Eispickel Siberia 3. Verlassen Sie den Raum. So öffnen Sie die Bahnhofstür und starten die Standseilbahn

Gehen Sie nach links zur nächsten Tür. Das ist das Büro des Rektors. Sprechen Sie mit seinen Bewohnern. Fragen Sie sie nach Savignone und nach Prämien für bestimmte Dienstleistungen. Verlassen Sie das Büro und gehen Sie zum anderen Ende der Universität. Unterwegs sollten Sie Professor Pons treffen. Er ist sehr daran interessiert, das Mammutskelett zu studieren. Fragen Sie ihn nach Hans und auch nach Savignon. Verlassen Sie die Universität. Wenn Sie das Spiel Sibirien 1 weiter spielen, müssen Sie wieder zum Zug zurückkehren. Nehmen Sie die Mammutfigur vom Podest im Zug. Danach müssen Sie aus dem Zug aussteigen. Gehen Sie zum Bahnhofsvorsteher. Fragen Sie ihn nach Savignon. Ein begeisterter Schmuggler wird vor Ihnen davonlaufen. Folgen Sie zurück zur Treppe und rechts über die Brücke. Auf der Brücke finden Sie den Bahnhofsvorsteher. Fangen Sie wieder an, ihn wegen Savignon zu quälen. Dieses Mal wird er die Pfeile auf Professor Pons richten. Geh zur Universität.

Geben Sie an der Universität Professor Pons die Mammutfigur. Anschließend öffnet er das Labor für Sie. Nehmen Sie darin im Schrank neben dem Eingang den Stimmzylinder von Barrockstadt. Gehen Sie nach vorne und nehmen Sie den Flaschenhalter auf dem Tisch rechts. Sie müssen auch ein seltsames Geheimpulver einnehmen. Gehen Sie zum Professor und fragen Sie ihn nach Savignon.

Kehren Sie zum Bahnhofsvorsteher zurück. Ihm muss gesagt werden, dass Sie alles über den Savignon-Schmuggel wissen (wir sprechen hier offenbar von Wein). Anschließend öffnet Ihnen der Bahnhofsvorsteher die Tür zum Garten. Dort wachsen die Trauben für Sauvignon. Gehen Sie links über die Brücke über die Bahngleise. Dann müssen Sie den Garten betreten. Folgen Sie dem Weg bis zum Ende. Sie sollten sehen, wie sich die Tore öffnen. Hier müssen Sie sie betreten und dem Weg zum Dickicht des Weinbergs folgen. Nimm ein paar Weintrauben. Gehen Sie zurück zur Brücke, aber jetzt müssen Sie nicht mehr auf die Brücke klettern. Wenn Sie das Spiel Syberia 1 weiter passieren, müssen Sie rechts abbiegen und zum Vogelschwarm gehen. Sie bewacht die Treppe. Wir müssen den Vögeln Trauben geben. Während sie damit beschäftigt sind, Beeren zu essen, gehst du die Treppe hinauf. Benutzen Sie einen Flaschenhalter im Nest des Kuckuckseies. Nach unten gehen.

100 Dollar

Gehen Sie noch einmal zurück zur Brücke, wo sich der Bahnhofsvorsteher befindet. Um dich anzufreunden, schenkt er dir eine Flasche geschmuggelten Wein. Gehen Sie zur Universität, wo sich die kaputte Mechanik der Geiger befindet. Finden Sie den Eingang zum Mechanismus. Sie müssen die Tür untersuchen und das Kuckucksei auf der leeren Waage verwenden. Sobald die Schalen im Gleichgewicht sind, müssen Sie das Rad in der Mitte drehen. Komm herein. Geh die Treppen runter. Starten Sie den Mechanismus mit dem Hebel. Sie können den Mechanismus verlassen. Gehen Sie zu den Rektoren, um Ihre Belohnung zu erhalten. Sie erhalten eine Tüte Geld.

Gateway-Management

Bringen Sie das Geld zum Kapitän. Er wird dir den Schlüssel zum Schloss geben. Kehren Sie zum Bahnhofsgebäude zurück. Gehen Sie nach links zum Bedienfeld. Sie kontrolliert die Tore. Benutzen Sie den Schlüssel, um das Panel zu öffnen. Sie müssen einen Code eingeben, damit sich die Tore öffnen. Dazu können Sie einen Anruf tätigen, der auf dem Schild auf der rechten Seite angezeigt wird. Wählen Sie anschließend die benötigten Kombinationen aus, um die gewünschte zu finden (Kombinationsmuster: #zwei Zahlen*).

Wenn Sie dies beim Bestehen des Spiels Siberia 1 nicht tun möchten, können Sie die folgenden Kombinationen eingeben: #42* (Tor öffnen), zum Kahnkapitän zurückkehren, ihm davon erzählen, nach #41*. Dadurch wird es geschlossen. Dann schwimmt der Lastkahn zu Ihrem Zug. Gehen Sie erneut auf den Zug zu, bis Sie einen Lastkahn entdecken.

Dann müssen Sie den Kapitän um Hilfe bitten. Er wird dir eine Metallkette zuwerfen. Befestigen Sie den Haken an der Kette, die Sie bei sich tragen. Dann zieht der Lastkahn Ihren Zug mit sich. Wir müssen ihm nachlaufen. Zu diesem Zeitpunkt wird es einen Anruf von Professor Pons geben. Er wird Sie zu einem Vortrag über Mammuts einladen. Geh zur Universität. Komm herein. Gehen Sie vorwärts zum Mammutskelett und dann die Treppe zum Auditorium hinauf. Hören Sie sich den Vortrag an. Es wird lang sein, sodass Sie Zeit für einen Snack haben. Wenn die Vorlesung vorbei ist, gehen Sie in das Labor von Professor Pons, nehmen Sie dort die Mammutfigur und Fotokopien der Vorlesung von seinem Schreibtisch. Steigen Sie wieder in den Zug. Gehen Sie, ohne hineinzugehen, auf die gegenüberliegende Seite des Aufzugsmechanismus. Wir müssen dasselbe wie in Valadilein wiederholen. Gehen Sie in den Zug. Verwenden Sie den Stimmzylinder von Barrockstadt für das mechanische Spielzeug von Anna und Hans. Dann platzieren Sie die Mammutfigur.

Visum für Reisen und Barrockstadt

Sprich mit Oscar. Endlich können Sie die Barrockstadt verlassen. Der Zug hält jedoch sofort an, nachdem er losgefahren ist. Es ist wieder etwas passiert.

Im weiteren Verlauf des Spiels Siberia 1 müssen Sie aus dem Zug aussteigen. Fragen Sie Oscar nach der Mission. Er benötigt ein Visum. Unverschämt! Gehen Sie um den Ticketschalter auf der linken Seite herum. Gehen Sie durch die Tür, die zum Turm führt. Hochklettern. Sprechen Sie mit dem Kapitän. Entdecken Sie das Teleskop. Drücken Sie die rote obere Taste, bis Sie ein klares Bild sehen. Gehen Sie zum Tisch und schauen Sie sich die Gläser sowie die Weingläser an. Sie müssen Ihre Flasche Wein und Pulver aus Ihrem Inventar opfern. Trinken Sie mit dem Kapitän auf die Bruderschaft. Er beschließt, noch einmal durch das Teleskop zu schauen. Danach wird er verstehen, dass er falsch lag. Dann gibt er Ihnen ein Visum. Komm vor Oscar zurück, lass uns ein Visum besorgen. Der unverschämte Typ gibt mir ein Bahnticket. Gehen Sie in den Zug und geben Sie Oscar die Fahrkarte. Nun, Sie verlassen Barrockstadt definitiv.

Kolchosgrad

Sie befinden sich also in Russland. Riesige Automatenfiguren mit Hämmern und Sichel ähneln eindeutig etwas Sowjetischem.

Den Zug starten

Wenn Sie den Zug verlassen, gehen Sie direkt auf die Figur eines riesigen Arbeiters zu. Klettere die Treppe hinauf. Wir müssen das Regal über dem Bett untersuchen. Nehmen Sie von dort den Stimmzylinder von Kolchosgrad sowie die Zeichnungen von Hans und den Griff. Schauen Sie sich das Bedienfeld des Automaten an. Benutzen Sie den Griff. Sie müssen ihn ein paar Mal nach oben bewegen, bis sich der Riese über dem Zug befindet. Klicken Sie dann auf den roten Button. Dann erscheint ein Kabel an ihren riesigen Füßen. Er wird den Zug starten. Kehren Sie auf dem gleichen Weg zur Treppe zurück. Gehen Sie nach unten und gehen Sie zum Zug.

Oskars Hände

Die Komplettlösung des Spiels Syberia 1 geht weiter. Sie werden in der Nähe des Zuges einen Fremden treffen. Er wird sich im Fabrikgebäude verstecken. Steigen Sie in den Zug. Gehen Sie in das Schlafzimmer, in dem der arme Oscar mit gestohlenen Händen versteckt ist. Binde ihm den Mund auf, sprich mit ihm. Heben Sie dann die Zange vom Boden auf. Hören Sie sich den Stimmzylinder von Kolchosgrad an. Steigen sie aus dem Zug aus.

Kehre noch einmal zum Riesen zurück. Ziehen Sie den Griff einmal nach vorne. Steigen Sie die Treppe zum Sims des zweiten Stocks der Anlage hinauf. Erweitern Sie das Loch in der Wand mit einer Zange. Komm rein. Gehen Sie im Raum ein wenig nach vorne und untersuchen Sie die Regale auf der linken Seite. Nimm die Zündkerze. Kehre zum Riesen zurück. Ziehen Sie den Griff 1 Mal zurück. Gehen Sie auf den Boden.

Gehen Sie am Zug vorbei zum linken Ende des Bahnhofs. Ziehen Sie den Hebel. Dann erscheint der Aufzug. Du musst in den Untergrund gehen. Erkunden Sie den Generator auf der linken Seite. Benutzen Sie die Zündkerze und starten Sie den Generator. Drücken Sie den Hebel oben an der Maschine. Dann geht das Licht an. Geh in die Mine. Gehen Sie am anderen Ende des Stollens zum Aufzug und fahren Sie nach oben. Gehen Sie nach rechts und hinauf zur Orgel. Recherchieren Sie etwas über den Pianisten, der an der Orgel sitzt. Nehmen Sie den Schraubenzieher, der sich an der Orgel befindet.

Der Durchgang des Spiels Sibirien 1 geht weiter. Folgen Sie dem Aufzug zurück und biegen Sie um die Ecke. Sie müssen die Platte untersuchen, die den Weg die Treppe hinauf blockiert. Entfernen Sie die 4 Schrauben mit einem Schraubendreher. Geh nach oben. Gehen Sie zum Büro von Direktor Borodin. Sprechen Sie mit ihm über Oscars fehlende Hände. Gehe die Treppe wieder hinunter.

Elenas Zimmer

Betreten Sie Elenas Zimmer. Wir müssen in die offene Schublade der Kommode schauen. Nehmen Sie Zeitungsausschnitte und Briefe an Elena mit. Ruf deine Mutter an. Dann fahren Sie nach Borodino. Sie müssen ihm sagen, dass Sie über Elenas Aufenthaltsort Bescheid wissen. Gehen Sie nach draußen und nehmen Sie die Einschienenbahn auf der rechten Seite.

Exemplarische Vorgehensweise und Speicherung für lokalisierteDAMPF-Spielversionen

von der Firma „Buka“

Gameplay-Funktionen

Die Steuerung des Charakters erfolgt über die Cursortasten (Pfeiltasten) oder die Tasten WASD. Die Drehung der Betrachtungskamera wird durch Bewegen der Maus an die Ränder des Bildschirms sichergestellt. Nach der Veröffentlichung des Updates wurde es möglich, den Charakter mit einer Computermaus zu steuern.

Wir interagieren auch mit Objekten mithilfe einer Computermaus.

Arten von Cursorn(Die folgenden Symbole werden innerhalb des kreisförmigen Cursors platziert):

  • Gang- Aktion mit einem Objekt
  • Lupe- Nahinspektion eines Objekts
  • Offene Handfläche– einen Gegenstand nehmen
  • Getrennte Buchse– mechanische Interaktion mit einem Objekt (ziehen, schieben, drehen usw.)
  • Auge- Inspektion des Artikels
  • Mund– Kates Kommentar
  • Schallwellen- Kommunikation mit einem anderen Charakter
  • Camcorder– Panoramabesichtigung des Gebiets
  • Pfeil- bewegen, öffnen

Wenn Kate mit anderen Charakteren Dialoge führt, stehen ihr verschiedene Phrasen zur Auswahl. Wenn sie für den Abschluss des Spiels wichtig sind, wird dies zusätzlich erwähnt. In anderen Fällen wird der Spieler aufgefordert, selbst ein Gespräch aufzubauen. Für die Auswahl einer Replik wird eine kurze Zeit eingeräumt. Wenn Sie keine Zeit hatten, etwas auszuwählen, wird der Befehl „schweigen“ automatisch ausgeführt.

