Sibirien 3 Druck. Ziel: Den Bürgermeister davon überzeugen, die Schlösser zu öffnen. von der Firma „Buka“

In Volsembor hört Kate, wie Einheimische am Ufer über das Seeungeheuer und die Crystal-Fähre reden. In der Nähe dieser Fähre können Sie sich kurz mit dem betrunkenen Kapitän unterhalten. Gehen wir in die Taverne (optional) und finden heraus, wo Steiner lebt, ein Uhrmacher und Erfinder, der auf Wunsch von Dr. Zamyatin eine Beinprothese für Kurk herstellt.

Wir gehen zu Steiners Laden und der Besitzer erkennt in Kates Medaillon unerwartet das Herz eines Automaten, der einzigartig von Hans Voralberg, seinem Freund und Mentor, hergestellt wurde. Da er Kate verdächtigte, den Mechanismus gestohlen zu haben, wurde er sehr nervös und fühlte sich unwohl. Wir müssen dringend ein Heilmittel finden.

Wir untersuchen den Raum und nehmen die Tasse. Wir gehen ins Erdgeschoss und sehen auf der Werkbank eine fast fertige Prothese. Über ihm hängt an der Wand ein Zettel mit der Aufschrift: „Vergessen Sie nicht, Ihre Medikamente drei Stunden vor dem Mittagessen einzunehmen“, was aufgrund der ungenauen Lokalisierung große Schwierigkeiten bei der Bewältigung dieser Aufgabe verursacht und fälschlicherweise auf einen Zeitpunkt hinweist der Morgen. Hinter seinem Rücken trägt Steiner eine blau beleuchtete Uhr, die einzige ihrer Art. Wir stellten ihnen eine Tasse auf und Stellen Sie den Zeiger auf 17.00 Uhr. Das Arzneimittel wird automatisch verabreicht.

Steiner erzählt uns, dass die Route der Yukols über Barapur führt und möchte Kate einen Dokumentarfilm über die Tragödie in dieser Stadt zeigen. Es gibt keinen Film im Projektor; Sie finden ihn in einer Kiste auf dem Boden, nicht weit vom Eingang entfernt. Kate erfährt, welche Rolle die Crystal-Fähre und ihr Kapitän Obo bei diesen Ereignissen gespielt haben. Ihr kommt die Idee, dass die Yukolov auf dieser Fähre transportiert werden kann, wenn man den Kapitän überredet. Steiners Enkelin Sarah arbeitet in einer Taverne, die der Kapitän häufig besucht, und dort sollte nach ihm gesucht werden.

Aber vorher gehen wir an Bord der verlassenen Fähre und lesen das Tagebuch von Kapitän Obo (dies ist optional, verschafft Ihnen aber einen Erfolg und ein überzeugendes Argument in einem Gespräch mit dem Kapitän). In der Taverne versuchen wir mit dem betrunkenen Obo zu sprechen, der am allerletzten Tisch links sitzt, allerdings erfolglos. Wir bitten Sarah und den Wirtshausbesitzer um Hilfe. Nachdem der Kapitän ein ernüchterndes Getränk getrunken hat, wird er viel entgegenkommender und Kate wird ihn davon überzeugen können, die Yukols auf der Fähre zu transportieren. Wir gehen für den Kapitän an Bord, und er gibt Kate die erste Aufgabe: Kohle auf die Fähre zu laden, und der Code für das Kohlelager und den Ladekran lautet 0509.

Wir gehen an Deck und Öffne die Kohleluke am Bug der Fähre. Wir gehen zum großen Tor des Lagers und geben den Code ein. Drinnen rechts vom Eingang sehen wir einen Trolley, nehmen Sie ihn hinter den Maschendrahtzaun Rinne(schauen Sie es sich im Inventar an) und Schrott in der Nähe der Box.

Wie entferne ich Kohle aus einem Lagerhaus?

  • Wir klopfen mit einem Brecheisen auf die Kisten mit Kohle (die vorletzte auf der rechten Seite ist voll),
  • Schieben Sie den Trolley zur gewünschten Box,
  • Wir schauen uns die Box aus der Nähe an (für diejenigen, die auf einem PC spielen, ist die Standardtaste Nummer 3) und installieren die Dachrinne.
  • Drücken Sie den Knopf rechts an der Kiste (Kohle ist in den Wagen gefallen),
  • Betätigen Sie den Hebel, der die Position der Schienen ändert.
  • den Wagen schieben (Kate zeigt, dass sie es nicht kann),
  • wir steigen ins Auto hinter dem Trolley,
  • Verwenden Sie das Messer am oberen linken Knopf und entfernen Sie es.
  • Verwenden Sie den aus dem Inventar entfernten Knopf am unteren rechten Schalter und drücken Sie ihn (er leuchtet grün).
  • Drücken Sie den Hebel ganz nach vorne.

Kate hat die Kohle erfolgreich entfernt, muss sie nun aber auf die Fähre laden. Wir nähern uns dem Wasserhahn und geben den gleichen Code ein. Wir gehen hinauf zur Hütte. So erobern Sie einen Minenwagen:

  • Bewegen Sie den rechten Hebel ganz nach vorne,
  • Drehen Sie den Hebel am Kreis um eine Vierteldrehung nach links.
  • Drücken Sie die obere Taste.

Welche Aktionen bei der Steuerung des Krans durchgeführt werden müssen, um Kohle auf die Fähre zu laden, und die gleichzeitige Ansicht auf dem Kranmonitor, sehen Sie in den Screenshots unten.

Der Kapitän ist zufrieden und gibt eine weitere, diesmal ganz einfache Aufgabe: die Fährtanks mit Wasser zu füllen. Drehen Sie am Bug des Schiffes, wo der Kapitän die Pumpe bewegt hat, den Griff, führen Sie den Schlauch in das Loch ein und bringen Sie den Griff wieder in seine vorherige Position zurück. Nachdem wir den Wasserturm erklommen haben, öffnen wir den Abfluss. Alles war erledigt, doch ein neues Unglück wurde entdeckt: Der Kapitän verlor den Zündschlüssel. Vielleicht hat Meister Schneider eine Kopie. Wir gehen zum Uhrmacher und erfahren von Sarah, dass er ins Krankenhaus gegangen ist, um Kurk abzuholen. Wir bekommen die Erlaubnis, die Modellfähre im Keller zu besichtigen.

Wie bekomme ich den Schlüssel von einer Modellfähre?

  • Drücken Sie die Taste am Modellständer und schalten Sie die Hintergrundbeleuchtung ein.
  • Führen Sie den Griff, den Sarah gegeben hat, in das Loch an der Seite ein und drehen Sie ihn ganz, bis das Modell vollständig geöffnet ist.
  • Wir lesen die beiliegende Inschrift und erinnern uns an die Zahlen 30, 80, 60,
  • Wir wählen die Zahlen in genau dieser Reihenfolge auf dem Modellrad und stellen danach den Zeiger ganz nach rechts (dort, wo die Zahl 100 sein könnte)
  • Senken Sie die Ankerkette manuell vollständig ab.

Der Schlüssel erwies sich als sehr klein und nicht für eine echte Fähre geeignet. Wir müssen eine vergrößerte Kopie erstellen. Wir nähern uns dem auf der Werkbank stehenden Gerät, darunter steht eine Kiste mit Schlüsselrohlingen, wir nehmen einen.

Wie erstelle ich eine Kopie des Schlüssels?

  • Öffnen Sie die runde Tür links und stecken Sie den Schlüssel vom Fährmodell ein.
  • Wir drücken den Knopf im Inneren, die Verschlüsse greifen den Schlüssel und wir schließen die Tür,
  • Öffnen Sie die runde Tür rechts und stecken Sie den Schlüsselrohling ein
  • Größe wählen - 200%
  • Aktivieren Sie das Gerät.

Herzlichen Glückwunsch, Kate hat die Crystal-Fähre vollständig für die Abfahrt vorbereitet. Sie können Ihren Erfolg Kapitän Obo melden. Fortsetzung folgt...

Kate Walker hat die Fähre „Crystal“ vollständig für die Abfahrt vorbereitet, aber es stellt sich heraus, dass Bürgermeister Bulyakin angeordnet hat, die Ausfahrt aus dem Hafen zu schließen, und kein Schiff kann Valsembor verlassen. Wir gehen zum Rathausgebäude, wo eine Kundgebung gegen die Yukols stattfindet, und gehen nach einem Gespräch mit den Teilnehmern (nicht notwendig, aber vorzugsweise, es gibt ein zusätzliches Argument in einem schwierigen Gespräch mit dem Bürgermeister) hinauf strenger Beamter. Mit all ihrem Charme und guten Manieren erhält Kate die Erlaubnis, das Tor zu öffnen, aber sie muss es selbst tun; Bulyakin gibt nur eine Skizze des Schließmechanismus.

Wir kehren zu Kapitän Obo zurück, er kann für uns ein Lagerhaus mit Tauchausrüstung in der Nähe des Leuchtturms eröffnen. Im Lager nehmen wir den Taucheranzug vom Kleiderbügel, nehmen den Helm vom Tisch und nehmen die Flaschen am Eingang.

Wie füllt man Flaschen mit Luft?

  • Schauen Sie sich unbedingt die Flaschen in Ihrem Inventar an und merken Sie sich den angegebenen Druck – 180,
  • Setzen Sie die Zylinder in das Gerät ein und senken Sie die obere Klappe ab.
  • Stellen Sie den Pfeil auf 180, drücken Sie die grüne Taste,
  • Öffnen Sie die Hähne über den Zylindern.

Wir schicken Kate in die Umkleidekabine und sehen zu, wie sie sich umzieht und ins Wasser geht. Wir gehen an der Wand entlang zu einem großen runden Loch mit einem Mechanismus. Du musst es in seiner Nähe aufheben 4 Teile: ein Zahnrad, ein Vierkantschlüssel und (verschlossen) zwei weitere Zahnräder. Wir setzen in der Mitte ein abgestuftes Zahnrad in den Mechanismus ein, an den Seiten zwei normale. Die Verbindungskette fehlt. Wir gehen weiter an der Wand entlang zum zweiten ähnlichen Mechanismus. Wir stecken den Vierkantschlüssel ein und drehen lange am roten Knopf, bis ein charakteristisches Klicken zu hören ist. Danach senken wir den Hebel links, ein Tor öffnet sich. Wir gehen nach draußen und finden eine Kette in der Nähe der Überreste des Schiffes. Wir kehren zum ersten Mechanismus zurück, legen die Kette ein, drehen den roten Knopf, bis er klickt, und drücken den Hebel rechts. Das Tor ist offen.

Nach einem Gespräch mit dem Kapitän holen wir die Yukols und informieren Ayahuasca, dass alles zum Segeln bereit ist. Leider hat Semyon Steiner Kurk nicht aus dem Krankenhaus geholt und ist auch nicht selbst zurückgekehrt; Kate muss für sie dorthin gehen. Wir gehen zur Standseilbahn, die sich die Treppe hinauf vom Platz befindet, auf dem sich das Rathaus befindet. Der Bahnhof ist geschlossen, die Standseilbahn wird angehoben. Um zum Krankenhaus zu gelangen, müssen Sie einen Weg finden, in das Bahnhofsgebäude zu gelangen und es abzusenken. Bevor wir den Bahnhofszaun betreten, geht es über eine Treppe nach unten, wir gehen diese hinunter und gehen zum Karren hinter den Gittern. Wir schlagen zwei große Keile unter den Rädern hervor und heben einen kleinen in der Nähe auf. Wir kehren zur Bahnhofstür zurück und schauen auf die Schwelle (Sie müssen die Kamera absenken).

