилось такое тесное и преданное сообщество. Я уж не говорю о количестве и качестве внутренних мемов (Урист Макступид, карпы-убийцы, атомный дезинтегратор, спираль тантрума и еще бездна других). А сообщество собрало коллективную мудрость в игровой википедии, без которой освоение игры сравнимо с освоением космоса.

Бородатые дети

Одна из главных проблем любой подземной крепости - ее обитатели. Семь первых поселенцев со временем превратятся в популяцию в несколько сотен бород: придут мигранты из других дворфийских фортов, родятся и вырастут детишки, осядет бородатая знать, а там, глядишь, сам король переместит в ваше логово свой двор. И каждый дворф - личность, полная мыслей, желаний и предрассудков.

Конечно, есть у дворфов и потребности, привычные для стратегий непрямого контроля: еда, питье, сон. Но их удовлетворение почти ничем не ограничено. Один бородач дрыхнет на полу, ведь ему не хватило кровати, и копит мрачные мысли. Другой возлежит на ложе из дерева гинкго, инкрустированном драконьей костью и опалами, и все сильнее радуется жизни.

Такие мысли возникают у дворфов по любому поводу, включая события в семье, отношения с коллегами и соседями. Даже простая работа может обрадовать или огорчить дворфа. Описывать социальную механику можно до утра, но я попробую выразить ее одним примером. Бородачи, долгое время не выходившие из крепости, получат заряд печали, едва завидев солнце, - потому что наступила пещерная адаптация.

Большую часть времени солдаты проводят за тренировками, чему несказанно рады. А во время перерывов могут ненадолго вернуться к гражданским делам.

Чем дольше вы играете, тем больше рискует ваша крепость, и каждая опасность грозит обратиться в еще одну историю для вашей копилки. Однажды в гости придут вампиры и оборотни, и если вторых легко отлупить, то кровосос почти ничем не отличается от дворфа. При недостатке свидетелей его злодеяний - а в игре есть простенькая система правосудия и лишения свободы - визит вампира обернется детективом средней руки.

Крепость охвачена весельем

Будут и осады. Как разнюхаете золотую жилу, так вас разнюхают жадные гоблины. А собрать и вооружить ополчение - одна из самых сложных задач для молодой крепости. Нужно и мечи выковать, и воинов обучить, и казармы выделить. Боевая механика не поддается ручному контролю, зато в ней тонны всяких приемов и нет шкалы HP - только части тела, только хардкор. Надеюсь, вы запасли мыло для дезинфекции и нити для швов. Если нет, то не все воины отпразднуют свой триумф.

Чем дальше, тем глупее и забавнее вы способны уничтожить свою крепость: от нечаянного дефицита жидкости к тотальному затоплению магмой. В это время и приходишь к мысли о том, сколь верна народная мудрость «Проигрывать весело!», потому что только самые эпичные, самые грандиозные провалы рождают ваши персональные летописи. Но я не считаю целенаправленное стремление к гибели единственным развлечением. Даже в самой мирной крепости найдутся приключения, о которых захочется вспомнить.

А уж если вы поселились в опасной местности... Скажем, если вас осаждает некромант, то лучше бы ему не видеть ваш склад с раковинами устриц, иначе будет в вашей коллекции история про короля, заклеванного мертвыми ракушками.

Семь вкладок, почти по дюжине разных болячек на каждой.

И чем дольше игра остается в разработке, тем больше в ней механик. Все больше и больше вариантов «веселья» оказываются возможными. Поэтому рецензию на этом сайте вы, скорее всего, не увидите. Dwarf Fortress делают два энтузиаста, Тарн и Зак Адамсы, живут они на щедрые пожертвования фанатов (до восьми тысяч долларов в месяц!) и останавливаться не намерены. Десять лет в альфе, пятнадцать в - разработке, а до релиза... да зачем он нужен? Чтобы торжественно выпустить версию 1.00.00 и разрезать ленточку?

Самый чудовищный изъян игры - порог вхождения - все равно не будет исправлен никогда. Графика Dwarf Fortress точно не похорошеет, а управление обещают довести до ума очень-очень давно. Впрочем, в ASCII есть свои плюсы. Первые дни глаза будут кровоточить (а вам еще гайды читать), зато воображение дорисует самые впечатляющие картины. Если оно вам надо, конечно. Не все любят, когда игра оставляет вас наедине с самим собой и с набором инструментов, пусть даже исключительно богатым.