Damit Kate in eine bestimmte Richtung schaut, müssen Sie den Mauszeiger an den Rand des Bildschirms bewegen. Die Maus wird auch verwendet, um Objekte aus verschiedenen Blickwinkeln zu untersuchen: Ohne die Maustasten zu drücken, muss man die Maus in verschiedene Richtungen bewegen.

Inventar per Schlüssel aufgerufen ICH oder durch Klicken auf das Rad einer Computermaus. Das Inventar erscheint auf dem linken Bildschirm. Im Inventar befinden sich Gegenstände in runden Slots. Sie können nur den Gegenstand verwenden, der sich im mittleren Steckplatz befindet. Um durch Gegenstände im Inventar zu scrollen, verwenden Sie das Mausrad oder die Cursortasten (Pfeiltasten).

Um das Spielmenü aufzurufen und das Spiel zu pausieren, verwenden Sie die Taste Esc. Vom Spielmenü aus können Sie zum Hauptmenü zurückkehren. Im „Einstellungsmenü“ können Sie alle Systemmeldungen individuell deaktivieren: Aufgaben, Training, Benachrichtigungen in Dialogen.

Das Spiel wird automatisch gespeichert, wenn Sie das Spiel verlassen oder an Kontrollpunkten. Nachdem Sie zum Spiel zurückgekehrt sind, können Sie auf die Schaltfläche „Weiter“ oder „Laden“ klicken. Sie können nur die Dateien herunterladen, die das Spiel an den von den Entwicklern bereitgestellten Prüfpunkten gespeichert hat.

Notiz. Es gibt mehrere Fehler im Spiel, bei denen beim Klicken auf die Schaltfläche „Weiter“ ein endloser Ladebildschirm erscheint. Solche Momente, die mir aufgefallen sind, werden im Text der Komplettlösung besprochen.

Da es nur eine Speicherdatei gibt, können Sie den gewünschten Moment nicht noch einmal abspielen. Sie können einen separaten Ordner erstellen, in dem Sie den Fortschritt am besten in einzelnen Teilen speichern. Sie können Ihren letzten Speicherstand in denselben Ordner entfernen und den heruntergeladenen und entpackten Speicherstand an der Stelle des entfernten Speicherstands einfügen. Es ist nicht immer möglich, unmittelbar nach Abschluss einer Aufgabe zu speichern, daher müssen Sie manchmal Videos oder Dialoge zwischen Charakteren überspringen. Der Speicher befindet sich in einem versteckten Unterordner unter : C:\Benutzer\Benutzername\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Warnung. Seien Sie aufmerksam. Nach dem Herunterladen und Verwenden des Speicherstands verfügen Sie über Ihre eigene Version des Spiels und alle Ihre Erfolge gehen verloren.

Das Spiel wurde im Modus „Reise“ gespielt.

Notiz. Um den Screenshot zu vergrößern, klicken Sie im Text der Komplettlösung darauf. Um weitere Screenshots anzuzeigen, klicken Sie auf die aktiven Links, die im Text der Komplettlösung dunkelrot hervorgehoben sind.

Klinik von Dr. Zamyatin

Krankenstation

Nach dem Einführungsvideo kommen wir im Krankenzimmer zur Besinnung. Wir hören, wie jemand unseren Namen ruft. Wir sagen Hallo und gehen auf die Person auf dem Arztstuhl zu. Wir treffen Kurk, den spirituellen Anführer des Yukol-Stammes. Wir besprechen alle vorgeschlagenen Themen mit ihm und wählen sie aus, indem wir auf den ausgewählten Satz klicken. Wir achten auf Kurks verkrüppeltes Bein. Wir fragen uns, warum Kurk gefesselt ist und was mit seinem Bein passiert ist.

Kurk ist nicht nur der Anführer des Yukol-Stammes, sondern auch der Führer einer Karawane von Schneestraußen, die zum Brüten in die Heiligen Länder ziehen. Das passiert nur ein paar Mal in hundert Jahren.

Wir beenden das Gespräch und beschließen, dass wir medizinisches Personal finden müssen, das über unsere Genesung berichtet.



Wir nähern uns der Tür auf der linken Seite und bewegen den Cursor darüber, woraufhin ein Zahnradsymbol erscheint, das „Aktion“ bedeutet. Drücken Sie die linke Maustaste (LMB) und ziehen Sie am Griff. Die Tür ist verschlossen. Bewegen Sie den Mauszeiger nach rechts und richten Sie ihn auf den roten Knopf rechts neben der Tür, sodass auch auf dem Knopf ein Zahnradsymbol erscheint. Wir klicken darauf und stellen fest, dass die Schaltfläche nicht funktioniert.



Wir bewegen den Mauszeiger nach rechts, sodass sich die Box mit dem roten Knopf entfaltet und wir ihre Seite sehen können. Nun erscheint im Cursor ein Lupensymbol. Dies bedeutet, dass das Objekt aus der Nähe betrachtet werden kann. Drücken Sie LMB und sehen Sie sich die Anweisungen zur Reparatur des Knopfmechanismus an. Aber um mit der Reparatur beginnen zu können, müssen wir die Kiste mit dem Klingelmechanismus irgendwie öffnen. Das Diagramm zeigt, dass wir zum Öffnen der Box die Schraube oben rechts lösen müssen.



Wir verlassen die Anfahrt und schauen uns um. Wir nähern uns dem Esstisch, klicken auf das Lupensymbol, um uns den Tisch genauer anzusehen. Auf dem Tisch sehen wir ein Tafelmesser, das anstelle eines Schraubenziehers verwendet werden kann. Klicken Sie auf das Messer, woraufhin Symbole eines Auges (Objekt untersuchen) und einer Hand (Objekt nehmen) erscheinen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Handsymbol und das Messer wird in unserem Inventar abgelegt.



Wir kehren zur Tür zurück, bewegen den Cursor mit der Taste über das Kästchen und drücken LMB. Rufen Sie das Inventar per Tastendruck auf ICH oder rechte Maustaste (RMB). Bewegen Sie das Messer mit dem Mausrad oder den Cursortasten (Pfeiltasten auf der rechten Seite der Tastatur) in das mittlere Fach (Kreis). Klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf die Schraube in der oberen rechten Ecke der Box, und das Messer erscheint automatisch im Schraubenschlitz. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Schaltfläche „Verwenden“. Nachdem das Zahnradsymbol (Interagieren) angezeigt wird, halten Sie die linke Maustaste gedrückt und beginnen Sie, ohne sie loszulassen, mit der Maus kreisende Bewegungen gegen den Uhrzeigersinn auszuführen, um die Schraube zu lösen. Sobald die Schraube entfernt ist, öffnet Kate automatisch den Deckel der Box.



Im Inneren finden wir eine wiederaufladbare Batterie mit einem nicht angeschlossenen grünen Kabel. Wir haben im Diagramm gesehen, dass beide Drähte an die Stromversorgung im Inneren angeschlossen werden müssen. Bewegen Sie den Cursor auf das freie Ende des grünen Kabels, drücken Sie die linke Maustaste und stecken Sie das Kabel in die Buchse oben rechts. Ein grünes Licht am Netzteil leuchtet auf und zeigt an, dass der Mechanismus funktionsfähig ist. Jetzt müssen wir die Batterie an ihrem Platz einsetzen. Oben auf dem Akku erscheint ein Zahnradsymbol. Wir drücken die linke Maustaste darauf und der obere Teil wird in den unteren Behälter versenkt.


Wir ziehen den Cursor nach oben und Kate schließt automatisch die Klingelmechanismusbox. Klicken Sie auf den roten Knopf, um die Tür vom Raum aus zu öffnen. Kurk berichtet, dass er sich ausruhen wird, während wir nach medizinischen Autoritäten suchen.

Krankenhaushalle

Wir gehen auf den Flur des Krankenhauses und schauen uns um. Bitte beachten Sie, dass in der oberen rechten Ecke des Bildschirms eine Aufgabe erscheint: Suchen Sie einen Arzt. Gehen wir zum linken Bildschirm. Dabei achten wir auf die Mechanik Vögel in einem Käfig hinter blauen Gittern. Wir gehen vorbei zwei Patienten und wir bleiben unwillkürlich stehen, um ihrem Gespräch zuzuhören. Wir hören eine Beschwerde über starke Kopfschmerzen, die begannen, nachdem Dr. Olga mit der Behandlung begonnen hatte. Links neben der Tür zum Büro befindet sich ein Ruheraum. Wir betreten es und kommunizieren mit zwei Schachspielern, die seit zwanzig Jahren Patienten der Klinik sind.


Wir verlassen den Toilettenraum und bleiben mit einem Schild vor der Tür stehen. Wir lesen „Doktor Mongeling“ auf dem Schild und verstehen, dass wir unser Ziel erreicht haben.

Das Büro von Doktor Mongeling

Wir öffnen die Bürotür und treten ein. Der Arzt blickt von seinen Papieren auf und kommt auf uns zu. Er begrüßt uns als „Nummer 10“. Wir sagen ihm, dass wir einen Namen haben und bitten ihn, uns mit Namen und nicht mit der Nummer zu kontaktieren. Der Arzt nimmt unsere Aussage als Ausdruck einer Aggressionshandlung wahr. Wir teilen Ihnen mit, dass wir das Krankenhaus verlassen wollen, aber der Arzt hat zu diesem Thema seine eigene Meinung. Fast gewaltsam setzt er uns auf einen medizinischen Stuhl und bietet an, einen Test zu machen, um festzustellen, ob wir fit sind.

Sie können die Testfragen nach eigenem Ermessen beantworten, denn... Daraufhin erhalten wir vom Arzt noch einen seltsamen Schlüssel.



Wir sagen, dass wir unsere Sachen vor der Abreise abholen wollen. Der Doktor zeigt auf eine schwarze Kommode in der Ecke des Zimmers und wir gehen hinter die Theke. Wir nähern uns der Kommode und richten den Cursor auf die zweite Schublade. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie die Schublade zu sich heran, um sie herauszuziehen (zeigen Sie mit dem Cursor nach unten). Wir berühren unsere Sachen und bitten den Arzt, sich abzuwenden. Wir klicken auf einen Stapel unserer Sachen, die sauber und gebügelt aussehen.

Kate zieht sich automatisch um. Auf dem Bildschirm erscheint eine neue Aufgabe „Verlassen Sie den Boden mit dem Schlüssel“.


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10. Heilige Brücke.

  • Erfolge . Fragen & Antworten .
  • Komplettlösung

    4. Vorbereitung der Fähre „Crystal“
    Syberia 3. Komplettlösung

    Ziel: Laden Sie Kohle auf den Kristall

    Wir gehen zum Schiff, drinnen klettern wir ganz nach oben – in die Kapitänskajüte. Obo beginnt, die Fähre für die Abfahrt vorzubereiten. Er weist uns an, den Kohlevorrat an Bord zu laden. Wir erhalten von ihm einen Zettel mit dem Code für das Lager und den Turmdrehkran.

    1. Wir gehen auf das Deck. Rechts vor der Leiter befindet sich ein weißer Hügel – das ist eine Luke, öffnen Sie diese durch Drehen des runden Hebels. Sie müssen Kohle in die Luke gießen.

    2. Wir gehen zum Ufer hinunter, rechts vom Kran nähern wir uns einem großen Tor. Auf dem Panel geben wir den vom Kapitän erhaltenen Code ein: 0509 .

    3. Im Lagerhaus sehen wir einen Einkaufswagen. Hinter der Gittertür nehmen wir die Dachrinne. Links vom Gitter steht eine Kiste mit einem Brecheisen darauf, die nehmen wir auch mit.

    4. Vorne werden Vierkantrohre montiert, vier Stück auf jeder Seite. Nur einer von ihnen enthält Kohle. Um eine gefüllte Rohrleitung zu finden, klopfen Sie mit einem Brecheisen auf alle Rohre. Leere Rohre erzeugen einen klingelnden Klang, während das Schlagen auf ein volles Rohr einen dumpfen Klang erzeugt. (Das volle Rohr ist das vorletzte Rohr rechts).