Wie öffne ich die Bahnhofstür und starte die Standseilbahn?

  • Wir führen einen kleinen Keil an der Stelle ein, die durch den vorletzten aktiven Punkt angezeigt wird (von links nach rechts).
  • Setzen Sie den ersten großen Keil nach rechts ein,
  • Nehmen Sie den kleinen Keil heraus und setzen Sie ihn an der Stelle ein, die durch den ersten aktiven Punkt angezeigt wird (links am Anfang der Tür).
  • Setzen Sie einen zweiten großen Keil nach rechts ein,
  • Nehmen Sie den kleinen Keil heraus und setzen Sie ihn über dem ersten großen Keil ein.

Wir gehen ins Zimmer, es ist sehr dunkel. Am Eingang befindet sich ein Schild, an dem Sie ein Messer verwenden müssen. Wir öffnen den Schild und senken den Schalter, Kate schaltete die Stromversorgung ein. Wir betätigen den Hebel am Bedienfeld und senken die Standseilbahn ab. Jetzt müssen Sie nur noch in den Anhänger steigen und losfahren.

Als Kate im Krankenhaus ankommt, sieht sie einen Hubschrauber, der untersucht werden muss. Darin finden wir eine Kiste mit dem Nötigsten und nehmen das Walkie-Talkie mit. In der Lobby des Krankenhauses nutzen wir das Funkgerät für den Colonel. Damit das Militär abziehen kann, können wir sagen, dass die Patienten im obersten Stockwerk einen Aufstand begonnen haben. Wir gehen in Olga Efimovas Büro (unterwegs wird Doktor Samjatin Kate anrufen und den verwundeten Steiner zeigen) und sehen Kurk bewusstlos, an einen Stuhl gefesselt.

Wie kann man Kurk aus dem Krankenhaus retten?

(Die Positionen aller Interaktionsobjekte werden beschrieben, wenn Kate dem Auslöser gegenübersteht.)

  • Wir untersuchen die Notizen, die links am Stuhl befestigt sind, und nehmen die Büroklammer.
  • Öffnen Sie die Abdeckung an der Stuhllehne und stecken Sie eine Büroklammer ein.
  • Untersuchen Sie die große Spritze rechts, öffnen Sie den unteren Teil, damit die Flüssigkeit herausfließt, und schließen Sie ihn wieder.
  • Öffnen Sie den oberen Teil der Spritze und gießen Sie den Trank aus der Ayahuasca-Flasche hinein. Schließen Sie den Hebel und betätigen Sie ihn.
  • Wir untersuchen die Handschellen am Stuhl links, Kurk wird Ihnen sagen, dass Sie den Code rechts am Stuhl eingeben müssen,
  • Von Efimovas Schreibtisch nehmen wir einen Zettel mit einem zerrissenen Code und einer schweren Figur,
  • Verwenden Sie die Figur auf dem Codefeld auf der rechten Seite des Stuhls und rennen Sie vom Krankenhaus weg (Zwischensequenz der Flucht und Fahrt mit der Fähre).

Während der Fahrt stößt die Fähre auf ein Hindernis in Form von festes Eis, und Sie müssen die Eisbrecher unten einschalten , im Maschinenraum .

Wie schalte ich Eisbrecher ein?

  • am Bedienfeld das runde Ventil ganz nach links drehen,
  • Öffnen Sie die transparente Abdeckung über dem roten Knopf und drücken Sie darauf.
  • Bewegen Sie den Knopf auf Nummer 1 (alle nachfolgenden Aktionen müssen schnell ausgeführt werden),
  • Betätigen Sie den Hebel ganz zu sich hin,
  • Bewegen Sie den Knopf auf die Ziffern 3 und dann auf 2.

Die Fähre wird von einem Seeungeheuer angegriffen. Um es loszuwerden, müssen Sie alle Scheinwerfer zerstören (es sind sechs davon: zwei auf jeder Seite, einer am Bug der Fähre und der letzte am Heck). direkt neben dem Monster) und schalte die Motoren aus.

Wie vertreibt man das Monster?

  • Wir nehmen ein Brecheisen aus der Kiste auf der Steuerbordseite, senken es ab und zerschlagen alle verfügbaren Scheinwerfer.
  • Einer der Scheinwerfer auf der linken Seite lässt sich nicht absenken, wir schieben die Kiste daneben, klettern darauf und zerschlagen sie,
  • Drinnen finden wir den aktiven Punkt unter einem der Beifahrersitze, inspizieren die Kiste und nehmen die Notfall-Taschenlampe mit.
  • Wir leuchten mit einer Taschenlampe auf den Scheinwerfer am Heck und in der Zwischensequenz sehen wir, wie das Monster unter Wasser verschwindet und sich auf den nächsten Angriff vorbereitet, aber Kate die Möglichkeit gibt, den Scheinwerfer zu durchbrechen.
  • Nachdem wir mit dem Kapitän gesprochen haben, gehen wir in den Maschinenraum und schalten die Motoren aus, indem wir den Schalter an der Wand rechts neben dem Bedienfeld des Eisbrechers absenken.

Die Screenshots zeigen den Standort des Brecheisens und der Notfalltaschenlampe.

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Kapitän Obo bittet Kate, ihn mitzubringen Lampe. Gehen Sie dazu in die Wohnung des Kapitäns (unter dem Steuerstand, rechts von der Treppe) und untersuchen Sie die auf dem Boden verstreuten Bücher. In eine davon wurde eine Aussparung eingeschnitten und versteckt eine Flasche Wodka, lass uns sie nehmen. Im Fahrgastraum neben den Sitzen heben wir diese vom Boden hausgemachte Streichhölzer. Wir gehen in den Maschinenraum und verbinden die beiden Teile der Lampe auf dem Tisch, füllen sie mit Wodka und zünden sie mit Streichhölzern an. Als Kate dem Kapitän die Lampe gibt, sehen wir eine Zwischensequenz, in der die Rettung der Fähre beschrieben wird.

Wir werden bald herausfinden, dass wir durch den Willen des Schicksals zusammen mit einer ganzen Fähre Yukols strahlenverseucht nach Baranur gebracht wurden. Es muss geprüft werden, ob mit der Strahlungsbelastung alles so schlecht ist. Gehen Sie dazu zur Kapitänsbrücke und holen Sie sich dort den Schlüssel, der einst in Steiners Werkstatt mit eigenen Händen gefertigt wurde. Kehren Sie zum Bug des Schiffes zurück. Sie benötigen dieses Gerät.

Stecken Sie den Schlüssel in das Loch (1) und ziehen Sie den Hebel. Öffnen Sie dann den Deckel (2) und nehmen Sie die Brille weg, durch die Sie Strahlung sehen können (alle Konzerne der Welt würden um ein Patent für diese Erfindung kämpfen). Durch das Aufsetzen einer Brille stellt Kate sicher, dass es zu keiner Infektion kommt und Sie sicher an Land gehen können. Hier erhalten Sie sofort den Erfolg „Notfallmodus“. Gehen Sie dazu die Leiter vom „Kristall“ hinunter, gehen Sie dann an der Tafel entlang an Land und gehen Sie nach rechts zum Eingang des Parks.

Gehen Sie noch nicht durch das Tor, sondern untersuchen Sie das hölzerne Wachhaus links davon. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, finden Sie eine Teleskopstange. Kehren Sie zum Fähreingang zurück. Befestigen Sie die Stange mit Aufhängedrähten oben an der Stange (zuerst müssen Sie die Stange überprüfen). Der freundliche Yukol Burut steht in der Nähe; er willigt ein, beim Anschließen der Kabel an den Fährengenerator zu helfen. Gehen Sie in den Maschinenraum zum Bedienfeld des Eisbrechers, wo Sie während des Tintenfischangriffs den Motor abgestellt haben. Schalten Sie den Motor ein und verlassen Sie die Fähre. Die Stromversorgung wurde wiederhergestellt, obwohl es in Burut etwas verraucht ist.

Kehren Sie zum Parktor zurück und untersuchen Sie den Automaten, der auf der Bank sitzt. Nein, so einfach wirst du Oscar nicht zurückgeben können, dafür brauchst du zumindest einen Spezialschlüssel, den Kate noch nicht hat. Betreten Sie nun den Park durch das große Tor.

Biegen Sie nach dem Eingang sofort rechts ab und gehen Sie durch die dortige Tür. Auf dem Tisch neben der Tür steht die Kiste unseres alten Freundes Hans, aber auch den Schlüssel dazu haben wir noch nicht. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes steht eine Kiste – gehen Sie die Dinge darin durch und nehmen Sie die Ausrüstung. Über dem Tisch hängt eine Karte des Parks mit Notizen. Lerne es.

Im Moment ist es schwer, etwas zu verstehen, aber denken Sie für alle Fälle daran, dass der Punkt auf der Karte, der durch die römische Drei angezeigt wird, irgendwie mit den Zahlen 15 und 25 zusammenhängt. Gehen Sie von der Tabelle aus nach links und finden Sie die zweite Tür. Wenn Sie auf der anderen Seite des Gebäudes herauskommen, gehen Sie zur rechten Seite des Bildschirms zu den gekoppelten Waggons, die dort liegen. Untersuchen Sie die Kupplung und interagieren Sie mit ihr – die Autos werden herunterfallen und den Weg frei machen. Gehen Sie weiter nach rechts und untersuchen Sie den Transporter mit dem darin sitzenden Automaten. Untersuchen Sie das Abschleppseil – Kate wird zu dem Schluss kommen, dass dieses kleine Auto dabei helfen wird, die riesige Fähre an Land zu schleppen. Eine gewagte Aussage, aber mit der Heldin sollte man nicht streiten. Jetzt müssen wir uns um den Fahrer kümmern. Kate wird es auf den Boden werfen und nach der Untersuchung der Kabine zu dem Schluss kommen, dass für die Bedienung des Autos eine funktionierende Mechanikerperson erforderlich ist. Nehmen Sie den Schlüssel (aus Voralbergs Kiste) aus der Hand des gefallenen Automaten und kehren Sie zu ihm zurück. Aus der Schachtel nimmt Kate einen Voralberg-Kreuzschlüssel und einen Schraubenschlüssel. Gehen Sie zum Eingang des Parks und untersuchen Sie noch einmal den Automaten, der auf der Bank sitzt. Öffnen Sie mit einem kreuzförmigen Schlüssel den Deckel seiner Brust (drehen Sie ihn ganz) und klappen Sie ihn zurück. Entferne das gebrochene Herz und platziere Oscars Herz an seiner Stelle.

Oben am Herzen befinden sich zwei Klappen, die geöffnet werden müssen. Der linke öffnet sich, indem man die linke Maustaste gedrückt hält und dann gegen den Uhrzeigersinn dreht, der rechte muss entsprechend im Uhrzeigersinn geöffnet werden. Die Leitungen (1) und (2) müssen in die geöffneten Ventile eingeführt werden. Ein korrekt eingeführter Draht bleibt an Ort und Stelle und fällt nicht heraus. Setzen Sie nun den Schraubenschlüssel auf den Kopf des Bolzens (3) und drehen Sie ihn. Wir haben keinen Schlüssel für das Loch, das sich geöffnet hat, daher muss das Treffen mit unserem alten Freund erneut verschoben werden. Kehre in den Park zurück. Aus der anschließenden Zwischensequenz erfahren wir, dass im Park nicht nur kaputte Automaten leben. Gehen Sie vom Tor aus geradeaus, vorbei am rotierenden Karussell. Biegen Sie an der kopflosen Statue vorbei nach links ab und gehen Sie um die rostrote Rakete herum.