* * *

Я тут все больше распинался про ценность игры как генератора историй и специфического «веселья» (на языке дворфоводов «веселье» означает жуткое бедствие). Но в Dwarf Fortress разрешено играть как угодно. Например, в режиме приключений игра превращается в «рогалик». Еще можно просто аккуратно и мирно обживать крепость. Или воплощать безумные идеи, вроде огромной башни из драконьего мыла или столовой в аду. Да и никто не мешает пустить все на самотек и смотреть, что получится.

Но я вас предупредил. Когда вы как следует разыграетесь, вашим друзьям придется туго: вы их замучаете своими невероятными рассказами про злоключения дворфов.

Файл содержит уже генерированный мир и два стартовых сейва.

Запуск игры

Запустите Lazy New Pack .exe . Если васне устраивают размеры окна, то зайдите DwarfFortress\data\init\init .txt и замените параметрыокна, к примеру:

GRAPHICS_WINDOWEDX:800 ]

Запускаем, нажымаем Play Dwarf Fortress! . В меню игры выбираем “Continue Playing” для запуска сохраненной игры.

После загрузки, вы увидите перед собой три рабочих окна.Локальную карту, меню и фрагмент карты мира. Первое что стоит сделать это нажать пробел для того чтоб поставить игру на паузу.


Понажимайте “
Tab ” чтобызакрыть карту мира, а локальная карта занимала 2/3 экрана.

Давайте осмотримся. Мы можем перемещаться по карте региона клавишами ←→↓, или с десятикратной скоростью клавишами Shift+←→↓ . Если вы потерялись то нажмите « F 1», это вернет камеру в начальную позицию.

Dwarf Fortress трехмерная игра представленная на двухмерной карте. Для обозначения вертикальной высоты используется Z координата (правый нижний угол). Каждый уровень имеет свой номер, для перемещения между уровнями используйте “Shift+<” для перехода вверх, и соответственно“Shift+>” (В некоторых версиях просто">","<") для перехода на уровень вниз. По практикуйтесь.

Заметьте что игра чувствительна к реестру, и если у вас не откликается управление то проверьте, может всего лишь включен “ CapsLock ” или стоит другой язык.


Шахтерское ремесло.

Что нам делать? В Dwarf Fortress мы стараемся построить процветающее сообщество дварфов, по возможности защищенное от всех опасностей и зла таящегося ввнешнем мире. Для этого построим крепость! Предпочтительно под землей. Поищем подходящие скалы.

Такс, чтобы дать команду нашим шахтерам начать копать

  • Нажмем“ d ”, правое меню изменилось, вы зашли в под-меню«указания»
  • Нажмем еще раз “ d ”(Mine )чтобы выбрать копание
  • Переместите курсор к скале, и выделите нужный участок нажатием “ Enter ”, перемещением стрелок навигации и повторно “ Enter ”. Вы увидите что выделенная область изменилась


Наши шахтеры не начнут работать пока вы не выйдете из меню «указаний», и не снимете игру з паузы пробелом. Заметьте что дварфы будут работать только в том случае если они могут добраться до указано места.

На данном этапе вам не стоит беспокоиться о том чтобы сделать крепость идеальной, вам достаточно разобраться основные механизмы управления.

Дайте указания шахтерам вырыть еще несколько комнат. Если вы ошиблись в указании размеров помещенийможете нажать “ d ” и потом “ x ” чтобы отменить копание в выбранном диапазоне.


Рубим деревья. Собираем растения.

Копаться в грязи и рубить камень конечно круто но нам пригодится и древесина чтобы смастерить несколько кроватей. Укажем область в которой будет происходить заготовка леса.

  • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
  • Нажмите “ t ”( chop down trees), и выбираемнужную область, указав крайние координаты, нажимаем “ enter ”
  • Выбранные деревьябудут помеченными

Так же нам пригодятся спелые ягоды которые в изобилии на окружающих кустах, что бы собрать их:

  • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
  • Нажмите “ p ” (gather plants), и аналогично укажем область сбора растений

Полюбуемся работой наших дварфоф. Как только наши шахтеры закончат приступим к дальнейшей работе.



Первая ферма

Фермы будут основным источником еды большую часть игрового времени. Поэтому, очень важно создать ферму как можно раньше, мы ведь не хотим чтобы наши дварфы умерли голодной смертью. У нас уже есть вырытое помещение где можно поместить ферму.