    5. Schieben Sie den Wagen nach vorne und stoppen Sie ihn gegenüber dem gewünschten Rohr. Jetzt müssen Sie eine Rinne zwischen der Rohrleitung und dem Wagen installieren. (Zeigen Sie auf den aktiven Punkt, drehen Sie das Mausrad, um nicht mit einem Brecheisen zu schlagen, sondern einen Gegenstand auf das Rohr aufzubringen). Drücken Sie auf der rechten Seite des Rohrs die Taste, um mit dem Laden von Kohle zu beginnen.

    6. Bewegen Sie an der Eisenbahn den Schalter so, dass der Weg aus dem Lagerhaus herausführt.

    7. Der volle Wagen lässt sich nicht mehr von Hand bewegen, also sitzen wir im Lader auf Schienen. Um es einzuschalten, schneiden Sie mit einem Messer den oberen Knopf ab, entfernen Sie ihn und stecken Sie den Knopf dann in die freie Stelle rechts. Drücken Sie die rechte Taste und bewegen Sie den Hebel nach vorne, um mit der Bewegung zu beginnen. Wir schleppen den Trolley auf die Straße bis zu einer Sackgasse.


    Auf der Straße steigen wir zum Turmdrehkran um. Der Zugangscode dafür ist derselbe: 0509 . Im Inneren befinden sich viele Knöpfe und Hebel. Ein paar kleine Tasten auf dem Bildschirm verändern das Aussehen, der Rest steuert den Kran selbst.

    1. Drehen Sie den linken Hebel nach rechts, sodass sich der Kran der Laufkatze nähert.

    2. Drehen Sie den Rundhebel nach links, dadurch dreht sich der Kranausleger.

    3. Drücken Sie den oberen großen Knopf, damit wir den Wagen erfassen.

    4. Bewegen Sie den linken Hebel mehrmals nach links, um näher an die Fähre heranzukommen. Am Scheideweg Eisenbahn Drücken Sie den rechten Hebel, um die kreisförmigen Plattformen unter dem Kran zu drehen. Somit gelangen wir in die linke Sackgasse der Bahnstrecke.

    5. Drehen Sie den Rundhebel nach oben, der Kranausleger dreht sich in Richtung Fähre.

    6. Drücken Sie den unteren großen Knopf. Dadurch wird der Trolley in den Laderaum des Schiffs abgesenkt. Geschieht dies nicht, bewegen wir den Kran weiter und versuchen die Last erneut abzusenken.


    Ziel: Füllen Sie die Wassertanks auf dem Kristall

    Wir berichten dem Kapitän über den Abschluss der Aufgabe. Wir erhalten einen neuen Auftrag: Füllen Sie den Fährtank mit Wasser.

    1. Lass uns zum Deck gehen. In der Nähe der Kohleluke hängt jetzt ein Rohr, schauen wir es uns an. Bewegen Sie den Hebel nach rechts, um das Loch zu erweitern. Dort führen wir den Schlauch ein. Bewegen Sie den Hebel nach links, um ihn zu verriegeln.

    2. Wir steigen vom Schiff ab und klettern auf den Wasserturm. Wir drücken einfach den Hebel darauf und warten, bis sich das Wasser füllt. Gehen wir zum Kapitän.


    Ziel: Finden Sie einen Nachschlüssel für den Kristall

    Kapitän Obo erinnerte sich, dass er vor 20 Jahren absichtlich seinen einzigen Zündschlüssel für die Fähre ertränkt hatte. Steiner war der Konstrukteur der mechanischen Fähre, daher könnte er einen anderen Schlüssel haben.

    Gehen wir zu Steiners Laden. Der Meister hat die Prothese bereits fertiggestellt und ist ins Krankenhaus gefahren, also kommunizieren wir mit Sarah. Sie gibt uns den Griff zum Öffnen des Modells, wir gehen in den Keller.

    1. Wir untersuchen das Modell der Fähre „Crystal“. Schalten Sie die Hintergrundbeleuchtung ein. Wir stecken den Griff in das Loch an der Seite und drehen ihn, um den Layoutanschlag zu entfernen.

    2. Wir lesen die Gedenktafel vor dem Schiff und merken uns alle im Text gefundenen Zahlen.

    3. Wir untersuchen das Modell selbst, wir sehen Zahlen und einen Pfeil auf dem Laufrad. Geben Sie die Kombination ein: 30, 80, 60, 100 . Dadurch bewegt sich der Schiffsanker immer tiefer.

    4. Ziehen Sie den Anker, das Modell öffnet sich, im Inneren ist ein Schlüssel versteckt.


    Ziel: Den Zündschlüssel in der richtigen Größe finden

    Der gefundene Schlüssel ist zu klein für eine echte Fähre. Sie müssen eine vergrößerte Kopie davon erstellen. Gehen wir zur Werkbank und beginnen mit der Herstellung des Schlüssels:

    1. Wir untersuchen den Schlüssel, wir finden die Aufschrift 50 % darauf. Das heißt, um einen Schlüssel in voller Größe zu erstellen, müssen Sie ihn doppelt so groß machen. Drehen Sie den Knopf rechts, um die Maschine auf 200 % einzustellen.

    2. Öffnen Sie die runde Tür links und stecken Sie dort den Originalschlüssel ein. Drücken Sie den Schlüssel im Inneren, um den Schlüssel zu sperren.

    3. Nehmen Sie den Schlüsselrohling aus dem Regal darunter. Wir bauen es in die rechte Tür ein.

    4. Drücken Sie den roten Knopf oben rechts an der Maschine. Wir bekommen den „Kristall“-Schlüssel. Wir kehren zur Fähre zurück, benutzen den Schlüssel und beobachten, wie der mechanische Motor startet.

    Mechanikermeister Schlossermeister
    Wenn Sie ein Rätsel lösen, erstellen Sie beim ersten Mal eine korrekte Kopie.
    Sie müssen sofort den richtigen Anteil von 200 % einstellen.
    Den Mechanismus erwecken(Mechanisches Erwachen)
    Dank Ihrer Bemühungen funktioniert das mechanische Meisterwerk wieder.
    Handlung. Starten Sie den Motor der Fähre „Crystal“.

    Ziel: Den Bürgermeister davon überzeugen, die Schlösser zu öffnen

    Das Schiff ist komplett fertig, aber draußen gibt es noch ein weiteres Hindernis. Der Hafen der Stadt ist durch Unterwasserburgen verschlossen; für die Einfahrt ins offene Meer ist eine Genehmigung des Bürgermeisters erforderlich.

    Lass uns zum Stadtplatz gehen. Der Bürgermeister kam gerade heraus, um mit den Demonstranten zu sprechen. Wir versuchen ihn zu überreden, den Hafen zu öffnen. Im Dialog können Sie auf die Glühbirnen neben den Phrasen klicken, um Kate Walkers Gedanken anzuhören. Früher oder später wird der Bürgermeister zustimmen.


    Zweck: Tauchausrüstung vorbereiten

    Wir kehren zum Kapitän zurück. Gemeinsam mit ihm gehen wir zum Leuchtturm, betreten den Raum mit Unterwasserausrüstung. Drinnen, links vom Eingang, nehmen wir leere Zylinder, auf dem Kleiderbügel hinter der Kleidung nehmen wir sie heraus Taucheranzug, links auf dem Tisch liegt ein Taucherhelm. Bei einer Wandmontage müssen Sie Sauerstoffflaschen befüllen:

    1. Wir untersuchen die Zylinder im Inventar und finden darauf eine Aufschrift mit dem Druckniveau. Wir prüfen das Gerät an der Wand und stellen den Druck darauf ein 180bar.

    2. Drücken Sie die grüne Taste.

    3. Installieren Sie die Zylinder in der Aussparung.

    4. Senken Sie den halbrunden Halter von oben ab.

    5. Senken Sie abwechselnd den linken und rechten Hebel ab, um beide Zylinder zu füllen. Wir können uns umziehen.


    Ziel: Zwei Schleusen unter Wasser öffnen

    1. Im Anzug gehen wir unter Wasser, gehen auf die rechte Seite. Wir finden die linke riesige runde Burg. Es ist noch nicht geöffnet, also gehen wir vorbei.

    2. In der Nähe des rechten Schlosses finden wir drei Zahnräder und einen Vierkantschlüssel. Auch hier kann noch nichts abgeschlossen werden.

    3. Wir kehren zur linken Burg zurück. Wir stecken den Vierkantschlüssel in das Loch. Wir können den Deckel öffnen und einen Blick in das Innere des Mechanismus werfen. Drehen Sie das rote Schwungrad bis zum Anschlag gegen den Uhrzeigersinn. Drücken Sie dann den Hebel. Dadurch wird die linke Anschlussklappe geöffnet.

    5. Wir kehren zum rechten Schloss zurück. Wir platzieren drei Zahnräder auf der Achse: ein großes links, ein kleineres rechts und ein abgestuftes unten. Installieren Sie die Kette. Wir drehen das Schwungrad und drücken den Hebel. Der Hafen ist geöffnet.

    5. Evakuierung von Yukols
    So passieren Sie Sibirien 3

    Ziel: Sagen Sie Ayahuasca, dass alles bereit ist

    Wir kehren zum Yukol-Lager zurück, um sie zur Fähre zu bringen. Zusammen mit den Yukols durchbrechen wir auf Straußen reitend die Absperrung.

    Auf seinen eigenen Rechen treten(Den Spieß umdrehen)
    Geheimer Erfolg.
    2. Am Eingang schauen wir durch das Kontrollfenster und sehen einen Polizisten, der einen Detektiv verhört.
    Ein bisschen Pflege...?(Ein bisschen Zärtlichkeit vielleicht...?)
    Sagen Sie einem Ihrer Begleiter dreimal, dass Sie ihn wirklich mögen.
    Sie müssen denselben Schneestrauss dreimal streicheln:
    2 Mal - wir kehren am Abend ins Lager zurück, als die Yukols anfangen, ihre Sachen zu packen, streicheln wir den mittleren Strauß in der Nähe der rechten Wand.

    Ziel: Rückkehr in die Klinik

    Wir befinden uns auf der Fähre. Alle Yukols sind bereits hier, aber Steiner und Kurk sind nie zurückgekehrt. Wir gehen zum Bug des Decks, dort kommunizieren wir mit dem Schamanen. Wir gehen zum Ausgang des Schiffes, wir treffen Sarah. Sie wird Ihnen erzählen, dass das Krankenhaus von Soldaten umzingelt war und ihr Großvater gefangen genommen wurde.

    Es ist besser, auf dem richtigen Weg durch die Stadt zu gehen – durch zentraler Platz um den Bürgermeister zu treffen. Er wird Ihnen auch von der Ankunft der Soldaten erzählen, Ihnen aber in keiner Weise helfen, sondern Sie lediglich bitten, nicht mit ihm über den Deal zu sprechen.


    Links vom Rathaus gehen wir die Treppe hinauf und nähern uns der Standseilbahnstation. Der Eingang befindet sich links unter dem Schild. Es gibt keine Kabine am Bahnhof, das Gebäude ist geschlossen und wir müssen irgendwie hineinkommen.

    Wir gehen die linke Treppe hinunter. Links hinter dem Gitter sehen wir einen Karren, den wir darunter hervorholen drei Holzkeile. Wir kehren zum Standseilbahngebäude zurück, untersuchen die Tür und ihren unteren Teil. Sie müssen die Tür aus den Angeln heben, indem Sie Keile darunter anbringen:

    1. Kleiner Keil rechts.

    2. Großer Keil rechts.

    3. Nehmen Sie einen kleinen Keil heraus und legen Sie ihn links ab.

    4. Großer Keil links.

    5. Nehmen Sie einen kleinen Keil heraus und legen Sie ihn auf den rechten Keil.

    Die erhöhte Tür wird fallen, wir können hineingehen. Im Raum links untersuchen wir die rechte Wand, öffnen den Schrank, schalten den Schalter ein, um die Stromversorgung herzustellen.

    Im linken Raum nähern wir uns dem Bedienfeld, senken den Hebel, sodass die Einschienenbahnkabine auf uns zufährt.

    Wir betreten die Hütte und fahren mit der Einschienenbahn hinauf zum Krankenhaus auf der Klippe.


    Ziel: Kurk finden

    Oben sehen wir einen Militärhubschrauber, wir gehen um ihn herum, auf der linken Seite wird eine Leiter herabgelassen, wir gehen daran entlang hinein. An Bord durchsuchen wir die Kiste, nehmen das Walkie-Talkie mit, obwohl es besser wäre, eine Granate mitzunehmen.