Hinter der Rakete steht eine Bank. Nehmen Sie die Metallstange unter der Bank hervor und kehren Sie zum Ausgang des Parks zurück. Biegen Sie mit Blick auf den Ausgang rechts ab und gehen Sie die Treppe hinauf. Heben Sie auf der Baustelle mit dem kaputten Einkaufswagen den zerknitterten Zettel auf und lesen Sie ihn. Jetzt sind die Zahlen aus dem Plakat etwas klarer geworden – es handelt sich um Berechnungen der Geschwindigkeit, mit der der Trolley an bestimmten Punkten anhält. Steigen Sie in den Trolley, der auf den Schienen steht. Bewegen Sie den Cursor auf die rechte Seite des Bildschirms und schauen Sie sich den rechten Sitz an. Nehmen Sie die zweite Metallstange und untersuchen Sie das Armaturenbrett.

Drehen Sie den Griff (1), sodass der Pfeil auf dem Zifferblatt (2) auf 50 zeigt. Setzen Sie nun die Stangen gegenüber den Zahlen 15 und 25 ein und senken Sie den Hebel (3). Genieße die Reise. Ziehen Sie nach der ersten Haltestelle die Stange gegenüber der Nummer 25 heraus. An der zweiten Haltestelle berühren Sie nichts – hier müssen Sie aus dem Trolley aussteigen. Gehen Sie die Luke hinunter, dann die Treppe hinauf und gehen Sie geradeaus an den Autos entlang. Einer von ihnen ist offen, gehen Sie hinein. Untersuchen Sie die Kutsche und finden Sie ein Fotoalbum auf dem Tisch. Scrollen Sie bis zum Ende und lesen Sie die berührende Geschichte des Besitzers des Albums. Steigen Sie aus der Kutsche – Sie werden sofort einer wütenden Catherine begegnen. Entschuldigen Sie sich, stellen Sie sich vor und sprechen Sie dann über den Schönheitswettbewerb. Der Erfolg „Ich bin eine Legende“ gehört Ihnen. Ein Gespräch mit Ekaterina bringt Ihnen zwei nützliche Dinge – einen Aktivierungsschlüssel für Automaten und die Information, dass es in der U-Bahn keine Strahlung gibt. Es scheint, dass die Migration über die U-Bahn fortgesetzt werden sollte. Kehren Sie zum Wagen zurück und ziehen Sie die zweite Stange heraus. Sie kehren in den Park zurück. Gehen Sie zum Automaten auf der Bank und stecken Sie den Schlüssel in das kreuzförmige Loch, das sich zuletzt geöffnet hat. Hallo Oscar.

Unser Freund ist wie immer charmant und eigensinnig – er weigert sich, ohne Kleidung irgendwohin zu gehen. Es bleibt noch einmal, sich an die einzige Bewohnerin des Parks zu wenden – Ekaterina. Gehen Sie in den Park und gehen Sie geradeaus, vorbei am Brunnen und den Fahrgeschäften. Gehen Sie durch die kleine Metalltür.

Hinter der Tür werden Sie feststellen, dass die Yukols bei der Beseitigung der Trümmer gute Arbeit geleistet haben, die Arbeit jedoch noch nicht abgeschlossen ist. Gehen Sie weiter und gehen Sie zu Catherines Kutsche. Dort finden Sie die kulturell verfallenden Yukols (sie hören sich im Radio eine Seifenoper an). Geben Sie den Schlüssel an den Eigentümer zurück und bitten Sie ihn um Kleidung. Verwenden Sie den resultierenden Schlüssel im Schrank auf der linken Seite des Autos. Sie müssen Ihre Kleidung nicht selbst auswählen – Oscar wird seine Schüchternheit überwinden und selbst zum Kleiderschrank kommen. Wenn Sie aus der U-Bahn zurückkehren, sprechen Sie unbedingt mit Kurk, der in der Nähe des Ausgangs steht. Indem Sie ihn davon abhalten, Radio zu hören, erhalten Sie den Erfolg „Genug Gehirne“.

Gehen Sie zu dem Zugfahrzeug, von dem aus Sie den Automaten geworfen haben, und sprechen Sie mit Oscar. Holen Sie sich den Erfolg „Notfallmodus“. Die Yukols legen Bretter auf den Pier, gehen daran entlang zur Fähre und inspizieren die Festmacherleinen.

Bitten Sie die in der Nähe stehenden Yukols, die Seile am Schlepper zu befestigen. Kehren Sie zu Oscar zurück und geben Sie den Befehl „Vorwärts“. Wie üblich wird man beim ersten Mal nicht alles schaffen. Untersuchen Sie die Rückseite des Fahrzeugs und lösen Sie die Mutter mit dem Voralberg-Schlüssel. Drehen Sie zuerst den Schlüssel bis zum Anschlag, dann den Griff. Geben Sie Oscar den Befehl, wieder vorwärts zu gehen.

Gehen Sie zu der Stelle, an der die Trolleys geschoben wurden, und schauen Sie sich das Riesenrad an. Hmm, das ist eine gute Idee! Sprechen Sie mit den Yukols, die ans Rad gekommen sind, sie werden das Kabel demütig an der Attraktion festbinden. Gehen Sie um das Rad herum nach rechts und gehen Sie die Treppe hinauf. Platzieren Sie das Zahnrad auf der rechten Seite und betätigen Sie den Hebel daneben. Drücken Sie dann die rote Taste auf der Fernbedienung. Jetzt ist die Fähre an Land, aber niemand wird mehr mit dem Steuerrad fahren. Gehe zur Fähre. Gehen Sie nach der Kommunikation mit den Yukols entlang der Fähre zum Heck und betätigen Sie den Hebel, der den Laderaum öffnet. Strauße sind kostenlos, Sie können zur U-Bahn fahren.

Olesya Klimchuk

Die Fortsetzung der Kult-Abenteuerspielreihe des französischen Studios Microids. Dieses Mal gibt es noch mehr Rätsel, Abenteuer und natürlich Rätsel!

Valsembor-Klinik

Nach einem Dialog mit Kurk versuchen wir, den Raum zu verlassen, aber die Tür ist geschlossen. Auch die Klingel neben der Tür reagiert nicht auf unsere Bemühungen. Sie können ein Messer vom Tisch nehmen und damit die Glocke öffnen, indem Sie die Schraube herausdrehen. Im Inneren sehen wir, wie der grüne Draht herumliegt und dieser durch Zurückschieben in den freien Steckplatz fixiert werden muss.

Wenn wir auf den Korridor gehen, müssen wir zu Doktor Mangeling gelangen – nur mit seiner Erlaubnis können wir diesen seltsamen Ort verlassen. Sein Büro ist leicht an den beiden Pflegern zu erkennen, die direkt vor seiner Tür stehen. Nach einem Gespräch mit dem Arzt erhalten wir einen Schlüssel und können nun versuchen, den mit einem schicken Schloss verschlossenen Aufzug zu öffnen. Dies ist das erste Rätsel, und es lässt sich ganz einfach lösen: Sie müssen alle Tentakel so anordnen, dass sie die Löcher bedecken. Es ist schwierig, sich hier zu verwirren, da alle Rätsel die gedrehten Elemente genau wiederholen und es hier schwieriger ist, zwei ähnliche Optionen zu finden, als einfach alles an seinen Platz zu bringen.

Wie Sie vielleicht vermutet haben, passte der Schlüssel nicht, oder besser gesagt, er passte, aber das Gitter blieb geschlossen. Wenn wir den Schlüssel genau untersuchen, stellen wir fest, dass ihm etwas fehlt, als ob etwas herausgezogen worden wäre. Wir müssen nach einer funktionierenden Version suchen. Wir kehren zu Dr. Mangelings Büro zurück. In der Schreibtischschublade finden wir beim Stöbern in den Büchern die Zeitschrift „Clinic of Valsembor“. Nachdem wir es durchgesehen haben, öffnen wir die Seite mit dem Bild des Schlüssels. Dann öffnen wir das Inventar, finden unseren „nicht funktionierenden Schlüssel“ und verwenden ihn für das Magazin. Alles wird klar – nur ein Pin fehlt. Aber wo kann ich es bekommen?

Wir kehren in unser Zimmer zurück und reden mit Kurk. Nachdem wir ihm eine Broschüre aus Mangelings Büro gezeigt haben, finden wir heraus, dass der Schmied seines Stammes ein solches Teil problemlos herstellen kann, und Sie können ihm die Zeichnung durch eine Eule geben. Sie ist vom Balkon aus gut sichtbar, sie sitzt auf dem Nachbardach, reagiert aber in keiner Weise auf uns. Muss mir etwas einfallen lassen. Links von der Arztpraxis befindet sich die örtliche Cafeteria, in der zwei Patienten Schach spielen. Im Gespräch mit ihnen erfahren wir, dass die neue Behandlung bei einem von ihnen so gut anschlägt, dass er unterwegs sofort einschläft. Nachdem wir auf den Flur gegangen sind und ein wenig gewartet haben, finden wir in der Mitte der Halle einen der Schachspieler, der sich über seinen Freund beschwert und sagt, dass er während des Spiels wieder eingeschlafen sei. Diese Gelegenheit können wir uns nicht entgehen lassen; wir gehen zu Sonja und nehmen ihm den Schlüssel vom Hals. Jetzt können Sie mit animatronischen Vögeln in den Raum gelangen (wir haben den Schlüssel) und einen von ihnen mitnehmen. Das wird unser Köder für die Eule sein. Wir stellen den Eisenvogel auf das Geländer des Balkons in unserem Zimmer und geben der Eule eine Broschüre mit einem Schlüsseldiagramm. Zurück auf der Station treffen wir uns mit Madame Olga.

Nach einem äußerst unangenehmen Dialog mit Dr. Efimova müssen wir zum Balkon zurückkehren und den Schlüssel von der Eule abholen, den die Yukols bereits reparieren konnten. Jetzt hindert uns nichts mehr daran, den Saal zu verlassen, reden Sie einfach mit Kurk. Er wird Ihnen die Hauptgründe nennen, warum er die Klinik nicht verlassen kann, und Sie darauf hinweisen Chefarzt Doktor Samjatin ist ganz er selbst guter Mensch und man kann ihm vertrauen. Also stecken wir unseren funktionierenden Schlüssel in den Entriegelungsmechanismus und voilà, der Kühlergrill öffnet sich. Wir gehen in den ersten Stock.

Es ist auch düster und etwas deprimierend. Nach einem Gespräch mit der Krankenschwester am Schalter verstehen wir, dass das Krankenhaus unter Quarantäne steht, die Standseilbahnen nicht funktionieren und wir im Allgemeinen einen Weg haben – zu Dr. Zamyatin. Die Tür zu seinem Büro ist leicht geöffnet, Sie können sich aber auch von zwei Pflegern leiten lassen, die sich unweit von ihm unterhalten. Kurk hatte Recht – Zamyatin erweist sich als ein sehr gutmütiger alter Mann, aber Kate kann ihn nicht davon überzeugen, dass Dr. Efimova ihre Patienten eher verkrüppeln als behandeln wird. Und wir können hier nur mit der Erlaubnis von Madame Olga selbst gehen.