  • Нажмите“ b ” (building ), мы зашли в меню постройки
  • Нажмите“ p ”(Farm plot ), выбрали построить ферму
  • Переместим курсор в место где будет наша ферма
  • При помощи клавиш “ u ” “ k ” “ h ” “ m ”, задайте размер площадки для фермы 6 x 6
  • Нажмите “enter”, и зеленая область превратиться в коричневую. Если она мигает то это означает что дварф движется к ней.

Я тут в прошлом выпуске упомянул игру “Dwarf Fortress”. Упомянул её в том ключе, что по сравнению с этой игрой, у любой игры очень мягкий порог вхождения. И это чистая правда. Помните, я сравнивал “Factorio” с ситуацией, когда нам дают палку, говорят за какой конец держать и посылают восстанавливать цивилизацию. В этой игре вам вообще ничего не говорят. Вам даже не дают палку. Вас просто и банально закидывает в пасть дракона, со связанными руками и ногами, чтобы вы зубами вырвали из его нутра кость с магическими рунами. Эта кость может уничтожить вселенную, превратить вас в курицу или делать оладушки с медом. Как вам повезет. И самое прекрасное, что вы никогда не знаете, что именно произойдет.


Внешний вид игры. Слева - местный интерфейс.

Вы спрашиваете, есть ли в этой игре Tutorial или какое-нибудь обучение? Да, есть, называется Google. Можно еще посмотреть ролики на Youtube. Обычно это целые сериалы из нескольких десятков эпизодов. В самой игре вам никто и ничего не будет объяснять. Современный игрок привыкший к тому, что ему указывают хотя бы в каком направлении идти, тут вряд ли сможет пройти дальше меню. Да, проиграет, еще на этапе создания мира. На этапе выбора точки для высадки - точно. А ведь ему еще предстоит собрать отряд из поселенцев. Нет, для облегчения жизни новичкам, фанаты уже создали готовые конфиги, где перечислены все более-менее вменяемые варианты. Но в оригинальной версии такого нет. Игрок просто оказывается один на один с кучей вопросов. Что брать из сотен наименований товаров? Стоит ли тратить драгоценные ресурсы на наковальню? Какие семена лучше? Важно ли иметь в первой партии поселенцев пчеловода? Да-да, добро пожаловать в Google.

Кстати, вы уже обратили внимание на странный скриншот? Именно так выглядит игра в своей чистой версии. ASCII графика. Вид сверху, цветные символы. Нет, можно, поставить графический пак, который разработали… правильно, фанаты. Но без этого - только символы, только хардкор. Что? Вы не понимаете, как тут работает мышка? А она тут практически не работает. Управлять нужно исключительно клавишами. Ну, ладно, можете пощелкать немного по игровому полю. Но управлять - только клавишами. Что вы говорите? Какими клавишами управлять? Всеми. Вообще. И регистр клавиши тоже важен. Большая буква и маленькая могут отвечать за разные функции. Любая клавиша что-нибудь может делать. Хотите дать приказ вашим подчиненным выкопать ямку? Приготовьтесь заучивать целую цепочку клавиш. Хотите узнать, где лучше её копать? Ха, вот вам еще комбинация клавиш. Интересуетесь, у кого сегодня лопата и кто может копать? Учите еще одну комбинацию. Кстати, вы же уже в курсе, что вы отдаете не приказы, а так сказать, “рекомендации” своим “подопечным”? И что ваш “подопечный” может вначале пойти выпить пивка, потом поспать, потом решить, что ему скучно и нужно пойти посмотреть на водопад. А уж затем, он решит, что пора бы уже выполнить вашу просьбу. И выкопает яму, над озером магмы, которое вы сделали, совершенно забыв про то, что на уровень выше должна быть яма.


Графические моды несколько улучшают понимание того, что происходит.

Где-то на этом этапе у вас возможно возникнет вопрос - что за маньяк будет вообще играть в эту игру, без вменяемого управления, графики, и тем более без каких-либо объяснений, цели и без гарантий, что его гениальные планы будут выполнены так, как он это задумал? Я вам отвечу - в нее будут с удовольствием играть все люди с богатой фантазией, безграничным терпением, обилием времени и здоровым фатализмом. Чтобы нервы из стали, самообладание из железа и душа настоящего дварфа. Те, которые понимают, что все их усилия тщетны и нужно получать удовольствие не от цели, а от пути к ней. Таких людей не так и много, но они полюбят эту игру всей своей неистощимой любовью. Когда-то меня тоже вела дорог… в смысле, я когда-то тоже очень увлекался этой игрой, но потом выбрался из её цепких лап, и до сих пор опасаюсь, что она меня вновь поглотит, заставляя тратить на нее огромное количество времени и напрягать мозг, чтобы вспомнить комбинации клавиш. Чем она берет? Ответ прост - всем.