    Wir betreten leise das Krankenhausgebäude und belauschen den Dialog zwischen dem Oberst und den Soldaten. Wir benutzen das Walkie-Talkie und sagen dem Oberst mit der Stimme von Olga Efimova, dass wir Hilfe brauchen. Alle Militärangehörigen werden in die oberste Etage gehen.

    Auf der linken Seite können wir das Büro des Chefarztes Samjatin betreten. Hier kümmert sich der Arzt um den geschlagenen Steiner, der in eine Auseinandersetzung mit dem Militär geraten ist. Steiner kann nicht mehr auf Reisen gehen und erzählt uns für die Zukunft, dass das Herz des Automaten genutzt werden könne, um einen der Roboter wiederzubeleben.

    Oberst, können Sie mich hören? Willkommen!(Oberst, empfangen Sie mich? Ende)
    Du hast den Soldaten gezeigt, dass List immer über rohe Gewalt siegt.
    Handlung. Verwenden Sie ein Walkie-Talkie, um die Soldaten abzulenken.
    Kassandra(Kassandra)
    Beweisen Sie dem Krankenhauspersonal, dass Sie Recht haben, egal was passiert.
    Sprechen Sie zweimal mit Dr. Zamyatin:
    2 Mal - als wir für Kurk ins Krankenhaus zurückkehren.

    Wir betreten Efimovas Büro, es stellt sich heraus, dass Kurk hierher transportiert wurde. Wir versuchen mit ihm zu reden, aber er ist in Trance und antwortet nicht. Wir versuchen, ihn mit der Medizin, die ihm der Schamane gegeben hat, wieder zur Besinnung zu bringen:

    1. Links untersuchen wir den Tisch, wir finden einen Gegenstand Olga-Figur Tintenfisch und ein Ausschnitt eines Rezepts von Mangeling.

    2. Wir untersuchen den Stuhl des Auslösers. Bewegen Sie den Mauszeiger nach links, um den Bildschirm zu drehen. Auf der linken Seite befindet sich ein Tablett mit Papieren. Entfernen Sie die Büroklammer von oben. (Wenn die Kamera die Papiere direkt darunter anzeigt und die Büroklammer nicht sichtbar ist, müssen Sie das Spiel neu starten.)

    3. Wir untersuchen die Rückenlehne des Stuhls, öffnen die hintere Abdeckung, im Inneren befindet sich ein Mechanismus mit Zahnrädern und Kabeln. Zur Befestigung der Kabel verwenden wir eine Büroklammer.

    4. Überprüfen Sie das Medikamentenverabreichungssystem auf der rechten Seite. Bewegen Sie die Nadel zur Seite, um die grüne Flüssigkeit auszugießen. Wir öffnen die Spritze von oben, um den lila Schamanentrank einzufüllen und eine Injektion zu verabreichen.

    5. Öffnen Sie das Codefeld unten rechts. Wir benutzen die Figur, um den Panel-Bildschirm zu zerbrechen. Der Abzug wird von den Handschellen befreit.

    Gemeinsam laufen wir zur Standseilbahn und gelangen zur Fähre. Wir verabschieden uns von Sarah und setzen die Segel, bevor die Soldaten uns einholen.

    6. Seeungeheuer
    Sibirien 3. Wie man einen Eisbrecher startet

    Ziel: Schalten Sie die Eisbrecher im Maschinenraum ein

    Auf dem See versperrte uns eine große Eisscholle den Weg. Der Kapitän bittet darum, das Eispickelsystem einzuschalten. Wir gehen hinunter in den Maschinenraum, gehen zur Plattform vor den Zahnrädern. Überprüfung des Bedienfelds:

    1. Drehen Sie das Ventil in der oberen rechten Ecke, um die Welle mit dem Motor zu verbinden.

    2. Drücken Sie die Taste unterhalb des Ventils, um das Gerät zu starten.

    3. Legen Sie den 1. Gang ein, ziehen Sie den Hebel rechts an der Verkleidung, der Eisbrecher beginnt zu arbeiten.

    4. Legen Sie schnell den 3. Gang ein, bis der Pfeil abfällt und der Motor abgewürgt wird.

    5. Schalten Sie schnell in den 2. Gang, bevor die Nadel das Maximum überschreitet und der Motor überhitzt.


    Ziel: Untersuchen Sie das Heck der Crystal

    Wenig später hält die Fähre erneut an. Wir untersuchen das Heck und sehen die Tentakel eines riesigen Oktopus. Der Kapitän wird uns rechtzeitig retten, indem er seine Waffe abfeuert. Nach Rücksprache kommen wir zu dem Schluss, dass das Seeungeheuer vom Scheinwerferlicht angezogen wurde. Jetzt müssen Sie 6 Lampen auf dem Schiff zerschlagen.

    1. Am rechten Heck in der Nähe der Kiste finden wir ein Brecheisen mit rotem Griff. Zuerst drehen wir den Griff, um die Laterne abzusenken, dann schlagen wir mit einem Brecheisen darauf. Also schalten wir 4 Scheinwerfer aus.

    2. Der fünfte Scheinwerfer geht nicht aus. In der Nähe befindet sich eine Kiste. Bewegen Sie sie näher, klettern Sie darauf und zerbrechen Sie die Laterne.

    3. Der Zugang zum letzten 6. Scheinwerfer wird von einem Monster bewacht. Wir müssen ihn vorübergehend ablenken. Wir betreten den Fahrgastraum, untersuchen die zweite Reihe links und finden eine Kiste unter den Sitzen. Wir öffnen es, darin befindet sich eine offensichtliche Fälschung russischer Marken: eine „Überlebenslebensmittel“-Verpflegungspackung, ein unverständliches „seltsames Paket“ und eine „Hand des Feuers“-Laterne. Nimm es aus der Schachtel Notfall-Taschenlampe, was eigentlich ein Signalprüfer ist. Wir gehen aufs Deck, zünden den Säbel an und werfen ihn ins Wasser. Während das Monster abgelenkt ist, brechen wir den letzten Scheinwerfer ab.


    Ziel: Schalten Sie den Motor des Crystal aus

    Das Monster ist zurück. Jetzt entscheiden wir das Riesenkalmar kann durch Geräusche angezogen werden. Wir gehen hinunter in den Maschinenraum, gehen zum Eispickelgerät, senken den Hebel rechts davon, dadurch wird der Motor gestoppt.


    Das hilft auch nicht. Der Kapitän beschließt, das Monster mithilfe eines Bootes vom Schiff abzulenken. Er ließ sich dort mit einem Grammophon nieder und bat uns, eine Lampe mitzubringen.

    1. Wir gehen in den Laderaum hinunter. In der Nähe des Kohlefeuerraums in der Ecke untersuchen wir den Tisch, darauf steht eine zerlegte Lampe. Wir verbinden die beiden Teile. Aber die Lampe ist leer, wir müssen Brennstoff dafür finden.

    2. Auf der ersten Passagieretage in der Mitte inspizieren wir den Boden, den wir finden hausgemachte Streichhölzer Yukolov.

    3. Wir gehen zum Kapitän in die Zwischenetage. Rechts untersuchen wir die auf dem Boden liegenden Bücher. Wir öffnen das Buch ganz rechts, darin gibt es ein Versteck, wir holen eine Flasche Wodka heraus, die im Wesentlichen zu 90 % aus Alkohol besteht.

    4. Wir gehen in den Laderaum hinunter. Gießen Sie Alkohol in die Lampe und zünden Sie den Docht an.

    Mit der fertigen Lampe rennen wir zum Kapitän. Doch er hat uns getäuscht: Während wir an der Beleuchtung herumfummelten, gelang es ihm, weiter weg zu segeln. Er beschloss, sein Leben zu opfern, um das Monster von seiner Fähre abzulenken.

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    Im Jahr 2002 erschien eines der schönsten und stimmungsvollsten Quests des aktuellen Jahrtausends – Syberia, das im Handumdrehen eine Armee von Fans um sich scharen konnte. Nur 2 Jahre später erschien der zweite Teil, der das Original in fast allen Belangen übertraf. Die Freude der Fans kannte keine Grenzen, doch mit der Freude ging auch Trauer einher, denn Benoit Sokal, der Schöpfer der Serie, verkündete daraufhin, dass er keine Fortsetzung machen werde, da die Geschichte von Kate Walker komplett abgeschlossen sei. Aber wie sich herausstellte, hatte der berühmte Spieleautor immer noch etwas zu besprechen.

    13 Jahre später erschien der lang erwartete dritte Teil, der sich grafisch deutlich verbesserte und auf moderne Konsolen überging. Darüber hinaus ist die Grundlage dieselbe geblieben, das heißt, vor uns liegt immer noch die gleiche spannende Aufgabe, bei der wir manchmal unser Gehirn ernsthaft einsetzen müssen. Wir haben uns entschlossen, Ihnen in dieser schwierigen Angelegenheit durch die Veröffentlichung zu helfen komplette Komplettlösung Syberia 3 mit allen vorhandenen Lösungen.

    Hintergrund

    Die Handlung der Fortsetzung beginnt fast im selben Moment, in dem der vorherige Teil endete – Kate gelang es, Hans Voralbergs größten Traum zu erfüllen und ihm zu ermöglichen, auf einem Mammut ins Unbekannte vorzudringen. Den Spielern wurde nur gezeigt, wie Walker seinem Freund zum Abschied winkt und mit einem traurigen Lächeln im Gesicht weint weiteres Schicksal Das Mädchen war uns unbekannt. Jetzt können Sie herausfinden, was nach diesen Ereignissen mit dem Anwalt passiert ist.

    Kate wird an der Küste von Mutter Russland angespült, wo sie sofort von Yukols gefunden und vor dem Tod gerettet wird. Ein paar Tage später wacht unsere Heldin endlich auf und erfährt, dass sie im Krankenhaus liegt. Nicht weit von ihr, auf einem anderen Bett, liegt ein beinloser junger Mann, der Anführer der Yukols. Bei einem Artillerieangriff des Militärs zur Einschüchterung der Einheimischen verlor er sein Bein. Walker kommt endlich zur Besinnung und beschließt, das Krankenhaus um jeden Preis zu verlassen. Hier beginnt das neue Abenteuer des unermüdlichen Träumers.

    Erstes Kapitel

    Verlasse den Raum

    Sobald Sie aufwachen, sprechen Sie mit Kurk vom Yukol-Stamm (drücken Sie die Tasten entsprechend den Anweisungen auf dem Bildschirm). Gehen Sie zur Tür (links von Raven). Bewegen Sie Ihren Mauszeiger über den Türgriff, um ein Zahnradsymbol anzuzeigen – es bedeutet, dass Sie eine kontextbezogene Aktion ausführen können. Klicken Sie mit der linken Maustaste, damit Kate die Tür öffnet, sie wird jedoch verriegelt.

    Überprüfen Sie den Knopf an der Wand (rechts von der Tür). Klicken Sie darauf (ein anderes Symbol erscheint) – es funktioniert nicht. Bewegen Sie den Cursor nach rechts, um das Handbuch zur Reparatur des Geräts anzuzeigen. Sie können einen Blick in den Mechanismus werfen.

    Gehen Sie zum Tisch in der Mitte des Raums und bewegen Sie die Maus über den Suppenteller. Klicken Sie mit der linken Maustaste, wenn die Zoomoption angezeigt wird (Lupensymbol). Nehmen Sie das neben dem Teller liegende Messer (Handsymbol).

    Kehren Sie mit der Taste zur Box zurück und drücken Sie beim Zoomen die Taste „I“, um das Inventar zu öffnen – es erscheint auf der linken Seite des Bildschirms. Ändern Sie mit der Pfeiltaste nach unten die Position des Messers so, dass es sich im mittleren (größten) Kreis befindet. Klicken Sie anschließend auf die Schraube, die in der oberen rechten Ecke der Box zu sehen ist. Schrauben Sie es mit einem Messer in kreisenden Bewegungen mit der Maus ab.

    Wenn Sie die Box öffnen, werden Sie feststellen, dass das grüne Kabel nicht mit dem Hauptgerät verbunden ist. Klicken Sie auf das freie Ende und befestigen Sie es am Sicherungsblock, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten – die grüne Diode sollte aufleuchten. Nun nimmst du den oberen Teil des Akkus und führst ihn mit der Maus in die Hülle ein. Schließen Sie als Nächstes die Hülle, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten und den Cursor nach oben bewegen. Klicken Sie abschließend auf den leuchtend roten Knopf, um die Tür zu öffnen – Kate verlässt automatisch den Raum (Sie erhalten den Erfolg: „Urlaubsende“).