Wir laufen zu Dr. Efimova, ihre Praxis ist ganz in der Nähe. Nachdem wir die heimtückischen Pläne von Madame Olga und einem gewissen Oberst belauscht haben, erfahren wir, dass bald ein weiterer Amerikaner in der Klinik auftauchen wird, Detektiv Nick Cantin (derselbe aus dem zweiten Teil), mit dem es schön wäre, Kontakt aufzunehmen. Aber das ist für später, zuerst erkunden wir das Büro, bevor Efimova irgendwo verschwindet. Beginnen wir mit dem Computer. Nachdem wir die Briefe studiert haben, können wir mit Nick kommunizieren. Er wird auch eine traurige Nachricht hinzufügen und verspricht, Kate bei einem Treffen zu verhaften und sie nach New York zurückzuschicken.

Es ist Zeit für das nächste Rätsel. Ziehen Sie das Seil an der Wand neben dem Ritter. Nun richten wir unsere Aufmerksamkeit auf den Griff des Schwertes. Nachdem wir die drei Riegel entfernt haben, beginnen wir, die Räder zu drehen, sodass die drei Elemente ein Symbol bilden, das auf dem Computer oben auf dem Monitor sichtbar ist. Dadurch löst sich das Schwert aus der Halterung und zeigt uns den Farbcode. Dieser Code sollte auf dem Schild verwendet werden, das in der Nähe hängt, und dann können wir den versteckten Durchgang öffnen, in dem Madame Olga verschwunden ist.


Wir gehen nach Efimova hinunter und finden uns in der örtlichen Kanalisation in den besten Traditionen der Katakomben wieder. Und dann erreichen uns bekannte Stimmen – die Ärzte Mangeling und Efimova, die herausgefunden haben, wie sie den Nomadenstamm verärgern können. Wir hören ihrem Dialog zu und haben es dann nicht eilig, auf die andere Seite zu gelangen. Wenn Sie ganz nach links gehen, finden Sie einen Kanister, den wir jetzt brauchen werden. Jetzt gehen wir zur Eisentür, zu der die Bösewichte gingen. Daneben steht ein Fass mit Säure, hier nutzen wir unseren Kanister. Unser Ziel ist nun ein Boot, das über Tanks mit Chemikalien erreicht werden kann. Jetzt müssen wir uns nur noch um die Kette kümmern, die das Boot hält, aber hier hilft uns Säure. Das war’s, wir sind aus dem Krankenhaus entlassen worden.

Yukol-Parkplatz

Ein paar Strauße wurden bereits durch Wasser aus dem See vergiftet, und wir müssen den Yukols helfen – schließlich haben uns diese Jungs geholfen. Nachdem wir mit der Schamanin gesprochen haben, gehen wir rechts vom Zelt. Wir müssen zum Damm zurückkehren, über den wir auf der Flucht aus der Klinik geschwommen sind. Tatsächlich warten dort vier Ventile auf uns, die den Wasserdruck regulieren (im Screenshot unten sind sie von 1 bis 4 nummeriert). Wenn Sie ihn gegen den Uhrzeigersinn drehen, schließt sich der Flügel und Wasser kann nicht durch diese Stelle fließen, aber wenn umgekehrte Richtung, dann steigt der Wasserdruck. Dank des Hinweises neben der Druckanzeige am Damm erfahren wir, dass die Ventile 1 und 4 vollständig geschlossen sein sollten (ganz gegen den Uhrzeigersinn). Und die Ventile 2 und 3 sollten geöffnet sein, aber wenn Sie sie vollständig öffnen, wird der Druck zu stark sein. Da die Nadel des Barometers im grünen Bereich bleiben muss, ziehen wir Ventil 2 vorsichtig fest. Das heißt, das zweite Ventil sollte nur leicht geöffnet sein, wie Sie im Bild unten sehen können.

Es ist Zeit, zum Lager zurückzukehren, wo uns ein heldenhafter Empfang bereitet wird. Aber wir brauchen Ayahuasca. Wir gehen ins Zelt und gehen nach links zur Statue eines Tintenfischs oder eines Oktopus. Tatsächlich heißt diese Kreatur Kvilak und lebt auf dem Grund des Sees. Auf der gegenüberliegenden Seite der Statue befindet sich das Zimmer des Schamanen, dort sollten wir nachsehen. Nach einem Gespräch mit Ayahuasca erfahren wir, dass wir einen Passierschein benötigen, wenn wir nach Valsembor gelangen wollen. Das werden wir tun.

Jetzt müssen wir das Zelt auf der anderen Seite verlassen und uns dem Polizisten nähern, der die Ausweise kontrolliert und keine Hasen nach Valsembor lässt. Es wird nicht möglich sein, ihn zu überzeugen – er hat einen strengen Befehl von Bürgermeister Bulyakin, also gehen wir zu seinem Wachhaus neben seinem Posten. Dort gibt es eine Maschine, mit der man ein Dokument stempeln kann, aber das Siegel selbst und das Dokument fehlen. Jetzt müssen wir den trockenen Schwamm und die Druckunterlage aufheben.

Wir kehren zum Markt zurück, biegen aber vor dem Zelt rechts ab. Am Ufer liegt ein toter Tintenfisch in einer Lache mit seiner eigenen Tinte, und dort müssen Sie ihn mit einem Schwamm in die Tinte eintauchen. Auf dem Markt findet man einen Mann aus Valsembor, der dort eine Taverne betreibt. Sie können ihn an seinem Hut, seiner Weste und seinem roten Kaftan erkennen. Nach einem Gespräch mit ihm erhalten wir ein Dokumentenformular, das für seine Frau bestimmt war, diese jedoch erkrankte und das Dokument zurückblieb, aber natürlich ohne Siegel. Außerdem müssen wir über die Treppe in das Haus eines der Yukols klettern. Er ist der einzige hier, also verirren Sie sich nicht. Hier interessiert uns die Kiste mit dem Müll: Da ist viel Unsinn drin, aber wenn man herumstöbert, kann man einen Haufen Kerzen stehlen, die uns jetzt nützlich sein werden. Da bleibt nur noch eines: mit dem Schmied reden. Er ist bereit, uns zu helfen, wir müssen ihm nur die Auskleidung für das Siegel zeigen und ihm die Kerzen geben. Wir haben den Druck. Das „Drucken für Walsembor“-Rätsel ist fast gelöst; es müssen nur noch alle Komponenten korrekt auf der „Druckmaschine“ angebracht werden.

Wir legen das Futter auf, die Form selbst ruht darauf, dann befestigen wir das Papier mit den Klammern „4“ und „5“ (siehe Screenshot unten), wir legen den Schwamm auf den Ständer „3“, wo wir ihn hingelegt haben, jetzt wir Setzen Sie die Dichtung an der Stelle mit der Nummer „2“ ein und klemmen Sie sie fest, indem Sie den Griff „1“ nach unten drehen. Wir bewegen den Ständer „3“ unter das Siegel und verwenden das Gerät. Dann muss dieser Ständer „3“ zur Seite verschoben werden und wir machen erneut einen Stempel, nur dieses Mal auf dem Dokument. Das ist alles, entfernen Sie die Klammern „4“ und „5“ und nehmen Sie das Dokument. Aber es ist noch zu früh, um sich zu freuen; derselbe Detektiv Cantin, mit dem wir über Efimovas Computer gesprochen haben, betritt das Wachhaus.


Der Detektiv will nicht auf Kate hören und verpflichtet uns, uns in New York vor Gericht zu stellen. Sobald Sie seine Aufmerksamkeit ablenken, sollten Sie zuerst den Schrank mit der Flasche fallen lassen und diese dann mit der Lampe, die auf dem Tisch neben der Tür steht, zerschlagen. Wir gehen nach draußen und zeigen dem Polizisten den Passierschein.

Valsembor

Unser Hauptziel ist es, dem Baby Kurk ein Bein zu verschaffen. Deshalb begeben wir uns in Steiners Werkstatt. Wir laufen rechts um das Riesenschiff „Crystal“ herum. Wenn Sie einen betrunkenen Kapitän treffen, sind Sie auf dem richtigen Weg. Dann dürften Sie auf einen „Moskwitsch“ ohne Hintertür stoßen, und direkt dahinter befindet sich ein blaues „Café“-Schild und der Eingang zu einer Taverne, deren Besitzer uns im Yukol-Lager sehr geholfen hat. Darin können Sie mit Sarah Steiner chatten. Ja, ja, die Tochter genau des Uhrmachers, den wir suchen. Sarah ist ein sehr nettes Mädchen, sie wird dir sagen, wie du zu deinem Großvater kommst. Wir gehen raus. Wenn Sie mit dem Rücken zur Tür der Taverne stehen, müssen Sie links abbiegen, zur Kreuzung gehen und erneut links abbiegen. Es wird ein langer Weg sein, aber es wird keine Abzweigungen mehr geben. Sie werden die Uhrenwerkstatt nicht verpassen; Sie können an den Fenstern navigieren.

In der Werkstatt treffen wir sofort Herrn Steiner. Er interessierte sich sehr für unser Medaillon, Oscars Herz. Der alte Mann ist nervös geworden und fasst sich ans Herz. Wir müssen ihm helfen – die Pillen finden. Wir nehmen einen Becher auf die Theke gegenüber dem Uhrmacher. Sie können die Schubladen des Tisches untersuchen, an dem Steiner sitzt. Dies gibt uns einen Hinweis darauf, dass der alte Mann seine Pillen normalerweise während seines Nachmittagssnacks einnehmen sollte. Ein weiterer Hinweis hängt an der Wand im Keller. Wir gehen zum alten Mann und interagieren mit der Uhr hinter ihm. Wir stellen den Becher auf den unteren Ständer, öffnen dann das Glas und stellen die Pfeile auf 5:00 Uhr. Zu diesem Zeitpunkt nimmt Steiner normalerweise seine Medikamente ein. Jetzt sehen wir, wie die Uhr zu schlagen beginnt und die Pillen erscheinen. Wir geben dem alten Mann die Medizin.

Steiner entschuldigt sich für sein mangelndes Vertrauen und verspricht, das mechanische Bein für Kurk fertigzustellen und es ins Krankenhaus zu Dr. Zamyatin zu bringen. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie man den Yukols helfen kann, über den See zu gelangen. Der Uhrmacher lädt Kate ein, in seinen Keller zu gehen und sich einen Film über Baranur anzusehen – die Stadt, in die die Strauße gehen. Der Film selbst liegt unter einem Haufen Müll in einer Kiste neben dem Ausgang aus dem Keller. Was können wir tun, da wir dorthin müssen, müssen wir nach einer Lösung suchen, und uns bleibt nur eine – das riesige Schiff zu benutzen, das wir am Eingang der Stadt gesehen haben.

Aber wir haben auch den Kapitän gesehen, und seine Form hat, ehrlich gesagt, kein Vertrauen geweckt. Zu diesem Zeitpunkt kommt Sarah und verspricht, diesem schweren Trunkenbold, Captain Obo, zu helfen. Wir kehren in die Taverne zurück und unterhalten uns mit Obo, er sitzt neben dem Kamin. Wie wir dachten, versteht die örtliche „Legende“ nicht wirklich, was um ihn herum passiert. Wir gehen zu Sarah und dem Wirt, der uns erneut helfen wird und verspricht, dem Kapitän einen bestimmten ernüchternden Cocktail zu servieren. Wir reden noch einmal mit Obo. Der Cocktail hat uns wirklich geholfen, einen konstruktiven Dialog zu beginnen. Seien Sie in Gesprächen nicht unhöflich, schmeicheln Sie nicht und spielen Sie mit dem Stolz des Seemanns: Das wird Ihnen helfen, den ehemaligen „Gewitter der Meere“ zu überzeugen.