Жилые помещения. У каждого дварфа своя комната, с кроватью, тумбочкой и шкафом. И все даже понятно.

Для начала, давайте хотя бы разберемся, о чем игра? Как это понятно из названия - о крепости дварфов (не гномов). Вообще, в ней целых три игры в одной. Первая - это режим “Приключения”. Такой рогалик, в котором вам предстоит в одиночестве шляться по миру, выполнять квесты, посещать города, экипироваться и так далее. Второе - “Легенды”, в которых вам предстоит путешествовать по этому миру и раскрывать его историю. Для этого нужно будет рассматривать гравюры, говорить с различными NPC, читать книги и все такое прочее. И самое ценное - режим “Крепости”. У вас есть партия дварфов, которые хотят построить свою крепость. Они сбиваются в банду, берут припасы и отправляются в неизведанные земли, чтобы там, с чистого листа, начать строить то, что их потомки будут называть своим домом. На этом этапе игрок планирует их экспедицию - распределяет между ними роли, и выдает им навыки, собирает вещи, в зависимости от своего виденья будущего (брать ли с собой наковальню или купить у каравана, стоит ли брать семена пшеницы в ледяную пустыню - решать именно ему). После прибытия на место, игрок дает им указания, что и где делать. А дварфы уже сами распределяются по заданиям, в зависимости от своих навыков. Кто-то копает, кто-то строит, кто-то выращивает грибы в пещерах. Изредка приезжают караваны с товарами (которые можно ограбить, если вам не хочется ничего покупать), приходят другие дварфы, чтобы жить рядом с вами. Крепость растет, появляются противники, появляются странные существа. Солдаты тренируются, женщины рожают новых дварфов. Ожидаю от вас вопроса - что в этом такого особенного? Чем игра отличается, от допустим “SimCity”?


Эта статья была бы неполной без канонической картинки. Она несколько неправильная, утрированная, но хорошо описывает ощущения от игры.

Моя любовь к этой игре началась с небольшой истории. Когда я только начал строить одну из своих первых крепостей, я потерпел сокрушительное поражение. Это случилось так. Решив, что моему народу нужно хорошо питаться, я устроил пещеру для выращивания грибов. Проблема только в том, что грибы на обычной земле не растут. Им нужна какая-нибудь почва. Самый простой способ - слить в пещеру ближайший пруд. В этом случае вода увлажнит поверхности и сделает их пригодной для посадок. Пруд рядом был, поэтому я приготовил достаточно большую пещеру рядом с этим прудом, и приказал одному шахтеру сломать стенку, за которой плескалась вода. Он это проделал, успел убежать от потока и через некоторое время, у меня была отличная пещера для выращивания грибов. И дырка в стене. Это была прямая угроза безопасности моей крепости. Или запасной выход - смотря с какой стороны смотреть. Я решил смотреть с точки зрения возможностей. Простые же рассуждения - сейчас я поставлю дверь, а потом, когда у меня освободятся работники, приведу пруд в порядок, сделаю ступени, навешу какую-нибудь крышу и у меня будет секретный проход. Я выполнил первую половину своего решения и немного вторую. Расширил котлован, придал ему правильную кубическую форму и даже подготовил склон под ступеньки. Затем поставил тяжелую каменную дверь, запер её и заявил, что никому из обитателей пещеры не позволено её открывать. Потом я забыл о своем желании облагородить бывший пруд и сделать над ним крышу. Эта ферма через некоторое время стала единственным поставщиком пищи для моей коммуны. Там уже росли различные культуры, которые я покупал у приезжавших караванов. Небольшому населению с избытком хватало продовольствия, и остатки постепенно скапливались на складах. Поэтому я решил, что раз у меня скоро будет новый урожай, то я имею полное право сбагрить пришедшему каравану кучу продовольствия, чтобы освободить склады. Но, увы, я не рассчитал двух чудесных сюрпризов судьбы. Первый - это то, что в крепость вместе с караваном проник гоблин разведчик, который потихоньку шлялся по моей крепости и всюду вынюхивал чтобы такого стащить по-быстрому. Второе - затянувшийся сезон дождей. Дождь заполнил старый пруд по самую верхушечку. Ну, а гоблин разведчик, как раз добрался до этой двери. И решил открыть её. Поток воды пронес его тельце по всему коридору, прикладывая о стены, и размазывая по полу. Когда гоблин доплыл до конца коридора, он уже давно был трупом. Но на моих фермерских лугах поток воды смыл слой почвы вместе с семенами. Вода достигла склада и испортила все, до чего смогла дотянуться. Караван уже ушел, еды не было. Колония начала голодать. Дварфы начали психовать, от голода тихо звереть, без пива проявлять агрессию. И однажды этот Рубикон был пройден - фермер, оставшийся без работы, ударил подвернувшимся камнем кузнеца. Знаменитая спираль истерик начала раскручиваться. Следующий караван встретил только умирающий от увечий и голода шахтер. Было весело.