    Suchen Sie einen Arzt

    Gehen Sie nach links – vorbei an zwei Patienten, die sich in der Nähe des Brunnens unterhalten, einem weiteren, der in der Nähe der Tür steht, und zwei Sanitätern in weißen Kitteln. Betreten Sie den Raum zu ihrer Linken (an der Tür hängt ein Schild mit dem Namen des Arztes). Sprechen Sie mit der Person, die Sie darin finden. Beantworten Sie beim Lügendetektortest die Fragen nach Ihren Wünschen. Wenn der Test beendet ist (Sie erhalten den Erfolg: „Einer flog über das Kuckucksnest“), wird Ihnen der Arzt mitteilen, dass Ihre Sachen in der Kiste sind. Gehen Sie zur hohen Kommode in der Ecke des Raumes.

    Ziehen Sie im Zoom-Modus die zweite Schublade heraus, indem Sie die Maus nach unten ziehen, und nehmen Sie Ihre Kleidung mit.

    Kombinieren Sie den Schlüssel mit dem Schloss

    Gehen Sie nach links, bis Sie eine dunkelbraune Tür erreichen, die mit Metallverzierungen verziert ist (links vom hockenden Patienten). Im Zoom-Modus verwenden Sie den Schlüssel, den Sie von Ihrem Arzt erhalten haben. Der Schlüssel sieht eher ungewöhnlich aus – verwenden Sie ihn jedoch am linken Schloss. Klicken Sie dann in einem anderen Zoommodus auf das Zahnradsymbol an der aktiven Stelle in der Mitte der Taste. Es erscheint ein Rätsel. Sie müssen die einzelnen Schlüsselfragmente manipulieren, damit sie zueinander passen. Dazu müssen Sie die Enden der Fragmente in die entsprechenden Burgstrukturen ziehen. Unten können Sie sehen, wie der Schlüssel aussehen sollte.

    Allerdings lässt sich das Schloss auch nach Abschluss des Rätsels nicht öffnen. Rufen Sie nach Rücksprache mit dem Arzt das Inventar auf, stecken Sie den Schlüssel in den zentralen Schlitz und überprüfen Sie ihn sorgfältig (Schlüssel „3“). Indem Sie die Maus von rechts nach links bewegen, können Sie den Schlüssel drehen und seinen unteren Teil sehen. Nachdem Kate den Gegenstand und das Loch untersucht hat, wird sie feststellen, dass der Schlüssel unvollständig ist.

    Verlassen Sie den Zoommodus und gehen Sie zur Arztpraxis. Überprüfen Sie seinen Schreibtisch (interaktives Symbol auf dem Stuhl), der rechts neben dem Lügendetektor steht. Nachdem Sie die Box skaliert haben, klicken Sie auf die Elemente auf der rechten Seite und ziehen Sie sie nach links, bis Sie eine Broschüre mit einem roten Gebäude auf dem Cover sehen. Nehmen Sie es und studieren Sie es – Sie werden das Bild eines Schlüssels sehen. Klicken Sie auf den interaktiven Punkt oben auf der Taste. Wenn das Symbol angezeigt wird, klicken Sie darauf, damit Kate sehen kann, wie das fehlende Teil aussieht.

    Jetzt solltest du in dein Zimmer gehen und mit Kurk plaudern. Zeigen Sie ihm während des Gesprächs die Broschüre, die Sie zuvor gefunden haben. Er wird Ihnen sagen, dass der in seiner Siedlung lebende Schmied das benötigte Teil problemlos herstellen kann. Die Zeichnung kann mit einer Boteneule verschickt werden, die oft nach Kurk fliegt, damit dieser Briefe an seinen Stamm schicken kann. Gehen Sie auf den Balkon und versuchen Sie, den Vogel zu rufen, der in der Ferne auf dem Dach eines der Gebäude sitzt. Sie wird dir keine Aufmerksamkeit schenken. Sprich noch einmal mit dem jungen Mann. Er wird Ihnen sagen, dass die Eule viele Jahre alt ist und Sie daher möglicherweise nicht hört. Sie müssen einen Weg finden, den Vogel anzulocken.

    Gehen Sie in den Korridor und kehren Sie zu den Schachspielern zurück. Sie werden sehen, dass einer von ihnen direkt auf der Bank eingeschlafen ist. Überprüfen Sie seine Taschen und nehmen Sie den Schlüssel. Öffnen Sie damit den Käfig mit den mechanischen Vögeln und nehmen Sie einen von ihnen. Kehren Sie in den Raum zurück und platzieren Sie den Vogel auf dem Balkon. Eine Eule wird dieses tolle Produkt bemerken und sofort auf Sie zufliegen. Gib der Eule die Broschüre und gehe in den Raum.

    Sie werden bemerken, wie Kurk eine Dosis einer Droge verabreicht wird. Sprechen Sie gut gelaunt mit der Managerin Olga Efimova. Dieses Gespräch wird zu einem eher unangenehmen Ergebnis führen. Sobald Sie aufwachen, gehen Sie zur Eule und nehmen Sie ihr das Teil für den Schlüssel ab. Jetzt können Sie die Abteilung verlassen.

    Sprechen Sie mit der Rezeptionistin, die Ihnen mitteilen wird, dass das Krankenhaus sich für die Einführung entschieden hat Geschlossener Modus. Gehen Sie zum Chefarzt der medizinischen Einrichtung, Dr. Zamyatin, der auch deren Leiter ist. Erzählen Sie ihm von Efimovas unangemessenem Verhalten. Er wird Ihren Worten nicht glauben, aber nicht wütend werden, sondern Ihnen lediglich den Rat geben, in sein Zimmer zurückzukehren.

    Gehen Sie in Efimovas Büro und belauschen Sie das Gespräch zwischen Olga und dem mysteriösen Oberst, der sich für Kate interessiert. Außerdem erfahren Sie, dass bald Detektiv Cantin aus Amerika hier eintreffen soll, der ebenfalls versucht, die Hauptfigur zu finden. Warten Sie, bis die Managerin ihr Büro verlässt, und gehen Sie dann hinein. Schalten Sie Olgas Computer ein und lesen Sie das Neueste E-Mails. Schauen Sie sich das Tintenfischbild in der oberen Ecke des Bildschirms genauer an. Plötzlich wird Cantin Sie kontaktieren und Walker einige interessante Neuigkeiten mitteilen.

    Gehen Sie zum Rittermodell und interagieren Sie mit dem Hebel an der Wand. Es erscheint ein Tooltip, der den Schild und den Schwertgriff anzeigt. Biegen Sie beim letzten Mal die Klammern (auf der linken Seite), sodass ein Tintenfisch entsteht. Darin finden Sie einen Hinweis, um das Rätsel auf dem Schild zu lösen. Sie müssen die Kieselsteine ​​an diesem Objekt umdrehen in einer bestimmten Reihenfolge damit Sie diese Farben sehen können:

    Sie können einen Geheimgang öffnen. Gehen Sie hindurch und Sie werden bemerken, wie Olga zusammen mit einem Arzt Heizöl direkt in das Wasser gießt, das durch die Kanäle in den örtlichen Stausee fließt, in dessen Nähe sich heute das Lager Yukol befindet. Nachdem die Schurken gegangen sind, verlassen Sie Ihr Versteck, nehmen Sie den Kanister und füllen Sie ihn mit Säure aus dem Fass, das in der hinteren Ecke steht. Übergießen Sie die am Boot befestigte Kette mit Säure, steigen Sie ein und segeln Sie den Kanal hinunter ins Unbekannte.

    Kapitel Zwei

    Wasserreinigung aus Heizöl

    Sie können mit dem Boot zum Yukol-Lager fahren. Machen Sie sie auf die Kontamination aufmerksam und sagen Sie ihnen, dass sie das Wasser auf keinen Fall trinken dürfen. Dies wird jedoch immer noch nicht ausreichen, da Menschen ohne Wasser sterben werden, sodass Kate sich um die Reinigung kümmern muss. Gehen Sie auf dem Weg entlang des Stausees in Richtung Staudamm. Das Mädchen muss die 4 Ventile des Staudamms so einstellen, dass der Pfeil der Wasserflussdruckanzeige in den grünen Bereich fällt. Die Lösung dieses Rätsels lautet wie folgt (von oben nach unten):

    • Schließen Sie die erste Klappe.
    • Öffnen Sie den zweiten Dämpfer.
    • dritter Dämpfer – vollständig geöffnet;
    • vierter Dämpfer – schließen.

    Kehren Sie zum Lager zurück und berichten Sie den Yukols von Ihrem Erfolg. Gehen Sie zum Zelt, erkunden Sie das Marktgebiet und sprechen Sie mit Ayahuasca darüber, was der Stamm als nächstes tun wird. Vergessen Sie nicht, Kurk zu erwähnen. Der Schamane wird Sie bitten, Kurk dabei zu helfen, die medizinische Einrichtung zu verlassen. Dazu müssen Sie in die Stadt gehen und vom Meister eine Prothese für Kurk besorgen.

    Durchgang in die Stadt

    Treten Sie in einen Dialog mit dem Wachmann am Kontrollpunkt – er wird sich weigern, das Mädchen ohne das entsprechende abgestempelte Dokument in die Stadt zu lassen. Betreten Sie den Kontrollpunkt und untersuchen Sie das Stempelherstellungsgerät. Lösen Sie die Verschlüsse, um ein Ledertablett mit dem gewünschten Stempel und einen Schwamm für die Tinte zu erhalten.

    Gehen Sie zurück zum Zelt und biegen Sie auf dem Weg dorthin rechts in den Weg ein, der zu einem Teich führt. Am Ufer sehen Sie einen toten Tintenfisch, der in einer blauen Substanz liegt. Interagieren Sie mit dem Schwamm, um Tinte zu erhalten. Weiter in Richtung Zelt. Betreten Sie es und gehen Sie direkt neben dem Eingang die Treppe hinauf Höchststufe. Nehmen Sie es aus der Verpackung Wachskerzen. Gehen Sie hinunter und finden Sie den Schmied auf dem Marktplatz. Zeigen Sie ihm den Stempel und geben Sie ihm die Kerzen. In nur wenigen Minuten wird Kate das Siegel von Valsembor in ihren Händen erhalten. Chatten Sie anschließend mit einem der Händler, der sich bereit erklärt, der Heldin einen Pass ohne Stempel zu geben.

    Gehen Sie zum Kontrollpunkt und bereiten Sie ein Gerät vor, um eine Kopie des erforderlichen Passes zu erstellen:

    1. Legen Sie das Ledertablett an seinen Platz.
    2. Legen Sie dann den ungestempelten Pass dort ab und schließen Sie die Klammern.
    3. Legen Sie den Schwamm mit Tinte in eine Art „Löffel“.
    4. Setzen Sie die Dichtung ein und senken Sie den Hebel auf der rechten Seite ab.
    5. Platzieren Sie den Schwamm über der Stelle, an der der Stempel angebracht werden soll.
    6. Drücken Sie den Haupthebel (oben).
    7. Bewegen Sie den „Löffel“ mit dem Schwamm nach links.
    8. Drücken Sie den Haupthebel erneut.

    Danach betritt eine Person, die Walker kennt, den Kontrollpunkt. Dadurch sind dem Mädchen die Hände gebunden und es bleibt nur noch sehr wenig Zeit zur Flucht. Sie können das Seil mit einem Stück Glas durchschneiden. Versuchen Sie zunächst, die Flasche auf das Regal fallen zu lassen. Es wird fallen, aber nicht brechen. Als nächstes verwenden Sie die Lampe auf dem Tisch. Wählen Sie den gewünschten Splitter aus und befreien Sie sich von Ihren Fesseln. Verlassen Sie das Gebäude und zeigen Sie dem Wachmann das Dokument. Er wird dich in die Stadt lassen. Der „alte Bekannte“ wird Kate verfolgen, aber die Yukols werden ihn daran hindern. Als nächstes erwarten Sie Abenteuer in der Stadt.

    Kapitel drei

    Ein Heilmittel für den Uhrmacher finden

    In Volsembor angekommen, wird Kate sofort Gespräche in Ufernähe hören Anwohner, der hin und wieder über die Probleme auf der Crystal-Fähre und das Monster, das auf dem See aufgetaucht ist, sprechen wird. In der Nähe der Fähre kann man sich mit dem völlig betrunkenen Kapitän unterhalten. Gehen Sie in die Taverne (Sie können sie überspringen) und finden Sie heraus, wo Sie Steiner finden, den berühmten Wissenschaftler und Uhrmacher, der eine Prothese für Kurk anfertigte, als Dr. Zamyatin ihn darum bat.