Wir klettern auf den „Kristall“ und gehen zu Obo: Er wartet auf der Kapitänsbrücke auf uns. Seine erste Aufgabe wird es sein, die Kohlereserven wieder aufzufüllen. Dazu müssen wir drei Dinge tun: die Luke am Schiff öffnen, wo wir die Kohle einfüllen, dann in den Hangar gehen und dort etwas Treibstoff holen und schließlich mit einem Kran die Kohle auf das Schiff befördern Schiff. Das erste ist das einfachste: Sie müssen das Ventil drehen, das sich ganz in der Nähe der Stelle befindet, an der wir das Schiff betreten.

Jetzt gehen wir zur Landung hinunter und gehen in den Hangar. Es befindet sich direkt gegenüber der Rampe, neben dem Kran. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie den Code eingeben, den uns der Kapitän gegeben hat. Dieser Code ist „0509“. Drinnen nehmen wir gleich die Dachrinne und Beschläge mit, sie liegen neben dem Spurwechselhebel. Den Hebel selbst nutzen wir später. Jetzt schnappen wir uns den Wagen und rollen ihn ans andere Ende des Hangars. Auf beiden Seiten von uns werden Regale mit Türen sein. Hier werden wir unsere Dachrinne einsetzen. Dies muss so lange geschehen, bis wir unsere Kohle gefunden haben, da diese nicht überall verfügbar sein wird. Anhand der Beschläge lässt sich feststellen, ob sich etwas im Rack befindet oder nicht. Kate drückt einfach auf die Kiste mit den Beschlägen und wir müssen anhand des Geräusches verstehen, ob das unser „Kunde“ ist oder wir weiterziehen können.

Sobald der Wagen voll ist, kann Kate ihn nicht mehr problemlos schieben. Sie müssen den blauen Jalopy verwenden, der an der gegenüberliegenden Wand steht. Aber bevor Sie loslegen, ziehen Sie den Hebel, den wir etwas zuvor gesehen haben, um die Richtung der Schiene zu ändern. Jetzt setzen wir uns an die Maschine: Auf dem Bedienfeld sehen wir 3 Tasten und einen leeren Steckplatz. Das Drücken dieser Knöpfe führt zu nichts, also wählen wir den ersten mit einem Messer aus und stecken den resultierenden Teil in das leere Loch rechts. Wir drücken die „Neu“-Taste (sie sollte grün leuchten) und ziehen dann den Schalter nach oben.

Als letztes muss noch die Kohle auf das Schiff geladen werden. Wir besteigen den Kran mit demselben Code wie für den Hangar. Der Code für den Kran ist „0509“. Dort erwartet uns ein recht interessantes Bedienfeld (siehe Screenshot). Hebel „2“ ändert die Bewegungsrichtung des Krans: In der oberen Position bewegt sich der Kran parallel zum Schiff, in der unteren Position bewegt er sich senkrecht. Mit Hebel „1“ erfolgt die Bewegung in eine von zwei Richtungen, bestimmt durch die Stellung des Hebels „2“. Mit dem Hebel „3“ können Sie den Kran um seine Achse drehen. Mit den Tasten „4“ schalten wir unsere Beobachtungskameras um, sodass wir den Standort des Krans genau bestimmen können. Schließlich senken/heben Sie mit den Tasten „5“ den Hebemechanismus selbst.

Als nächstes bewegen wir den Kran zunächst so nah wie möglich an die Laufkatze heran und drehen ihn nach vorne. Drücken Sie die obere Taste von Block „5“. Jetzt bewegen wir den Kran in die entgegengesetzte Richtung bis zum Anschlag, drehen ihn in Richtung Schiff, bewegen uns mit Hebel „2“ näher und betätigen den Knopf aus Block „5“, jetzt jedoch den unteren. Hier sind zwei Screenshots mit den korrekten Tipppositionen:


Gut gemacht, wir haben die Kohle geladen und jetzt müssen wir die Wasservorräte auffüllen. Wir gehen zum Schiff hinauf und sehen neben dem Ventil, das wir bereits zuvor gedreht hatten, einen Schlauch vom Wasserturm und ein Rohr, durch das Wasser gegossen werden kann. Entkorken Sie zunächst das Rohr, indem Sie den Schalter nach rechts drehen, führen Sie dann den Schlauch in das geöffnete Loch ein und bringen Sie den Schalter wieder in seinen ursprünglichen Zustand. Hier haben wir alles erledigt, es bleibt nur noch die Wasserversorgung am Turm selbst aufzudrehen und schon kann es losgehen und sich beim Kapitän melden.

Obo zeichnete sich erneut aus – er verlor den Zündschlüssel des Schiffes. Nun, ich habe es verloren, ich habe es vor langer Zeit weggeworfen, damit ich nie wieder das Ruder des Kristalls übernehmen würde, aber darum geht es nicht. Wie aus dem Dialog hervorgeht, wurde das Schiff von Steiner selbst entworfen, und wenn jemand ein Duplikat hat, dann nur er. Wir gehen wieder in die Uhrenwerkstatt.

Was für ein flinker alter Mann, er war bereits ins Krankenhaus gelaufen, um Samjatin zu sehen, und packte sogar ein Bein für Kurk. Doch in der Werkstatt werden wir von Sarah empfangen, die nicht weiß, ob es einen Ersatzschlüssel gab, uns aber verrät, dass im Keller ein Modell des „Crystal“ steht, und uns den Griff für das Schloss gibt. Wir gehen in den Keller, stecken den Griff in das Schloss unter der Vitrine, hinter der sich ein Schiff befindet, und verschaffen uns Zugang zum Modell selbst. An der Seite befindet sich ein praktischer Kippschalter – ziehen Sie ihn, um die Beleuchtung einzuschalten. Wir untersuchen Hinterrad auf dem Schiff und wir sehen Zahlen mit einem Pfeil. Wir müssen den folgenden Code wählen: 30 – 80 – 60 – 100. Eine Division entspricht zehn. Um 100 zu erreichen, lenken Sie den Pfeil einfach maximal ab und lassen ihn los. Mit jeder erfolgreichen Aktion sinkt der Anker immer tiefer. Am Ende müssen wir es selbst ganz nach unten ziehen. Danach bewegt sich der obere Teil des Schiffes zur Seite und ein Teil des Schlüssels erscheint. Wir drehen es um und nehmen den ganzen Schlüssel heraus.

Der Schlüssel ist etwas klein, nicht umsonst ist 50% darauf eingraviert. Doch der alte Steiner hat in seinem Keller eine Lösung für diesen Fall. Direkt gegenüber dem Schiffsmodell steht eine Maschine, mit der wir ein Duplikat in der benötigten Größe anfertigen. Wir stecken unseren Minischlüssel in das linke Fach und drücken den Knopf, um ihn zu reparieren. Rechts - ein Schlüsselrohling (Sie können ihn unter derselben Tabelle in einer speziellen Box erhalten). Stellen Sie den Wert mit dem Drehknopf auf 200 % ein (das ist eine doppelte Erhöhung) und drücken Sie die rote Taste. Das war's, wir holen den fertigen Schlüssel in der richtigen Größe aus dem richtigen Fach und kehren zum Kapitän zurück.


Das Schiff ist fahrbereit, aber Valsembor lässt uns nicht einfach so los. Der Hafen ist verschlossen und die Türen dürfen nur mit Erlaubnis von Bürgermeister Bulyakin geöffnet werden. Nein, Dynamit ist auch möglich, aber wir sind zivilisierte Menschen, versuchen wir es zunächst mit der Methode des gesunden Dialogs. Wenn Sie das Rathaus nicht finden können, finden Sie hier eine Anleitung: Stellen Sie sich mit dem Rücken zur Cafétür, biegen Sie links ab und gehen Sie mit dem Auto bis zur Kreuzung. Hinter genau diesem Auto gibt es einen Durchgang zwischen den Häusern, nach dem Sie einfach geradeaus weiterfahren. Vor dem Rathaus findet eine Kundgebung verärgerter Ladenbesitzer statt, und diese Veranstaltung ist kaum zu übersehen. Beginnen wir einen Dialog. Richtige Antwortmöglichkeiten:

  1. "Entschuldigen Sie die Störung..."
  2. „Verlassen Sie die Stadt mit den Yukols“
  3. „Sie gehen viele Risiken ein“
  4. „Zeigen Sie ihnen, wer der Boss ist!“
  5. „Das wird Ihnen nützen“

Man kann ein paar Mal einen Fehler machen, aber es ist nicht schwer, den Bürgermeister zu überzeugen. Infolgedessen gibt er grünes Licht für unser Unternehmen, aber wir müssen die Schleusen öffnen und uns in die kalten Gewässer von Valsembor stürzen.

Es lohnt sich, unseren Buskapitän um Rat zu fragen. Obo wird Ihnen sagen, dass der Taucheranzug aus dem Lager genommen werden kann. Dieses Lagerhaus befindet sich direkt unter dem Leuchtturm und ein einsamer Fischer treibt sich in der Nähe herum. Lass uns da hin gehen. Darin müssen Sie drei Dinge finden: einen Helm, einen Anzug und leere Sauerstoffflaschen. Der Taucheranzug ist hinter anderen Dingen versteckt, die an einem Kleiderbügel hängen. Die Zylinder sind neben ihm am Eingang versteckt und der Helm liegt an der auffälligsten Stelle. Wir stellen die Zylinder auf ein spezielles Gestell, sichern sie mit einem Metallhalter und senken ihn ab. Gehen Sie zum Bedienfeld, wo wir den Wert 180 auswählen und die grüne Taste drücken. Wir kehren zu den Flaschen zurück – hier müssen wir nur noch den Sauerstoffversorgungshebel ziehen und fertig, der Anzug ist zusammengebaut. Wir gehen in die Umkleidekabine.

Nach dem Abtauchen unter Wasser muss Kate zwei Schleusen öffnen. Sie haben den gleichen Mechanismus. Der erste Bolzen auf dem Weg sieht komplett zerlegt aus, und jetzt müssen wir nur noch alle herumliegenden Teile einsammeln: 3 Zahnräder und einen Vierkantschlüssel. Nun stampfen wir weiter zur zweiten Burg (zweiter Screenshot unten). Wir stecken einen Vierkantschlüssel in das Loch unter dem Ventil und öffnen die Abdeckung, um das Innere des Mechanismus zu sehen. Drehen Sie das Ventil nach links und senken Sie den Hebel. Ein Verschluss gleitet langsam zur Seite und wir kehren zum ersten Verschluss zurück (erster Screenshot unten). Auf der Welle mit der Nummer „1“ setzen wir ein großes Zahnrad ein, auf „2“ ein normales Zahnrad und auf „3“ setzen wir den verbleibenden abgestuften Teil. Drehen Sie das Ventil ganz nach rechts und betätigen Sie den Hebel. Vielleicht ist das ein Fehler, aber genau so wurde diese Quest vom Spiel in meinem Fall gezählt, aber es ist mit Sicherheit bekannt, dass es auch eine normale Passage-Option gibt (eine Kette in den Trümmern eines zerstörten Schiffes finden und hinzufügen). zu den restlichen Teilen im ersten Verschluss). Das Zahnradrätsel ist gelöst.