Портреты создателей - братьев Зака и Тарна Адамса в стилистике игры. Зак (слева) - генерирует идеи, Тарн (справа) - программист.

Эта игра разрабатывается уже десять лет и в основном одним человеком (второй, его брат - в основном генерирует идеи). И это по-прежнему альфа-версия. Как говорит сам разработчик, в ней он реализовал процентов… ну сорок, от задуманного. И все продолжает и продолжает реализовывать и при этом придумывать что-то новое. Поэтому, эти сорок процентов остаются сорока процентами уже несколько лет. Сам “Toady One” (ник Тарна Адамса) заявил, что собирается вписать в этот мир большинство физических законов. Вплоть до квантовой механики. Сразу после этого он обещает сделать вменяемый интерфейс. За время разработки мир игры превратился, пожалуй, в самый проработанный мир из всех существующих. И это при том, что каждый раз он генерируется заново. Что значит генерируется? Нет, не совсем как в “Minecraft” (кстати, эту знаменитую игру тоже вдохновила “Dwarf Fortress”). В течении какого-то промежутка времени в самом начале игра рассчитывает всю историю этого мира. Нет, вы не поняли - ВСЮ историю этого мира. В зависимости от размера мира и от желаемой продолжительности истории, этот процесс может занять от нескольких минут, до нескольких часов на неплохом компьютере. И поверьте, подход здесь очень серьезный. Здесь размещаются и перемешиваются геологические слои, вулканы извергают магму, реки разливаются и мелеют. Короли приходят и умирают, драконы опустошают земли, а эльфы идут войной на людей. И это все, найдет отражение в истории этого мира. Дварфы могут рисовать картины по мотивам исторических событий, магма, которая изверглась тысячи лет назад, образовала огромную жилу магматической породы, которая может стать находкой для ваших мастеров, а некогда могучая река превратиться в цепочку прудов, один из которых уничтожит ваши посевы, после того, как гоблин разведчик откроет дверь.


Крепость идущая к своему закату. Впрочем, здесь каждая крепость идет к своему закату. Просто делают они это более или менее плавно.

Сколько предметов может быть в какой-нибудь игре? В этой игре их может быть миллионы. Только горных пород здесь десятки, еще полсотни минералов, несколько десятков руд, сотня драгоценных камней. Это не считая материалов, вроде разных пород деревьев (около сотни видов), костей (всех созданий), шкуры, металлов. В общем, смело можно говорить, что различных материалов в игре может быть несколько тысяч видов. И практически из каждой из них можно сделать сотни предметов, и качество у этих предметов может быть разным, и каждый может быть дополнительно украшен, или гравирован. И вы, всегда, при желании можете посмотреть, где же этот предмет находится в вашей крепости. Какой из дварфов прячет его под кроватью или держит на полочке, чтобы перед сном любоваться им. Перейдем на новый уровень удивления. Каждый из ваших подопечных (и других обитателей мира, включая мышей и демонов) - это тоже не отдельный юнит. Это, действительно личность. Все происходящие с ним события отражаются на его физическом и психическом облике. Это не просто набор хит-поинтов. У любого существа и значит и у дварфа есть внешние части тела (вплоть до пальцев), есть внутренние органы, поэтому ему, например, могут в бою прострелить печень. Если ему вовремя оказать помощь, то он даже выживет. Но, печень наверняка будет повреждена. И теперь, он не сможет пить сколько пожелает и у него будет плохое настроение, которым он с радостью поделится с окружающими. Его все будут сторониться и в конце концов он свихнется. Или впадет в ярость и будет крушить все подряд. Я же уже говорил про простые законы, которые приводят к интересным последствиям, когда выполняются по очереди?