    Gehen Sie in die Uhrmacherwerkstatt. Er sieht ein Medaillon an Kate und erkennt darin sofort ein von Hans Voralberg geschaffenes Automatenherz. Steiner wird berichten, dass Hans sein Mentor war und guter Freund. Leider wird Ihnen der alte Mann nicht glauben, dass Sie auch sein Freund sind, und wird Sie daher des Diebstahls verdächtigen. Danach wird der Uhrmacher nervös und fühlt sich unwohl. Wir müssen schnell ein Heilmittel finden.

    Schauen Sie sich im Raum um und nehmen Sie die Tasse. Als nächstes gehen Sie in den Keller und gehen zur Werkbank, auf der sich eine fast fertige Prothese befindet. Über der Werkbank hängt eine Erinnerung daran, 3 Stunden vor dem Mittagessen Tabletten einzunehmen. Leider spielte die russische Lokalisierung den Spielern einen grausamen Scherz, da die Übersetzung der Notiz fälschlicherweise auf die Zeit vor dem Mittagessen hinweist, das normalerweise um 14 Uhr stattfindet. Gehen Sie zu Steiner und finden Sie eine beleuchtete Uhr hinter seinem Rücken. blaue Farbe. Stellen Sie eine Tasse darauf und stellen Sie den Zeiger auf folgende Zeit: 17:00 Uhr. Danach erhalten Sie das Arzneimittel.

    Der Uhrmacher wird es Ihnen danken und Ihnen mitteilen, dass die Yukols durch Barapur ziehen werden. Dann möchte er Ihnen einen Dokumentarfilm über die Tragödie in der Stadt zeigen, aber im Projektor läuft kein Film. Sie finden es in einer Kiste, die auf dem Boden neben dem Eingang liegt. Sie werden erfahren, dass die Fähre „Crystal“ und Kapitän Obo bei diesen traurigen Ereignissen eine große Rolle spielen konnten. Kate glaubt, dass der Yukol-Stamm mit einer Fähre an den richtigen Ort transportiert werden kann, aber dazu muss sie zunächst den Kapitän davon überzeugen, den Yukol zu helfen. Steiner wird Ihnen erzählen, dass seine Enkelin in einer Taverne arbeitet, wo man oft den begehrten Seemann trifft. Dort sollten Sie danach suchen.

    Abtransport der Kohle aus dem Lager

    Bevor Sie zur Taverne gehen, klettern Sie auf die rostige Fähre und lesen Sie das Tagebuch von Kapitän Obo (das ist überhaupt nicht notwendig, aber auf diese Weise erhalten Sie im Gespräch mit dem Seemann ein ziemlich überzeugendes Argument und eine neue Errungenschaft). . Finden Sie im Gasthaus den betrunkenen Obo, der am letzten Tisch auf der linken Seite sitzt, und sprechen Sie mit ihm. Du wirst nicht in der Lage sein, mit ihm zu argumentieren. Gehen Sie auf Sarah zu und bitten Sie sie um Hilfe. Geben Sie dem Kapitän eine ernüchternde Flüssigkeit, um einen konstruktiveren Dialog mit ihm zu beginnen. Dadurch können Sie seine Unterstützung beim Transport der Yukols gewinnen. Steigen Sie an Bord und erhalten Sie den ersten Befehl vom Kapitän – Sie müssen Kohle auf das Schiff laden. Er gibt Ihnen auch den Code für das Lager, in dem die Kohle gelagert wird, und den Kran: 0509.

    Verlassen Sie das Deck und öffnen Sie die Kohleluke am Bug des Schiffes. Gehen Sie zum riesigen Lagertor und geben Sie den oben genannten Code ein. Rechts vom Eingang sehen Sie einen Einkaufswagen. Nehmen Sie die Rutsche hinter dem Gitter (untersuchen Sie sie in Ihrem Inventar) und das Brecheisen, das in der Nähe der Kiste liegt. Befolgen Sie anschließend die nachstehenden Anweisungen, um die Kohle zu laden:

    1. Klopfen Sie mit dem Brecheisen auf die Kohlekästen (die volle steht rechts und ist die vorletzte in der Reihe).
    2. Schieben Sie den Wagen in Richtung der gewünschten Box. Untersuchen Sie die Box im Zoommodus (wenn Sie auf einem PC spielen, drücken Sie die Taste „3“) und installieren Sie eine Dachrinne darauf.
    3. Klicken Sie auf die rechte Schaltfläche auf dem Kästchen, um mit dem Laden von Kohle in den Wagen zu beginnen.
    4. Interagieren Sie mit dem Hebel, der die Position der Schienen ändert.
    5. Versuchen Sie, den Wagen zu schieben, aber Kate wird ihn nicht bewegen können.
    6. Setzen Sie sich in die Ausrüstung, die sich hinter dem Wagen befindet. Verwenden Sie das Messer am oberen linken Knopf und entfernen Sie es.
    7. Benutzen Sie die entfernte Schaltfläche am unteren rechten Schalter und klicken Sie dann darauf (sie sollte grün leuchten).
    8. Drücken Sie den Hebel, um das Auto vorwärts zu bewegen.

    Am Ende können Sie die Kohle aus dem Lager entfernen, sie muss nun aber auf die Fähre verladen werden. Gehen Sie zum Wasserhahn und geben Sie den zuvor angegebenen Code ein. Steigen Sie in die Kabine und schnappen Sie sich den Trolley. Dafür:

    1. Schieben Sie den rechten Hebel ganz gerade nach vorne.
    2. Drehen Sie es dann um etwa 25 Prozent nach links.
    3. Klicken Sie auf die obere Schaltfläche.

    Die Kohle ist geladen – gut gemacht. Der Kapitän wird Sie für Ihre Arbeit loben und Ihnen dann einen neuen Auftrag geben: Sie müssen damit beginnen, die Fährtanks mit Wasser zu füllen. Gehen Sie zum Bug des Schiffes, wo sich die Pumpe befindet, drehen Sie den Griff und führen Sie den Schlauch in das Loch ein. Klettere auf den Wasserturm und öffne den Abfluss. Arbeit ist erledigt.

    Einen Schlüssel aus einem Fährmodell finden und eine Kopie davon erstellen

    Es wird jedoch sofort ein neues Problem auftreten. Der Kapitän wird Ihnen sagen, dass er den Zündschlüssel nicht hat, und hinzufügen, dass Steiner möglicherweise eine Kopie davon hat. Gehen Sie zum Erfinder, wo Sarah Sie treffen und Ihnen sagen wird, dass der Uhrmacher ins Krankenhaus gegangen ist, um Kurk zu sehen. Holen Sie sich die Erlaubnis, die Modellfähre zu besichtigen, und begeben Sie sich ins Erdgeschoss.

    1. Den Schlüssel vom Fährmodell erhalten Sie wie folgt:
    2. Drücken Sie zunächst die Taste am Ständer des Modells, um die Hintergrundbeleuchtung einzuschalten.
    3. Stecken Sie die Kurbel, die Sie von Sarah erhalten haben, in das seitliche Loch und drehen Sie sie so weit, bis Sie das gesamte Modell sehen können.
    4. Lesen Sie die Anweisungen und merken Sie sich die Zahlen 30, 80 und 60.
    5. Geben Sie diese Zahlen in der auf dem Rad angezeigten Reihenfolge ein und drehen Sie dann den Zeiger ganz nach rechts (dort, wo eigentlich die Zahl 100 sein sollte).
    6. Senken Sie die Kette und den Anker manuell ganz ab.

    Der resultierende Schlüssel wird zu klein sein und daher nicht für eine echte Fähre geeignet sein – Sie müssen eine große Kopie davon erstellen. Gehen Sie zu dem Gerät auf der Werkbank und finden Sie darunter eine Kiste mit Schlüsselrohlingen. Nehmen Sie eines davon und beginnen Sie mit der Erstellung einer Kopie:

    1. Öffnen Sie die runde Tür auf der linken Seite und stecken Sie den Schlüssel vom Schiffsmodell ein.
    2. Drücken Sie den Knopf an der Innenseite des Mechanismus, sodass die Verschlüsse den Schlüssel erfassen, und schließen Sie dann die Tür.
    3. Öffnen Sie die Tür auf der rechten Seite und legen Sie dort das Werkstück ein. Größe angeben: 200 Prozent.
    4. Schalten Sie Ihr Gerät ein.

    Das war's, jetzt ist die Fähre „Crystal“ komplett einsatzbereit. Es bleibt nur noch, dem Kapitän davon zu erzählen.

    Unterwasserarbeit

    Gehen Sie als nächstes in die Kapitänskajüte und starten Sie den Motor. Es entsteht ein neues Problem: Obo wird Sie darüber informieren, dass Sie die Schleusen aufschließen müssen, um ins offene Wasser zu gelangen, und dass Sie dafür die Erlaubnis des Bürgermeisters benötigen. Laufen Sie zum Büro des Bürgermeisters und sprechen Sie mit dem Bürgermeister. Der Bürgermeister wird Ihrem Antrag stattgeben. Kehren Sie zum Kapitän zurück und überbringen Sie ihm die gute Nachricht. Er wird sagen, dass Sie jetzt in die Scheune gehen und den Taucheranzug holen müssen. Gehen Sie zum Leuchtturm und betreten Sie das Gebäude. Nehmen Sie die nötige Ausrüstung mit und vergessen Sie nicht, die Luftflaschen zu ergreifen, die auf dem Boden auf der rechten Seite des Eingangs liegen.

    Versuchen Sie, die Zylinder mit Luft zu füllen. Schließen Sie dazu den Riegel neben den Griffen und ziehen Sie den Hebel. Aber es wird dir nicht gelingen. Schauen Sie nach links – dort sehen Sie ein Schild, auf dem der Druck markiert ist und sich Tasten befinden. Stellen Sie den Druck auf 180 ein und drücken Sie dann die grüne Taste. Jetzt können Sie die Behälter wieder auffüllen.

    Ziehen Sie Ihren Taucheranzug an und tauchen Sie ins Wasser. Neben dem rechten Riegelmechanismus müssen Sie lediglich das Ventil drehen und den Hebel nach unten ziehen. Danach öffnet sich das erste Gateway-Element. Gehen Sie als nächstes zum versunkenen Schiff und nehmen Sie die Kette. Schwimmen Sie zum zweiten Bolzensystem und nehmen Sie die Zahnräder auf. Der größte davon sollte links platziert werden, der Standard rechts und der abgestufte unten. Legen Sie dann die Kette ein und beginnen Sie, das Ventil zu drehen. Ziehen Sie abschließend den Hebel. Es wird eine kurze Zwischensequenz gezeigt, in der es den Yukols gelingt, die Absperrung zu durchbrechen und auf die Fähre zu gelangen. Du wirst haben neue Aufgabe: Bring Kurk zum Schiff.

    Helfen Sie Kurk, das Krankenhaus zu verlassen

    Sie müssen zur Standseilbahn in der Stadt gehen. Es ist ziemlich einfach, ihn zu finden, da er sich von seiner Umgebung abhebt. Suchen Sie nicht weit von der Stelle, an der sich die Seilbahn befindet, einen Wagen und schieben Sie ihn. Wählen Sie dann 3 Holzkeile aus. Gehen Sie zur Kabine des Seilbahnbetreibers und versuchen Sie, die Tür zu öffnen. Platzieren Sie die Keile wie im Screenshot unten gezeigt. Am Keil auf der rechten Seite muss ein kleiner Keil angebracht werden, um die Tür aus den Angeln zu hebeln.

    Öffnen Sie den Schild mit einem Messer und ziehen Sie den Hebel. Gehen Sie zum Bedienfeld und ziehen Sie den Hebel nach unten. Jetzt können Sie die Standseilbahn selbst betreten, die Sie sofort nach oben bringt.

    Auf dem Weg zum Krankenhaus sehen Sie einen Hubschrauber. Versuchen Sie, die medizinische Einrichtung zu betreten, aber Soldaten werden Sie aufhalten. Gehen Sie nach draußen und gehen Sie um den Hubschrauber herum. Klettern Sie hinein und finden Sie darin eine Kiste mit einem Walkie-Talkie hinter dem Helm. Betreten Sie das Krankenhaus erneut und nutzen Sie das Walkie-Talkie, wobei Sie die Dialogoption wählen, die mit der Amerikanerin verbunden ist. Sobald das Militär das Gebäude verlässt, gehen Sie durch die Korridore, wo Sie Doktor Samjatin erwartet. Sprich mit ihm und dann mit dem verwundeten Steiner.