Nach dem spannenden Video kehren wir zum Kristall zurück. Zuerst sprechen wir am Bug des Schiffes mit Ayahuasca und dann treffen wir auf dem Weg vom Schiff hinunter die aufgeregte Sarah. Es stellt sich heraus, dass Steiner nie aus dem Krankenhaus zurückgekehrt ist und Kurk immer noch vermisst wird. Wir müssen zu „Efimovas“ Versteck zurückkehren, wo sich bereits ein anderer Typ niedergelassen hat, mit dem Kate nichts zu tun haben möchte, ein gewisser Oberst mit einer Augenklappe. Aber es gibt nichts zu tun, wir müssen die Standseilbahn finden und nutzen. Sie können dorthin gelangen, indem Sie entweder durch Steiners Werkstatt oder durch das Rathaus gehen. Ich würde empfehlen, den zweiten Weg zu wählen, da Sie dafür einen Erfolg erzielen können, indem Sie mit dem aufgeregten Bürgermeister dort sprechen. Gleich hinter dem Rathaus lauert die örtliche Liftstation, deren Tür geschlossen ist. Die Standseilbahn selbst ist nicht sichtbar, befindet sich aber höchstwahrscheinlich am anderen Ende. Jetzt müssen wir uns von der geschlossenen Tür entfernen und durch ein paar weitere Häuser gehen, die Treppe hinuntergehen und in eine mit Gittern umzäunte Gasse gelangen. Dort wird ein Wagen stehen, unter dessen Rädern Keile angebracht sind, die ihn am Wegrollen hindern. Wir nehmen einen Keil, der zweite geht automatisch ins Inventar, aber der dritte, der kleinste, muss von der Stelle gehoben werden, an der eine Art Karren zu stehen schien, ja, genau das „stand“ früher .“

Wir kehren zur geschlossenen Tür zurück und untersuchen ihren unteren Teil. Wir werden Keile brauchen. Der Handlungsablauf zur Lösung dieses Rätsels ist wie folgt: Links einen kleinen Keil einsetzen, daneben einen normalen Keil schieben, nun den kleinen Keil herausziehen und rechts einsetzen. Wir schieben den letzten Keil, den wir übrig haben, noch weiter nach rechts vom kleinen „Bruder“, nehmen den „kleinen“ heraus und drücken ihn oben auf den rechten Keil. Die Tür fällt und Kate ist darin gefangen. Es gibt keinen Strom im Raum, also öffnen wir mit unserem Messer das Strompaneel und rufen über das Bedienfeld die Standseilbahn an. Die Kabine kommt an, wir gehen hinein und benutzen die Fernbedienung, die sich bereits darin befindet.


Und so kehrten wir wieder ins Valsembor-Krankenhaus zurück. Bevor Sie das Gebäude betreten, gehen Sie um den Helikopter herum, da es von hinten einen Durchgang gibt. Darin werden wir unter allerlei unnötigen Dingen (Granaten, Patronen usw.) das Walkie-Talkie finden und mitnehmen. Jetzt öffnen wir die Tür und finden uns im Krankenhaus wieder. Wir werden den Oberst und seine Soldaten am Schalter ablenken, wo wir einst mit Hilfe eines neuen Walkie-Talkies mit der Krankenschwester kommunizierten. Wir gehen zu Dr. Zamyatin und dann in Madame Olgas Büro – dort finden wir Kurk in sehr schlechtem Zustand.

Wir müssen den jungen Führer retten, aber zuerst nehmen wir die Figur vom Tisch. Schauen wir uns nun Kurks Stuhl an. Am Stuhl unter seiner rechten Hand ist ein Tablet mit Dokumenten befestigt, daraus müssen wir eine Büroklammer nehmen. Wir drehen den Blick nach hinten, öffnen den Deckel zur Seite und klemmen die Drähte mit dieser Büroklammer fest. Danach müssen Sie sich mit dem Beruhigungsmittel auseinandersetzen. Wir bewegen die Spritzennadel zur Seite und gießen so den Inhalt aus. Wir bringen die Nadel wieder an ihren Platz, öffnen aber den oberen Teil der Spritze und gießen den schamanischen Trank ein, den Ayahuasca uns damit gegeben hat. Wir müssen Kurk diese Spritze geben, dann kommt er zur Besinnung. Allerdings waren an meinen Händen Klammern angebracht. Unter dem linken Abzugsarm befindet sich eine weitere Abdeckung, die eine Blende verbirgt. Hier ist ein Passwort erforderlich. Wir haben es nicht, aber wir haben eine Figur – wir werden sie auf der Tafel verwenden. Das war's, wir haben Yukola befreit. Es ist Zeit, diesen Ort zu verlassen!


Wenn das Schiff auf dem Eis aufschlägt, schickt der Kapitän Kate in den Maschinenraum, um die Super-Eisbrecher einzuschalten. Dort erwartet uns ein weiteres „gruseliges“ Panel. Rätsellösungsschema:

  1. Drehen Sie das Ventil ganz auf.
  2. Drücken Sie den roten Knopf und legen Sie den ersten Gang ein.
  3. Wir senken den Hebel nach unten.
  4. Wir schalten in den dritten Gang und wählen dann sofort den zweiten.

Dabei ist zu berücksichtigen, dass es vor allem darauf ankommt, schnell vom dritten in den zweiten Gang zu wechseln. Ich weiß nicht, wie schwierig das mit einem Joystick ist, aber mit einer Maus ist es definitiv nicht so einfach, wie es sein könnte.

Wir waren fast in Nachodsk angekommen, als etwas das Heck des Schiffes traf. Wer prüft das? Lassen Sie uns im Allgemeinen sehen, was passiert ist. Krake! Hier nennen sie ihn jedoch Kvilak, aber das Wesentliche ist dasselbe. Wie Kapitän Obo andeutet, wurde das Monster vom Licht der Scheinwerfer angezogen und musste auf irgendeine Weise ausgeschaltet werden. Ich empfehle Ihnen, auf der rechten Seite zu beginnen, da sich dort neben der Kiste ein Brecheisen befindet, mit dem wir das Licht löschen werden. Zwei Suchscheinwerfer links, zwei rechts, einer am Bug der Crystal und einer ganz hinten am Schiff unter dem zuverlässigen Schutz der Tentakel. Eine Laterne hat einen kaputten Entriegelungsmechanismus, und Kate muss eine Kiste dorthin bewegen, auf diese Kiste klettern und dann die Hebelstange den Rest tun lassen, was sie begonnen hat. Jetzt rennen wir ins Schiff, wo sich die Yukols verstecken. Dort auf dem Boden müssen Sie selbstgemachte Streichhölzer und einen zwischen den Bänken versteckten Cache finden (Screenshot unten). In diesem Cache liegt die „Notfall-Taschenlampe“, sie soll das Monster vom letzten Scheinwerfer ablenken und sich dann ruhig nähern und es „deaktivieren“.

Anscheinend war es nicht nur das Licht, das Kvilak zu unserem Schiff lockte. Wir müssen den Motor abstellen, also gehen wir in den Maschinenraum zum Bedienfeld des Eisbrechers – der Schalter, den wir brauchen, befindet sich ganz in der Nähe rechts neben diesem Bedienfeld. Wir gehen zurück zum Heck und sprechen mit dem Kapitän – er ist in das Rettungsboot auf der Steuerbordseite des Schiffes geklettert. Er möchte den Tintenfisch vom Kristall ablenken, braucht aber eine Lichtquelle. Wir gehen hinauf zur Kapitänsbrücke, aber nicht zum Steuerstand, sondern zu den Bücherregalen, wo früher das Grammophon stand. Untersuchen Sie die Bücher, die aus den Regalen gefallen sind. In einem davon ist eine Flasche Wodka versteckt. Sie müssen sich das verdächtige Buch zweimal ansehen, da Kate zunächst nur Interesse zeigt und dann hineinschaut. Wir gehen zurück in den Maschinenraum zur Werkbank, neben der die Yukola gerieben wird. Darauf steht eine Lampe, wir sammeln sie ein, füllen sie mit Wodka, zünden das Ding an und kehren zum Kapitän zurück.

Baranur

Während Kate ohnmächtig war, gelang es dem Schiff, auf Grund zu laufen, und zwar nicht in Nachodsk, sondern in Baranur selbst, wo wir eigentlich nicht hin wollten. Und dann ist überall Strahlung! Sie benötigen eine spezielle Strahlenschutzbrille von der Maschine, die auf der Nase des Kristalls steht. Es ist zwar blockiert, aber das lässt sich leicht beheben, indem man denselben Zündschlüssel hineinsteckt, den Kate sozusagen mit ihren eigenen Händen gemacht hat. Sie finden diesen Schlüssel neben dem Steuerrad des Kapitäns. Beim Aufsetzen der Brille wird deutlich, dass der Strand im Hinblick auf die Hintergrundstrahlung relativ sauber ist. Deshalb gehen wir an Land, denn wir müssen das Schiff irgendwie an den Strand ziehen, damit die Strauße den Schiffsraum sicher verlassen können, sonst ertrinken sie einfach. Wenn Sie sich umschauen, sehen Sie einen speziellen Traktor, der den Kristall an Land ziehen kann, aber Sie müssen ihn noch erreichen. Wir sehen auch sofort, dass Kabel vom Traktor in unsere Richtung kommen und an einer Stange neben dem Yukol hängen. Denken Sie an sie, wir müssen sie irgendwie entfernen.

Von einem Holzsteg aus gehen wir über ein schiefes Brett zum Strand hinunter. In einiger Entfernung ist eine Treppe zu erkennen, daneben sitzt auf einer Bank ein Automat. Kate weist schnell darauf hin, dass man Oskars Herz hineinstecken kann, aber wir können die Brustplatte noch nicht öffnen, also kommen wir später darauf zurück. Wir steigen noch nicht die Treppe hoch, sondern gehen zum Holzhaus am Ende des Strandes. Nachdem Sie die Treppe hinaufgegangen sind, untersuchen Sie die Veranda dieses Hauses – dort befindet sich eine „automatische Sonde“. Nun kehren wir zu unserem Schiff zurück und entfernen mit einer Sonde die Drähte vom Mast. Der kleine Mann, der in der Nähe steht, Burut, „versichert“, dass er sie in die Steckdose stecken kann, und wir werden ihm glauben.

Jetzt müssen Sie den Park selbst durch die massiven rostigen Tore betreten und in das erste Haus entlang einbiegen rechte Hand Kate. Das wird so etwas wie Voralbergs Werkstatt sein, aber wir verweilen jetzt nicht hier, sondern rennen zum anderen Ende und gehen durch die Hintertür hinaus. Wir müssen am Anfang zu diesem Traktor gelangen. Wir gehen an den Schienen entlang und betrachten in der Zwischenzeit die beiden kaputten Waggons auf den Gleisen. Kate wird dieses Hindernis mit einer geschickten Handbewegung beseitigen. Wir interagieren mit dem hinteren Teil des Traktors – die Winde ist in einem durchaus erträglichen Zustand, aber der automatische Fahrer ist zu nichts mehr fähig. Aber er hat einen Schlüssel in seinen Händen. Wir nehmen es und kehren in die Werkstatt zurück. Dank dieses Schlüssels öffnen wir die Kiste und erhalten einen Voralberg-Kreuzschlüssel und einen Schraubenschlüssel. Gegenüber befindet sich eine Kiste, in der Sie ein Zahnrad finden können. Und das Leckerste ist, dass an der Wand eine Karte hängt, die ein äußerst „köstliches“ Rätsel des Baranur-Parks verspricht.