И что самое интересное, множество этих правил и деталей даже не видны “снаружи”. Внешне любая битва выглядит уныло - одна буковка выстрелила в другую буковку точкой. Что произошло, кроме того, что вторая буковка умерла? Вы можете посмотреть описание этого боя. И поверьте, это стоит того. Вы узнаете, что это дварф арбалетчик из своего стального арбалета выстрелил в хилое тельце гоблина титановой стрелой с алмазным наконечником и выгравированным на ней матерным словом. Он промахнулся, но стрела попала гоблину в череп и оторвала ему голову, пришпилив её к стене. А как вам гвардеец, который впав в ярость берсерка хватает свою оторванную руку и до смерти забивает ею оборотня, который эту руку ему и оторвал? А вы говорите - стрельнул точечкой…


Существует в природе и такая вещь, как визуализаторы. Правда они опять же делаются фанатами и по факту - это отдельные программы. Не всегда нормально работающие. Начинай заново и помни, проигрывать - это весело!

Я забыл упомянуть девиз этой игры - “проигрывать весело”. Цели у этой игры нет, она бесконечная, песочница в чистом виде. Каждый игрок делает то, что он хочет и сам ставит перед собой цели. Но это лишь на поверхности. В глубине у этой игры есть цель - красиво проиграть. Проигрыш здесь практически обеспечен. И зомби-эльфы не единственная причина. В этой игре все что угодно может привести к проигрышу. И большая часть - это то, что находится внутри крепости. Ну и вы лично. Решили укротить энергию вулкана и случайно залили весь жилой отсек лавой? Весело! Капитан Стражи случайно наступил на любимого котика посла людей и теперь у вас под дверьми толпы людей, вооруженные катапультами? Весело! Вампир укусил заблудившегося в лесу охотника и теперь повсюду находят обескровленные трупы? Весело! Благородный дварф из любопытства дернул за рычаг, и вся вода из ближайшего водохранилища весело пронеслась по вашим пивоварням, и теперь у вас целая армия мрачных и трезвых берсеркеров, которые готовы взорваться от одного косого взгляда? Весело! И будет что рассказать другим игрокам. У которых есть не менее веселые истории.

Эта игра кажется странной, непривычной в управлении, с кошмарным интерфейсом, но все это с лихвой перекрывается возможностями, которые доступны в ней. Хотите построить машину, которая выкачивает океан? Или действующую модель компьютера? Желаете устроить в своей крепости гладиаторские бои - пленные гоблины против гигантского льва? Мечтаете построить стену из обсидиана через всю карту? И чтобы сверху по ней текла река магмы? А может всегда мечтали о том, чтобы ваши подчиненные вели жизнь минотавров, в огромном лабиринте, наполненном ловушками? Где каждого случайно забредшего посетителя размазывает камнями, расстреливает из арбалетов, затем взрывает и заливает остатки расплавленным свинцом? Все это и многое другое здесь возможно. В игре достаточно честная физическая модель, поэтому можно из любого объекта создать что-то необычное и не свойственное. Хрестоматийный пример - вагонетка, наполненная топорами и пущенная под откос, красиво вылетает на поверхность и калечит всех, кто окажется рядом с ней. А подъемный мост может вообще дезинтегрировать всех, кто окажется в том месте, куда он должен опуститься. Подобных сюрпризов в игре огромное количество, стоит только начать искать.


В этой игре, кстати есть заставка. Вот примерно такая.