    Verlassen Sie die Arztpraxis und gehen Sie zu Efimovas Praxis, wo Kurk liegt. Auf seinem Stuhl sehen Sie einen Stapel Papiere, der mit einer Büroklammer befestigt ist. Nehmen Sie die Büroklammer und gehen Sie mit dem jungen Mann um den Stuhl herum. Öffnen Sie die Rückwand und klemmen Sie den Mechanismus mit einer Büroklammer fest. Sie erhalten Zugriff auf das System zur Verabreichung eines Beruhigungsmittels. Entfernen Sie die Nadel und gießen Sie den Inhalt der „Spritze“ aus. Als nächstes gieße die Tinktur, die dir der Schamane gegeben hat, hinein und injiziere sie in Kurku. Nehmen Sie eine kleine Figur von Olgas Tisch und gehen Sie zurück zum Yukol-Stuhl. An der linken Hand des jungen Mannes befindet sich ein Feld zur Eingabe des Codes. Schlagen Sie mit der Figur darauf, um die Handschellen von Trigger zu entfernen. Laufen Sie nun mit ihm zur Standseilbahn und dann zur Fähre.

    Kapitel Vier

    Abfahrt der Fähre „Crystal“

    Sprich mit Obo. Er wird Sie bitten, in den Maschinenraum zu gehen und das Eispickelsystem zu aktivieren. Gehen Sie in den Fahrgastraum und nehmen Sie die Streichhölzer der Yukols. Gehen Sie in den Raum, um die Eispickelausrüstung zu kontrollieren. Drehen Sie zunächst das obere rechte Ventil und stellen Sie den Hebel auf den ersten Gang. Dann den Knopf drücken, den Hebel nach unten ziehen, den dritten Gang einlegen und schließlich den zweiten einlegen.

    Danach werden Sie von einem riesigen Oktopus angegriffen. Es ist notwendig, alle auf dem Schiff befindlichen Scheinwerfer zu zerstören. Dazu sollten Sie ein Brecheisen finden – es befindet sich auf der linken Seite des Schiffes unweit des Bootes. Nachdem Sie alle Lichter bis auf eines kaputt gemacht haben, werden Sie auf ein Hindernis in Form eines Monsters stoßen. Gehen Sie in den Fahrgastraum und suchen Sie auf dem Boden nach einer Kiste mit einer Notfalltaschenlampe. Benutzen Sie eine Lichtquelle in der Nähe des Krakens, um ihn abzulenken. Gehen Sie dann zum letzten Scheinwerfer und zerstören Sie ihn.

    Der Riesenkalmar wird nicht damit aufhören, die Fähre zu zerstören. Laufen Sie also zu dem Fach, in dem sich das Bedienfeld für den Eispickel befindet. Suchen Sie dort auf der rechten Seite den Hebel und ziehen Sie ihn nach unten, um den Motor auszuschalten. Aber das wird auch nicht helfen. Finden Sie den Kapitän, der das Boot ausrüstet. Obo wird den Oktopus vom Schiff ablenken. Gehen Sie in die untere Ebene, um die Lampe zu nehmen – sie wird auf dem Tisch liegen.

    Hier entsteht ein weiteres Problem – der Kraftstoffmangel. Gehen Sie zur Kapitänskajüte, aber gehen Sie nicht die Treppe hinauf. Unterwegs finden Sie ein Regal mit überall verstreuten Büchern. In einem der Bücher befindet sich eine Flasche Alkohol. Dies wird Ihr Lampenbrennstoff. Füllen Sie es mit Flüssigkeit und verwenden Sie dann die Streichhölzer, die Sie zuvor gefunden haben. Setzen Sie nun den Plan in die Tat um.

    Das Schiff wird direkt neben dem Pier auf Grund laufen. Es ist notwendig, die Hintergrundstrahlung zu überprüfen. Gehen Sie zum Bug des Schiffes und suchen Sie das Gerät. Sie benötigen jedoch einen Schlüssel, um den Hebel zu betätigen. Gehen Sie zum Kontrollraum, wo sich das Lenkrad befindet, und holen Sie den Zündschlüssel ab. Setzen Sie es in das Gerät ein und ziehen Sie den Hebel. Auf diese Weise können Sie Punkte sammeln. Gehen Sie auf den Pier und gehen Sie die Bretter bis zum Boden hinunter. Dann müssen Sie auf Stützen zu einem kleinen Gebäude gehen. Nehmen Sie die Teleskopstange mit und kehren Sie zum Pier zurück. Benutzen Sie die Stange am großen Kabel oben. Sprechen Sie als nächstes mit Burut.

    Baranura-Park

    Nähern Sie sich dem Automaten, der hinter dem zerstörten Teil des Piers liegt, und schauen Sie ihn sich an. Dann nimm den Schlüssel. Besuchen Sie das nahe gelegene Gebäude und finden Sie dort eine kleine Truhe. Benutzen Sie den kürzlich gefundenen Schlüssel darauf. Als Ergebnis finden Sie einen Schraubenschlüssel und einen Voralberg-Schlüssel. Es lohnt sich auch, auf die Karte zu achten, auf der die Route und die geheimnisvollen römischen Zahlen verzeichnet sind.

    Finde eine andere Tür und gehe hindurch. Sie werden Yukols sehen. Untersuchen Sie den Standort und finden Sie einen Metallstab, der neben der Bank liegt. Öffnen Sie das Tor, um zum Strand zu gelangen. Gehen Sie zu dem Automaten, der direkt auf der Bank steht. Öffne das Dach mit Voralbergs Schlüssel und stecke dann Oskars Herz hinein. Verbinden Sie die „Arterien“ der Maschine mit den Herzklappen. Versuchen Sie, die Schraube mit einem Schraubenschlüssel zu lösen. Dann stellen Sie fest, dass Ihnen Ihr Aktivierungsschlüssel fehlt.

    Klettere die linke Leiter hinauf und nähere dich dem Tor. Sie werden ein seltsames Geräusch hören und dann den Transport einer Achterbahn sehen. Gehen Sie durch das Tor und biegen Sie rechts ab. Dann geh die Treppe hinauf. Sie können sich den Wagen und die Schienen genauer ansehen. Untersuchen Sie die Instrumententafel: Sie verfügt über eine Skala mit einem Maximalwert von 50 Einheiten und mehreren Löchern. Hier müssen Sie sich an die zuvor gefundene Karte erinnern, auf der römische Ziffern geschrieben waren. Zunächst müssen Sie das Fahrzeug bis zu 50 Einheiten lang starten und dann eine Metallstange in eines der Löcher einbauen. Ziehen Sie anschließend den Aktivierungshebel. Die Kabine stoppt an der Stelle, auf die die Stange zeigt.

    Um dieses Rätsel zu lösen, müssen Sie sich im Allgemeinen die auf der Karte angezeigten Symbole merken: 15+25. Daher müssen Sie zuerst den Pfeil auf 50 Einheiten abschrauben und dann einen der Metallstäbe mit einem Wert von 25 und den zweiten mit einem Wert von 15 einsetzen (dieser Stab befindet sich auf der rechten Seite des Bedienfelds im Auto). . Ziehen Sie den Hebel, bis er bei 25 stoppt, entfernen Sie dann die Stange und fahren Sie bis 15. Dies ist Ihr Endstopp.

    Sie finden sich neben Raketenmodellen wieder. Verlassen Sie den Raum und finden Sie die Treppe, die nach unten führt. Gehen Sie nach unten und erkunden Sie den neuen Standort. Steigen Sie in die Kutsche und schauen Sie sich das Fotoalbum an. Beim Verlassen der Kutsche triffst du auf Ekaterina. Sprich mit ihr und bitte sie, dir den Schlüssel zu geben. Sie wird den Gegenstand übergeben. Kehren Sie zur Maschine zurück und entfernen Sie die bei Nummer 15 installierte Stange. Jetzt sollten Sie mit den Yukols sprechen und zum Strandbereich zum Automaten gehen.

    Starten Sie den Roboter mit Catherines Schlüssel und treten Sie in einen Dialog mit Oscar. Er wird um Kleidung bitten. Gehen Sie durch das Tor auf der linken Seite, das in den Park führt. Dort finden Sie einen Durchgang zur U-Bahn. Der Schutt wurde von Yukols geräumt, so dass man problemlos hineinkommen kann. Gehen Sie zur Kutsche, in der Catherine lebt. Oscar wird hinter dir her sein und die Kleidung anziehen, die er im Spind des Mädchens gefunden hat. Gehen Sie nun zum Pier. Wenn Sie den Park noch nicht über eine Fähre mit Strom versorgt haben, verlassen Sie das Fach, in dem sich die Steuerung des Eispickelgeräts befindet, und schalten Sie den Kristall ein.

    Bitten Sie Oscar, den Kristall abzuschleppen, aber nichts wird funktionieren. Sprechen Sie mit den Yukols und sagen Sie ihnen, sie sollen das Kabel am Riesenrad befestigen. Sie sollten vorher zum Bedienfeld gelangen und das Zahnrad in den Mechanismus einbauen. Sobald das Kabel fest mit der Struktur verbunden ist, drücken Sie den Knopf, um das Rad zu starten. Dadurch können Sie den Kristall abschleppen.

    Kapitel fünf

    U-Bahn Baranura

    Sie befinden sich mit dem Stamm in der U-Bahn, aber Ihr Weg wird blockiert Fledermäuse. Sie müssen versuchen, sie zu vertreiben. Nach mehreren Versuchen wird das Mädchen davon überzeugt sein, dass dies nur draußen möglich ist, dort aber zu viel Strahlung herrscht. Sprich mit Oscar und bitte ihn um Hilfe. Danach geht die Kontrolle an den Automaten über. Gehen Sie raus und finden Sie das historische Zentrum. Daneben wird ein Feuerwehrauto stehen. Setzen Sie sich hinein und finden Sie den Zündschlüssel im Handschuhfach. Starten Sie das Auto und ziehen Sie den Hebel. Dadurch rücken Sie noch näher an die Anlage heran.

    Gehen Sie als nächstes zum Leiter-Bedienfeld. Richten Sie den Pfeil direkt auf die Lüftungskanäle. Heben Sie die Leiter hoch und klettern Sie auf das Dach des Gebäudes. Sie können das Gitter nicht aufschließen, also müssen Sie nach unten gehen und die Bank finden. Darin können Sie leistungsstarke Zangen aufnehmen. Kehre zum Dach zurück und öffne das Gitter. Gehen Sie dann zum Hydranten und entfernen Sie den Stopfen aus seinem Einlass. Sie müssen außerdem den Stift von der Schlauchtrommel entfernen und den Schlauch in das angezeigte Loch einführen.

    Kümmere dich um den Hund und kehre zur U-Bahn zum Mädchen zurück. Leider wurde Oscar einer starken Strahlendosis ausgesetzt, aber Walker weiß, wo es jodreiche Algen gibt. Sie finden diese Pflanze am selben Ort – Sie sollten sich dem Yukol-Lager nähern, nach rechts gehen und die Treppe zum Fluss hinuntergehen. Hier finden Sie Algen. Dann geht die Kontrolle wieder an Kate über. Überqueren Sie die Bahngleise und gehen Sie zum Tisch. Nehmen Sie die notwendigen Gegenstände daraus und schauen Sie sich die nächste Zwischensequenz an. Gehen Sie an die Oberfläche, sprechen Sie mit dem Schamanen und Kurk und gehen Sie dann durch das im Screenshot angezeigte Tor.

    Gehen Sie mit der Rolltreppe nach oben, erkunden Sie den Korridor und finden Sie am Ende eine weitere Rolltreppe, über die Sie nach unten gelangen können. Es wird eine riesige Treppe geben, die zur unteren Ebene führt. Dadurch befinden Sie sich in der Nähe eines neuen Tores. Gehen Sie raus und finden Sie das Haus, in dem Dunyasha Dubrovskaya lebt. Sie wird dir ein Notizbuch für Kurk geben. Kehre zu dem jungen Mann zurück und gib ihm dieses Ding.

    Sprich mit Kurk und renne über den Parkplatz entlang des kleinen Gebäudes auf der linken Seite. Auf der anderen Seite des Weges werden Sie eine Abzweigung bemerken, die nach führt neue Tür. Dahinter befindet sich ein Schwimmbad. Nähern Sie sich dem Sprungbrett und untersuchen Sie die drei runden Vertiefungen. Gehen Sie hinunter und untersuchen Sie die Steine. Jetzt lohnt es sich, zu den Yukols zurückzukehren. Dort erfahren Sie, dass Sie anstelle der Vertiefungen Linsen einbauen sollten.