Die Yukols haben erneut Kopfschmerzen bereitet – jetzt sind sie auf dem Weg durch giftige Dämpfe und das war’s. Wir werden dieses Ziel am Ende unserer Aufgaben hinzufügen. Gehen wir zurück zu dem Automaten, in den wir das Herz unseres Freundes einfügen wollten. Jetzt können wir die Brustplatte öffnen. Das alte Herz schlägt innen leicht, wir nehmen es heraus und stecken unser „Medaillon“ ein. Heben Sie die oberen Klappen an und stecken Sie die Stopfen hinein. Lösen Sie mit einem Schraubenschlüssel die Schraube und heben Sie die glänzende Abdeckung an. Und es gibt noch ein weiteres Schloss, und dafür ist ein noch individuellerer Voralberg-Schlüssel erforderlich.


Wir gehen zurück in den Park, doch bevor wir hineingehen, lenkt Kate unsere Aufmerksamkeit auf das Achterbahnauto. Ja, genau das ist das Rätsel, das jetzt gelöst werden muss. Allerdings muss man sich zunächst eines besorgen: Im Park gibt es einen riesigen kopflosen Taucher (von unten sieht er aus wie ein Teddybär), und wenn man hinter ihn geht, kann man einen Zweig neben der Bank aufheben.


Nun gehen wir zu dem Gebäude, über dem wir die Schreibmaschine gesehen haben. Es befindet sich links vom Parkeingang, wenn Sie mit dem Rücken dazu stehen. Wir steigen auf das Dach dieses Hauses und steigen auf Schienen in das Auto. Wir sehen das Bedienfeld der Attraktion vor uns und rechts auf dem nächsten Sitzplatz müssen Sie die zweite Eisenstange anheben. Nun eigentlich das Rätsel:

  1. Wir drehen den Griff so, dass der Pfeil den Anschlag erreicht und dort stoppt.
  2. Wir stecken einen Zweig in „15“ und den zweiten in „25“.
  3. Senken Sie den rechten Hebel nach unten.
  4. Wenn der Wagen stoppt, entfernen Sie den Zweig von „25“.

Der Wagen brachte uns zu einer Attraktion, die wir wegen der Trümmer am Eingang nicht betreten konnten. Wir gehen runter und gehen zu den Wohnwagen. Das allerletzte sieht sehr bewohnt aus. Wir gehen hinein, holen das Fotoalbum und gehen. Und auf dem Weg nach draußen treffen wir die Besitzerin dieses gemütlichen Ortes, die ehemalige Militäroffizierin Katerina. Wenn Sie ihr gegenüber nicht unhöflich und höflich sind, können Sie sehr leicht an den Schlüssel zu allen Automaten im Park gelangen. Richtige Antworten:

  1. Sich entschuldigen.
  2. [Stelle dich vor].
  3. Lügen Sie über die gemütliche Atmosphäre.

Wenn Sie den Schlüssel nicht sofort bekommen konnten, müssen Sie zu den Trümmern am Eingang gehen und dort das Token von Katerinas verstorbenem Ehemann finden. Und tauschen Sie diesen Token gegen einen Schlüssel ein. Wir kehren zurück in den Park.

Wir gehen zum Automaten am Eingang des Parks und starten endlich sein Herz. Oscar ist wieder bei uns! Und die Aussicht, „nackt“ herumzulaufen, gefällt ihm überhaupt nicht. Ich muss noch einmal zu Katerina gehen und sie um die Kleidung ihres verstorbenen Mannes bitten. Es macht ihr nichts aus, wenn wir den Parkrobotern den Schlüssel zurückgeben. Wir sind uns einig und Oscar bekommt einen äußerst modischen Anzug.

Wir kehren zum Traktor zurück und beginnen einen Dialog mit Oscar. Er ist bereit, mit dem Abschleppen zu beginnen, aber es gibt keinen Strom und das Schiff ist noch nicht am Zugfahrzeug festgemacht. Um Energie bereitzustellen, müssen wir bis zum Maschinenraum zurückgehen und den Hebel zurückdrehen, mit dem wir die Motoren abgestellt haben. Beim Aussteigen aus dem Schiff gibt es Nomaden, sprich mit ihnen, damit sie ein Kabel an den Traktor binden und du kannst Oscar den „Start“-Befehl geben. Der erste Versuch zeigte, dass wir den Kristall auf diese Weise nur noch tiefer in den Sand treiben.“ Lösen Sie die Schraube am Heck des Traktors und lösen Sie das Kabel. Wieder bitten wir Oscar, den Prozess zu beginnen. Jetzt ging alles viel einfacher. Wir bitten zwei Yukols in der Nähe, den Haken auszuhängen und am Riesenrad festzubinden. Wir gehen rechts um das Rad herum und gehen die Treppe hinauf. Als nächstes setzen Sie das Zahnrad in den Mechanismus ein und ziehen den Hebel. Drücken Sie den roten Knopf und genießen Sie das Ergebnis.


Das Schiff wurde an Land gezogen, damit die Strauße endlich freigelassen werden können. Wir gehen über den Strand zum Heck des Schiffes und betätigen dort den Schalter. Nichts hält uns mehr in Baranur.

U-Bahnstation „Historisches Zentrum“.

Schauen wir uns den Tunnel mit den roten Augen an und reden wir dann mit Kurk. Wir müssen dir irgendwie Angst machen Fledermäuse. Wir gehen in den Gang auf der rechten Seite, in dem sich ein Schild „Atomforschungszentrum“ befindet. Nachdem wir die Treppe hinuntergegangen sind, befinden wir uns in einem überfluteten Tunnel: An einem Ende müssen Sie Algen aufsammeln und am anderen Ende die Wurzel des Yukol. Wir kehren in die zentrale Halle zurück.

Ganz am Anfang stehen Strauße, von einem davon muss man einen Lappen aufheben (linker Screenshot unten). Wir gehen rechts die Treppe hinauf und untersuchen den Tisch des Schmieds (rechter Screenshot unten). Wir nehmen die Flasche, den Feuerstein und stecken die Wurzel in das Loch. Wir wickeln ein Stück Holz mit einem Lappen ein, gießen den Inhalt der Flasche aus und zünden die Fackel mit einem Feuerstein an. Wir versuchen, Mäuse zu verscheuchen.


Die Fledermäuse hatten große Angst, aber sie konnten nicht wegfliegen – sie wussten einfach nirgendwo hin. Doch Kate bemerkt eine Lüftungsklappe von oben und muss diese öffnen. Wir gehen zum linken Gang, wo Oscar bereits auf uns wartet. Ihm ist klar, dass niemand außer ihm und seinen Freiwilligen für diese Reise der Straßenstrahlung standhalten kann.

Wir gehen auf die Straße, untersuchen die Luke auf dem Dach, die wir öffnen müssen, und gehen in Richtung Denkmal. Unweit davon steht ein Feuerwehrauto. Wir steigen ein und starten es mit dem Schlüssel (der Schlüssel befindet sich im Handschuhfach). Wir entfernen die Handbremse und fahren näher an die Luken heran, die wir brauchen.


Gehen wir zurück dorthin, wo früher das Feuerwehrauto stand, und gehen wir bis zum Ende der Straße. Wenn Sie auf der rechten Seite entlanggehen, kommen Sie zu einer Bank, zu der Sie gehen können. Dort wählen wir Klempnerscheren aus. Nun geht es hoch zum Feuerwehrhaus zum Leiter-Bedienpult. Am einfachsten ist es, die Leiter zunächst ganz nach oben zu heben, sie dann über den Luken seitlich zu drehen, mit einem Hebel auszufahren und abzusenken, bis sie am Dach anliegt. Wir gehen zur Luke und öffnen sie mit einer Schere wie eine Blechdose.


Der Schachtdeckel fällt brüllend zu Boden und erregt die Aufmerksamkeit der Automatenhunde. Wir müssen sie irgendwie loswerden. Wir gehen etwas tiefer zum Feuerwehrschlauch. Wir nehmen zwei Stopfen an den Ketten heraus, stecken den Schlauch in das vordere Loch, drehen das Ventil und schlagen zurück böse Hunde. Wir können zu Kate zurückkehren.


Als Oscar mit der Desinfektion beginnt, stellt sich heraus, dass das System nicht über genügend Jod verfügt. Wir werden unseren Freund nicht im Stich lassen, zumal wir Algen haben – darin ist mehr als genug Jod enthalten. Wir legen sie in ein spezielles Fach und warten auf das Ende der Prüfung. Wir kehren zur Werkbank des Schmieds zurück und verlassen die U-Bahn.

Tempel des Roten Mondes

Nach einem Gespräch mit Kurk und Ayahuasca stellt sich heraus, dass der heilige Tempel des Roten Mondes irgendwo in der Nähe versteckt ist. Und Yukols müssen unbedingt zu ihm pilgern. Aber geh und finde ihn. Wir gehen zum Stadion, biegen rechts ab und passieren das Tor. Dort sehen wir ein paar kleine Menschen, die Angst haben, einen kleinen beleuchteten Durchgang zu betreten. Und sie machen es richtig. Schließlich werden wir bald verstehen, dass dieser Weg zum Friedhof führt. Aber wir müssen unbedingt dorthin. Die Tochter des vorherigen Führers, Dunyasha, lebt im Haus des Bestatters. Sie wird das sehr nützliche Tagebuch ihres Vaters teilen und Kate bitten, ein Treffen mit Kurk zu vereinbaren.

Bevor Sie hier weggehen, müssen Sie nach links vom Haus laufen, wenn Sie darauf blicken. In einer kleinen Höhle befindet sich ein Grabstein, über dem eine Linse eingesetzt ist. Wir nehmen sie und kehren zum Feuer zurück, um mit Kurk zu sprechen. Er wird das Tagebuch für uns übersetzen.

Diese Aufzeichnungen enthalten die Geschichte und Beschreibung der Jukol-Zeichen; dies wird bei der Lösung des nächsten Rätsels helfen. Wir kehren zum Friedhof zurück, gehen aber nicht hinein, sondern ins Stadion. Jetzt gehen wir einfach geradeaus, bis wir auf einen einsamen Stuhl stoßen. Nachdem wir den unteren Teil geöffnet haben, erhalten wir ein Zahlenschloss aus sechs Elementen. Es trennt uns von der zweiten Linse. Die richtige Lösung finden Sie im Screenshot unten und die richtige Zeichenfolge lautet:

  1. Tod.
  2. Opfer.
  3. Kummer.
  4. Tod.
  5. Schmerz.
  6. Wahnsinn.

Gehen wir ein Stück zurück und fahren mit der Rolltreppe in den zweiten Stock. Dort finden Sie einen Raum mit Trophäen. Wir untersuchen das Glas und gelangen mit dem Schal zum letzten Drittel der Linse.

Wir verlassen das Stadion und laufen nach links. Wir folgen der Mauer fast den ganzen Weg, bis Sie links von Kate eine Abzweigung sehen, die durch zwei Laternenpfähle markiert ist. Dies ist der Pfad zum Pool (siehe Screenshot unten), wohin wir jetzt gehen müssen. Sobald wir drinnen sind, gehen wir sofort die Treppe hinauf zum Tauchen. Ganz am Rand sieht man drei Löcher, in die man hineinstecken muss:

  • Die erste Fovea ist die Linse „2“.
  • Die zweite Fovea ist die Linse „1“.
  • Die dritte Fovea ist die Linse „3“.