Почему же в нее стоит поиграть: Я считаю эту игру одним из неизвестных шедевров игростроя. Точнее так - она известна многим, но играют в нее не очень многие. Игра не то, чтобы недружелюбна к пользователю. Просто она очень разборчива в этих самых друзьях. Не каждый готов начинать игру заново, просто потому, что на этапе планирования забыл взять семена или котиков. При всем этом она - чистый и неразбавленный геймплей, песочница бесконечного разлива, дающая игроку океан возможностей. И еще она позволяет безошибочно отделить всех, кто вечно жалуется, что мы стали забывать, что графика не главное, от тех, кто действительно так считает. Покажите человеку эту игру и посмотрите, что он скажет по этому поводу. Стоит только втянуться, сделать над собой усилие, собрать волю в кулак и поиграть несколько партий. После этого вас будет или не оторвать от игры или же вы поймете, что это не ваше. Но я глубоко сомневаюсь, что она оставит вас равнодушным. Да, остаются открытыми множество вопросов. Например, о том, надо ли делать что-то, что игрок все равно не увидит (как в случае с боевой системой) или нужен ли переизбыток сущностей в игре, да и нужно ли ставить пользователя в заведомо проигрышные условия. Это тема для отдельного философского разговора. А факт остается фактом - эта игра просто отличный генератор офигенных историй.

Это видео появилось благодаря “Minecraft”, но как нельзя лучше подходит и для этой игры.

Прежде, чем вы начнёте...

Помните, что в этой игре проигрывать весело ! Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз вы будете знать, почему вы проиграли . В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.

Итак, вы решили окунуться в удивительный мир Dwarf Fortress , но не знаете с чего начать. Это не удивительно, в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде чем бросаться в омут веселья и испытаний , нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.

Лестницы

Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью d -j . После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже > , то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью d -i . Под этой лестницей можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.

Упорный труд

Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в рабочих обязанностях . Если дварфам не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.

Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их не касается.

У дварфов по умолчанию включены работы по переноске и очистке , и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.

Dwarf Therapist

Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту Dwarf Therapist , которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект Lazy Newb Pack .

После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие рабочие обязанности имеются у ваших дварфов. Нажмите v (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите p -l чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш - + . Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав Enter . Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием Enter , если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей Esc .

После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите u , в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите c «zoom to creature», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами p -l можно изменять ему рабочие обязанности.

Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности wood burner , furnace operator , wood cutter , plant gathering , gem cutter , armorsmith , weaponsmith , blacksmith , metal crafter , и stone detailing . Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.

Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.

Временная общественная зона

Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу i выделите зону и назначьте её как m Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет

Могильник

Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник - Refuse . Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете p , затем выбираете тип хранилища r - Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления miasma (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите q , наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью s , что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы (corpse), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом - появятся призраки

Рубка леса

Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: p - w ood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.

Нажмите q , наведите курсор на свою повозку и нажмите x , чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.

Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду d -t и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.

Пастбища

Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для пастбища . Нажмите i , выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pen /Pasture . Далее следует нажать N и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.

Земля-кормилица

Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой почвы . В противном случае вам придётся проводить орошение , чтобы каменная поверхность покрылась плодородным илом .

Найдите уровень с почвой, для этого с помощью k получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип почв , то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.

Теперь используйте клавишу b , чтобы создать farm p lot размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши u m k h для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите u m k h и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.

Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш q - навести на поле - x . Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.

Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.

С помощью Esc выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите q и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать plump helmet круглый год. Нажимайте по очереди a , b , c , d и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш + , - , выбирать нужную культуру Enter . Таким образом, поле у вас не будет простаивать.

Дизайн вашей первой крепости

В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат почву , то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть камень и руду . Спальни и столовые лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных мыслей . Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).

Мастерские

Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.

Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью d -i ) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре мастерских : механика Mechanic’s workshop , каменщика Mason’s workshop , плотника Carpenter’s workshop и ювелира Jeweler’s workshop .

Используйте b -w для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: (wood для Carpenter"s workshop , stone для Mason"s workshop и Mechanic"s workshop и gem для Jeweler"s workshop .

Если какая-нибудь из конструкций получила статус «suspended », используйте q , чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.

Слишком хороши для черновой работы

Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например hauling , у дварфов имеющих высокие навыки в masonry, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.

Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте p -x для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.

Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать стол и одно кресло /стул. Для этого нажмите q , наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите a (Add new task). В появившемся списке выберите «Construct rock Table », а затем снова жмите a и выберите «Construct rock Throne ». Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.

Свалка для мусора

Не путайте свалку для мусора с могильником . В могильник сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником зловоний . Мусорная свалка - это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на выброс . Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.

Создайте i активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это g arbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.

Нажмите d -b , чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр d ump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются запрещёнными к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню d -b , выбрать c , навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите k , наведите курсор на свалку и жмите f (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).

Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.

Торговая площадь

Постройте торговую площадь Trade Depot используя b - D в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете торговать с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню D ).