Und die Yukols wussten, wie sie ihre Tempel verstecken konnten. Wir müssen das Rätsel mit den Spiegeln im Pool lösen. Am Eingang gibt es nur drei Balken, und am Ende müssen wir einen roten Stein, zwei grüne und vier blaue beleuchten. Sie können jederzeit auf die Tempeltür klicken und Ayahuasca zeigt den aktuellen Stand der Dinge an.

Beginnen wir mit dem grünen Strahl. Die folgenden Bilder zeigen die Spiegel, die im jeweiligen Fall gedreht werden müssen. Für den blauen Strahl einfach alle verbleibenden ungenutzten Spiegel auswerten und verwenden. Als Ergebnis sollte sich der blaue Startstrahl in vier separate Strahlen aufteilen und alle Steine ​​der gewünschten Farbe beleuchten.


Heilige Brücke

Die alte Yukol-Brücke wurde zerstört und um die neue zu überqueren, müssen Sie den Segen des Wächters erhalten, der auf der anderen Seite des Flusses sitzt. Wir kehren zu dem Haus zurück, an dem wir vorbeikamen, als wir nach Kurku gingen. Auf der Rückseite gibt es einen Durchgang und eine Treppe nach unten. Wir gehen nach unten und dann über eine weitere Leiter ganz nach unten und ziehen hier den Hebel. Nun kehren wir zur Brücke zurück und klopfen an das Fenster des Zöllners.

Auf der anderen Seite angekommen gehen wir in die Jurte zum Wachmann. Er ist sehr freundlich und bereit, uns zu helfen, aber er braucht Wodka, um die Geister zu besänftigen. Und dann ein Gebet mit einem besonderen Ritual, nur um ganz sicher zu gehen. Wir kehren über die Brücke zurück. Der Zollbeamte war äußerst schüchtern und konnte es einfach nicht ertragen, mit dem Motorrad davonzulaufen. Wir gehen zu der Stelle, an der das „eiserne Pferd“ stand, und heben dort einen Ziegelstein auf.

Wir gehen rechts um das Gebäude herum, in dem der „Flüchtling“ saß, und öffnen mit einem Ziegelstein die Hintertür.

Darin müssen Sie Wodka und Papier finden. In einem Korb mit frischem Fisch wartet eine Flasche Wodka auf uns, und die Zeitung liegt etwas weiter entfernt auf dem Tisch neben dem Radio.


Wir verlassen das Gebäude und gehen eine Etage tiefer. Hier laufen wir in einen Raum, in dem man einen Knopf drücken und einen Wagen rufen kann. Wir werfen die Flasche in diesen Wagen und schicken sie zurück. Im Gegenzug schickt uns der Wachmann Sägemehl. Fast alles ist fertig, sodass wir mit dem letzten Rätsel fortfahren können, aber zuerst rennen wir zum Ayahuasca-Zelt (Oscar steht daneben). Die Schamanin hat einen Zauberstab in ihrer Brust, der äußerst nützliche Informationen für uns enthält.

Beginnen wir nun damit, alles der Reihe nach zu erledigen. Auf der Vorderseite sehen wir vier Schubladen. In jeden von ihnen müssen Sie Sägemehl einfüllen. Schauen wir uns nun den unteren Teil an. Drücken Sie den Knopf und öffnen Sie die Türen des unteren Fachs. Von hier nehmen wir das Harz, drei Trichter zum Rauchen und einen Baumstamm. Wir stellen einen Baum in die Mitte, bedecken ihn mit Papier und zünden ihn mit einem Feuerstein an.


Schließen Sie die Tür und überprüfen Sie die Rückseite des Geräts. Wir sehen hier vier Schornsteine, von denen jeder eine Öffnung hat. Wir nehmen den letzten Trichter und beginnen, ihn in der richtigen Reihenfolge anzuordnen. Alle Trichter sind nummeriert. Wir fangen an, sie in umgekehrter Reihenfolge anzuordnen. Trichter „4“ geht in den ersten Schornstein und Trichter „1“ in den letzten. Wir schließen alle Türen und kehren zur Vorderseite zurück.

Wir prüfen die Rohre – sie öffnen sich ebenso wie die Schornsteinklappen. Wir nehmen das gesamte Harz und entfernen uns vom Gerät. Hinter uns liegt ein Baumstumpf, wir legen einen Halbkreis aus blauem Harz darauf und schneiden mit einem Messer ein Viertel heraus. Wir kehren zu den Rohren zurück, die wir gerade geöffnet haben. Hier ist alles etwas komplizierter. Jedes Rohr hat ein spezielles Netz, von dem ein Viertel leer ist. Unter diesem Gitter befindet sich ein spezieller Block mit demselben leeren Viertel. Wir müssen sicherstellen, dass der leere Schlitz unten nicht unter dem leeren Schlitz im Gitter liegt. Wenn dies passiert, heben Sie das Netz ganz an, drehen Sie den unteren Teil, um die Position des Lochs zu ändern, und senken Sie das Netz wieder ab.

Jetzt muss nur noch das Harz ausgebreitet werden. Wir legen die Viertel so auf das Netz, dass der Boden des Rohrs unter dieser Stelle leer ist. Vier Rohre – vier Viertel Harz. Ein gelbes Viertel bleibt übrig. Die Farben müssen je nach Zauberstab in der folgenden Reihenfolge angeordnet werden: Rot – Blau – Blau – Gelb. Schließen Sie die vorderen Klappen und drehen Sie die unteren Griffe an jedem Rohr in eine vertikale Position. Derselbe Griff muss an dem Rohr gedreht werden, das links aus dem Gerät austritt.

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, erhalten Sie genau das gleiche Ergebnis:

Warnung online 142

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Nachdem Sie dies getan haben, gehen Sie in einen anderen Teil des Korridors und betreten Sie Efimovas Büro, indem Sie die Tür leicht öffnen. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an.

Wir müssen verstehen, wohin Efimova gegangen ist. Gehen Sie zur Wand rechts und ziehen Sie am Griff der Kette. Sie öffnen den Vorhang und sehen einen Schild mit fünf farbigen Steinen. Durch Drehen der Steine ​​kann die Farbe verändert werden – rot, grün oder blau. Aber ohne einen Hinweis geht es nicht. Untersuche das Schwert in den Händen des Ritters rechts. Der Griff verfügt über drei drehbare Ringe mit drei Schlössern. Schieben Sie die Schlösser nach links und drehen Sie dann die Ringe, um das folgende Muster zu erstellen.

Wenn Sie dies tun, können Sie die richtige Kombination farbiger Steine ​​am Ende des Schwertes sehen. Platzieren Sie genau dasselbe auf dem Schild links. Gehen Sie in den Aufzug und gehen Sie nach unten.

Nach der Zwischensequenz müssen Sie das Krankenhaus mit einem Boot verlassen. Vorausschauend wird das Boot an einer Kette festgebunden. Wenn Sie wieder die Kontrolle haben, beeilen Sie sich nicht, auf die andere Seite zu wechseln, sondern gehen Sie nach links. Nehmen Sie den leeren Kanister aus der Holzkiste.

Gehen Sie zur rechten Seite und benutzen Sie die Brücke. Untersuchen Sie auf der anderen Seite die massive Tür. Rechts davon finden Sie ein blaues Fass. Benutzen Sie zum Befüllen den leeren Kanister aus dem Inventar am Fass Salzsäure. Laufen Sie zum Boot und verwenden Sie den Kanister mit Salzsäure an der Kette. Schau das Video.

Yukol-Lager

Wie reinigt man Wasser mithilfe eines Damms?

Sprechen Sie mit den Yukol-Vertretern, gehen Sie nach rechts und sprechen Sie mit dem Mann, der neben dem Strauß steht. Nachdem Sie mit dem Schamanen gesprochen haben, gehen Sie nach rechts. Gehen Sie durch den Wald zum Damm. Sie müssen sicherstellen, dass sich der Pfeil im grünen Bereich befindet. Es gibt vier Ventile:

  • Drehen Sie das obere Ventil bis zum Anschlag gegen den Uhrzeigersinn.
  • Berühren Sie nicht das untere Ventil (es sollte sich in der gleichen Position wie das obere befinden – ganz gegen den Uhrzeigersinn).
  • Drehen Sie das zweite Ventil von unten nach oben vollständig im Uhrzeigersinn.
  • Das zweite Ventil von oben nach unten sollte ebenfalls im Uhrzeigersinn gedreht werden, jedoch nicht ganz.

Wenn sich der Pfeil im grünen Bereich befindet, beginnt eine Zwischensequenz. Die unteren und oberen Ventile hätten geschlossen sein müssen, da auf dem Memo neben dem Fenster mit einer grünen Zone und einem Pfeil gegenüber verunreinigtes Wasser angezeigt wird.

Wie verlasse ich das Lager und bekomme einen Pass?

Kehren Sie zu dem Ort zurück, an dem Sie aufgetaucht sind, und gehen Sie dann in das riesige Zelt. Dies ist der Yukol-Markt. Gehen Sie in die äußerste linke Ecke, um einen Durchgang zum Zimmer des Ayahuasca-Schamanen zu finden. Über dem Durchgang hängt noch immer der Schädel eines Tieres. Sprechen Sie mit ihr über alles und finden Sie heraus, dass Sie einen Pass benötigen, um nach Valsembor zu gelangen.

Kehren Sie zur Hauptmarkthalle zurück und gehen Sie nach rechts, um einen weiteren Ausgang aus dem Zelt zu finden. Verlassen Sie den Raum, gehen Sie nach links und nähern Sie sich dem Polizisten. Rede mit ihm. Um das Lager zu verlassen, müssen Sie ihm einen Pass mit dem Siegel von Valsembor zeigen. Gehen Sie in die Holzhütte rechts und untersuchen Sie die Druckmaschine auf dem Tisch. Studieren Sie es gründlich. Nehmen Sie den gelben Schwamm vom Ständer links, bewegen Sie dann die beiden Hebel an den Seiten und nehmen Sie den Druckständer.

Damit die Druckmaschine wieder funktioniert, müssen Sie einen Schwamm mit Tinte tränken und das Siegel von Valsembor finden. Auf dem Siegelständer, den Sie Sekunden zuvor aufgenommen haben, ist ein Muster des Siegeldesigns abgebildet. Wenn Sie es einem Schmied zeigen, wird er ein Siegel anfertigen. Kehren Sie zum Markt zurück und bemerken Sie die Straußenjurte in der Nähe.

Dies ist die einzige Jurte, die Sie besuchen können. Benutzen Sie die Treppe, um hineinzukommen. Untersuchen Sie die offene Holzkiste neben dem Durchgang, ziehen Sie die Gegenstände heraus und finden Sie Kerzen.

Der Schmied benötigt Kerzen als Wachsquelle, um ein Siegel herzustellen. Gehen Sie nach unten und gehen Sie ein wenig nach links. Wenden Sie sich dem Schmied zu und bewegen Sie sich zum unteren Bildschirmrand. Sprich mit dem Schmied und gib ihm das Siegelfutter. Setzen Sie das Gespräch fort und geben Sie die Kerzen dem Schmied. Nach ein paar Sekunden halten Sie das Siegel von Valsembor in Ihren Händen.

Es bleibt nur noch das Passformular zu finden. Schauen Sie sich auf dem Basar um und näher am ersten Ausgang, gehen Sie den rechten Weg entlang und finden Sie einen Mann, der Gemüse verkauft (er ist keiner der Yukols – er ist groß und hat einen schwarzen Bart). Sprechen Sie mit ihm über alles und bitten Sie um einen Pass. Er gibt Ihnen einen Ausweis ohne Stempel.