Спальни

Общежитие

Когда крепость ещё маленькая, дварфам можно сделать одну большую спальню в виде общежития , где все отдыхают вместе. Однако, дварфы предпочитают иметь собственные спальни . Вы можете сразу сделать каждому по комнате или создать общежитие и вернуться к вопросу индивидуальных спален позже. Также вам понадобится создать комнату для офиса.

Продолжайте двигаться вглубь, опуститесь с помощью лестницы примерно на 7 уровней. Просто делайте одни лестницы d -i .

На последнем уровне сделайте коридор и комнаты вдоль него, это будут спальни . Дварфам не нужно слишком много места, достаточно будет несколько комнат размером 1х3, как показано на скриншоте. Потом можете отшлифовать стены, поставить мебель среднего качества и порядок.

Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: broker ru , bookkeeper ru и manager ru . Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции expedition leader . Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.

Наличие управляющего позволит вам проще выдавать задания на производство товаров. Счетовод проведёт полную инвентаризацию, и на экране z вы увидите полный и точный перечень вещей, которыми вы обладаете. Торговый представитель необходим для торговли с караванами, которые будут прибывать на вашу торговую площадь.

Экран знати и администрации. Красная надпись исчезнет, как только вы назначите ему офис.

Не парьтесь по поводу должности chief medical dwarf . Он/она потребуются только когда вы создадите больницу , но это выходит за рамки данной статьи.

После того, как вы назначите счетовода, выделите его и нажмите s , чтобы задать максимальную точность - Highest precision. С данной установкой счетовод быстро прокачает свой навык, плюс вы всегда будете знать точное, а не примерное, количество запасов.

Офисы

Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия офиса для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.

На этой стадии можно переходить к производству мебели . В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?

Выберите экран менеджера j -m , нажмите q для создания нового задания, и напечатайте «bed» - система сама сузит список до единственного пункта «construct bed». Укажите количество 7 (хотя никто не мешает сразу сделать 9, ещё два дварфа обычно прибывают в тот же год) и после этого выберите сундуки из дерева или камня (chest), восемь дверей , семь шкафов (cabinet), минимум два стола и два стула или кресла . Столы и кресла отправятся в столовую , о которой мы сейчас и поговорим.

Пищеблок

Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 4 помещения. Одно под склады еды, одно для Dining room (столовой), одно для Kitchen (кухни) и одно для Still (винокурни). На кухне вы будете готовить еду , а в винокурне производить алкоголь. Под кухни и винокурню сделайте помещения размером 5х5, а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому предусмотрите этот момент.

С помощью b -w постройте still и kitchen. Затем создайте склады f ood stockpiles вокруг кухни/винокурни, а также отдельный большой.

Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите q , наведите на него курсор, нажмите s ettings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду - d isable Food. В результате дварфы перетащат все съестные припасы на новый склад.

Нажмите z и выберите вверху Kitchen , затем запретите использовать растения для приготовления пищи, напротив них должно гореть Cook , и разрешите использовать для изготовления алкоголя Brew , где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет.

Место для хранения

Настройка хранилищ

Посмотрите подраздел статьи, посвящённый хранилищам , для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.

Начните производить деревянные ящики , с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по переноске товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.

Дальнейшее развитие

К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и торговая площадка . Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие.

Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют производство металла , а затем и подготовку войск .

Встречаем переселенцев

Скоро к вам придут несколько переселенцев , если уже не пожаловали. Когда это случится, подсчитайте их количество, чтобы изготовить для них дополнительные кровати, двери, шкафы и сундуки, ведь для каждого нового жителя вашей крепости тоже нужна спальня. Посмотрите на их навыки. Здесь снова вспомним о незаменимой утилите Dwarf Therapist . У всех дварфов, имеющих полезные навыки, включите соответствующие этим навыкам работы. Всех бесполезных дварфов отрядите на работу Furnace operator , однако воры и похитители практически всегда проходят сквозь них. В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. Впрочем, помните, что ловушки непроходимы для повозок караванов .

Сторожевые животные

Подъёмный мост

Что дальше?

Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть веселья стены и полы

Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься мегапроектами сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людюшки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира.

Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые испытания или обратить свой взор на одну из модификаций игры.

Обратная связь

Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на странице обсуждений этой статьи или форума.

Новичкам
Об игре - Руководства - FAQ
Быстрый старт в Режиме крепости -