    Das Linsenrätsel lösen

    Der erste Schritt besteht darin, mit der Suche nach 3 Objektiven zu beginnen. Die erste davon (rot) kann gefunden werden, wenn Sie Kate den Korridor entlang schicken, der zu einer Rolltreppe führt, über die Sie nach unten gelangen können. Auf halbem Weg durch diesen Korridor bemerken Sie eine Abzweigung auf der linken Seite, die Sie zu großen Türen führt. Gehen Sie sie durch und Sie werden sich in der Hall of Fame wiederfinden. Gehen Sie zum Schrank mit einer Glastür. Es enthält die rote Linse. In Ihrem Inventar befindet sich ein Schal. Benutze es an der Tür, um das Mädchen dazu zu bringen, ihre Hand in einen Schal zu wickeln und die Glasscheibe zu zerbrechen. Nehmen Sie dann die Linse und kehren Sie zu Dunyashas Haus zurück.

    Auf der rechten Seite des Hauses befindet sich eine Höhle, in der sich eine zweite Linse (grün) befindet. Die dritte Linse (blau) liegt auf einem Stuhl vor einer riesigen Treppe, über die man hinuntergehen und so zu Dubrovskayas Wohnung gelangen kann.

    Anschließend müssen Sie die Zeichen wie im Screenshot eingeben. Den Hinweis finden Sie in dem Notizbuch, das Sie von Dunyasha erhalten und von Kurk übersetzt haben. Im Grunde haben Sie jetzt alle 3 Objektive. Gehen Sie zum Pool und steigen Sie auf das Sprungbrett. Anschließend setzen Sie die Linsen in die Fassungen ein. Die korrekte Position der Spiegel ist wie folgt:

    Gehen Sie zum Tempeleingang und schauen Sie sich die Zwischensequenz an. Sie werden zu einer neuen Yukol-Site weitergeleitet. Sprechen Sie mit Kurk und begeben Sie sich zum Zollposten vor der Brücke. Sprechen Sie mit dem Wachmann, der Ihnen sagen wird, dass Sie das große Rad absenken müssen.

    Ziehen Sie den Hebel, um einen Teil der Brücke anzuheben. Hinter der Zollstation steht ein Ofen. Nehmen Sie Harz und Trichter daraus.

    Wenden Sie sich noch einmal an den Zollbeamten – er wird Ihnen beim Überqueren der Brücke helfen. Wir überqueren das Hindernis und unterhalten uns in der Jurte mit dem Wachmann. Er wird Sie bitten, ihm Wodka zu bringen. Geh zurück. Sie werden sehen, wie ein Wachmann aus seltsamen Gründen seinen Dienstort auf einem Motorrad verlässt. Nehmen Sie den Ziegelstein neben der vom Motorrad gestoppten Strecke, gehen Sie um den Kontrollpunkt herum und zerschlagen Sie mit dem Stein das Glas an der Tür. Gehen Sie in das Gebäude und finden Sie in einem Korb die Papiere des Zollbeamten und eine Flasche.

    Das Ofenrätsel lösen

    Gehen Sie zum Herd und öffnen Sie die untere Tür. Legen Sie den Baumstamm genau in die Mitte und legen Sie ein Stück Papier darunter. Zünden Sie ein Feuer mit dem Feuerstein an, den Sie im Korb im Straußenhaus finden. Gehen Sie zum Hebel, der das Rad ins Wasser senkt. Etwas weiter entfernt findet man einen Durchgang in den Raum. Dort müssen Sie den roten Knopf drücken. Vom gegenüberliegenden Ufer kommt ein Container. Wirf die Flasche darauf und klicke dann erneut auf die Schaltfläche, um die Kiste zurückzuschicken. In ein paar Minuten kommt der Behälter mit Sägemehlsäcken zurück. Nehmen Sie sie mit und kehren Sie zum Herd zurück. Legen Sie die Beutel in 4 Kartons. Entfernen Sie anschließend alle Trichter aus den Schornsteinen. Hier sehen Sie einen Hinweis:

    Außerdem sollten Sie sämtliches Harz aus den Schornsteinen entfernen, auch das gelbe. In der Nähe befindet sich ein Baumstumpf, an dem Sie mit einem Messer das blaue Harz schneiden können. Ihr Ziel ist es, die Harzstücke in der richtigen Reihenfolge über die Schornsteine ​​zu verteilen. Wenn Sie den Hinweis sorgfältig studieren, werden Sie feststellen, dass der linke Schornstein von einem roten Teil angetrieben wird, die beiden Schornsteine ​​in der Mitte von blauen Teilen und der rechte Schornstein von einem gelben Teil. Platzieren Sie das Harz so, dass unter dem Rost, an dem sich die Löcher befinden, eine freie Fläche entsteht, die mit einem Griff gedreht werden kann. Über diesem Bereich sollte Harz direkt darüber platziert werden:

    Ist Ihnen im Screenshot oben aufgefallen, dass sich das Ventil in einer horizontalen Position befindet? Daher sollte es in vertikaler Position installiert werden. Dies muss für alle Schornsteine ​​durchgeführt werden. Auf der linken Seite des Ofens finden Sie die Aschegrube. Sein Ventil muss offen, also horizontal, bleiben. Als nächstes beschäftigen wir uns mit Trichtern. Drehen Sie dazu die Kamera und Sie sehen die Rückwand des Ofens. Platzieren Sie im linken Schornstein Trichter Nr. 4, im nächsten Trichter Nr. 3, dann Trichter Nr. 2 und am Ende Trichter Nr. 1. Stellen Sie sicher, dass sich die Gebläse in der richtigen Position befinden, und lösen Sie das Rätsel.

    Der Wachmann wird beschließen, die Yukols für die Überfahrt zu segnen, woraufhin Ihnen die letzte Zwischensequenz gezeigt wird. Die Yukols werden in Sicherheit sein, aber Kate Walker wird von Olga und dem Militär gefangen genommen. Jetzt müssen wir auf die Handlungserweiterung bzw. den vierten Teil warten. Wir hoffen, dass es dieses Mal viel schneller herauskommt.

    Vorbereitung zum Segeln: Wasser

    Nach einem Gespräch mit dem Kapitän erhalten Sie eine neue Aufgabe: Füllen Sie die Tanks mit Wasser. Klettern Sie auf das Schiff und finden Sie einen Schlauch in der Nähe des Laderaumdeckels, durch den die Kohle gegossen wurde. Zuerst müssen Sie den roten Hebel betätigen, dann den Schlauch anschließen und befestigen. Gehen Sie hinunter, klettern Sie auf den Wasserturm und aktivieren Sie die Wasserversorgung. Es ist vollbracht!

    Vorbereitung zum Segeln: Zweitschlüssel

    Sprechen Sie noch einmal mit dem Kapitän am Steuer. Er wird sagen, dass er den Schlüssel verloren hat. Lauf zu Steiners Werkstatt, aber der Meister wird nicht hier sein. Aber seine Enkelin wird dir geben handhaben. Gehen Sie in den Keller und untersuchen Sie das Kristallmodell. Stecken Sie den Griff in das Loch an der Seite und drehen Sie ihn, um den Schutzschild abzusenken. Drücken Sie die Taste an der Seite, um das Licht einzuschalten. Erkunden Sie das Schiff. Sie müssen das Schild auf dem Schild lesen, um die wichtigen Zahlen hervorzuheben. Sie werden sie brauchen. Untersuchen Sie nun das Steuerrad. Sie müssen bestimmte Werte einzeln festlegen. Wenn du wählst korrekter Wert, dann geht der Anker ein wenig nach unten. Wenn Sie einen Fehler machen, geht der Anker hoch. Die Reihenfolge wird wie folgt sein: 30, 80, 60, 90.

    Ziehen Sie den ausgeworfenen Anker und ziehen Sie den Schlüssel vom Schiffsmodell ab. Dieser Schlüssel ist zwar ein Duplikat, aber im Miniaturformat. Das heißt, Sie müssen ein größeres Modell erstellen.

    Gehen Sie zum Tisch links und finden Sie unweit der Stelle, an der sich die Prothese befand, ein Gerät zur Herstellung von Schlüsseln. Leer Finden Sie es in der Metallbox unten. Legen Sie das Werkstück in das rechte Fach des Geräts ein. Stecken Sie den Schlüssel in das linke Fach und ziehen Sie ihn mit dem Hebel fest. Stellen Sie die Größe auf 200 % ein. Das ist genau der Schlüssel, den Sie brauchen. Starten Sie das Gerät, indem Sie auf die Schaltfläche auf der rechten Seite klicken. Nehmen Schlüssel zum Kristall, bringen Sie es zur Kapitänskajüte und stecken Sie es in das Loch links vom Lenkrad.

    Vorbereitung zum Auslaufen: Öffnen der Hafenschleusen

    Und das ist noch nicht alles! Jetzt müssen Sie die Erlaubnis einholen, Portschlösser zu öffnen. Laufen Sie zu Steiners Werkstatt und folgen Sie ihr weiter. Steigen Sie die Stufen hinauf und gehen Sie nach rechts zum Platz in der Nähe des Rathauses. Gehen Sie zum Bürgermeister und sprechen Sie mit ihm. Überzeugen Sie ihn, Ihnen die Erlaubnis zu geben, die Hafentore zu öffnen. Lassen Sie ihn glauben, dass dies für die Bewohner von Valsembor, die Yukol satt haben, besser sein wird.

    Bürgermeister von Valsembor.

    Kehren Sie zu Kapitän Obo zurück und teilen Sie ihm mit, dass Sie die Erlaubnis erhalten haben. Allerdings müssen die Schlösser manuell geöffnet werden. Nachdem Sie die Fähre verlassen haben, gehen Sie zum Heck, wo Sie zuerst an der Stelle aufgetaucht sind, und gehen Sie nach links. Gehen Sie bis zum Ende, bis Sie Captain Wallpaper unweit des Leuchtturms finden. Gehen Sie durch die Tür daneben und nehmen Sie es vom Kleiderbügel rechts Taucheranzug. Etwas tiefer, hebe es vom Boden auf leere Sauerstoffflaschen. Ganz links finden Sie Taucherhelm. Aber das ist noch nicht alles – die Zylinder müssen gefüllt werden. Auf der linken Seite befindet sich ein entsprechendes Gerät. Überprüfen Sie zunächst die linke Seite – die Schalttafel. Stellen Sie den Druck auf 180 bar ein und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Grüne Farbe. Befestigen Sie die Zylinder auf der rechten Seite und drehen Sie die beiden Hebel nacheinander. Nehmen Sie die Sauerstoffflaschen und klicken Sie auf den Raum in der Ecke, damit Kate sich umziehen kann.

    Tauchen unter Wasser

    Danach wird Kate Walker unter Wasser sein. Gehen Sie nach rechts und Sie werden die erste Burg sehen. Vom Boden aufheben große Ausrüstung. Untersuche das Schloss und hebe zwei weitere vom Boden auf – normale und abgestufte Gänge. Rechts vom Schloss, unten liegend Vierkantschlüssel. Nachdem Sie es genommen haben, gehen Sie nach rechts, da dieses Schloss noch nicht geöffnet werden kann.

    Wenn Sie das zweite Schloss erreichen, stecken Sie den Vierkantschlüssel in das Loch und drehen Sie ihn. Öffnen Sie die Tür und drehen Sie das rote Ventil ganz auf. Ziehen Sie den Hebel nach unten, um den ersten Teil des Hafentors zu öffnen. Gehen Sie zum unteren Rand des Bildschirms und biegen Sie links ab, durch das offene Tor. Finden Sie das abgestürzte Boot und heben Sie es daneben auf Kette.

    Gehen Sie zum ersten Schloss und installieren Sie die Zahnräder und die Kette wie folgt: Platzieren Sie ein großes Zahnrad auf dem linken, ein abgestuftes Zahnrad auf dem Bajonett unten und ein normales Zahnrad auf dem Bajonett darüber. Bringen Sie die Kette am aktiven Punkt links vom Ventil an. Drehen Sie das Ventil ganz auf und senken Sie den Hebel ab. Die Hafentore sind geöffnet!

    Kurk retten

    Wenn Sie mit Obo sprechen, finden Sie sich im Yukol-Lager wieder. Sprechen Sie mit dem Schamanen, um ihm von der Fähre zu erzählen. Gehe zurück nach Valsembor und sprich mit Sarah. Sie wird also sagen, dass ihr Großvater immer noch nicht zurückgekehrt ist. Wir müssen das Krankenhaus besuchen und Steiner und Kurk retten.

    Gehen Sie zunächst zu Steiners Werkstatt. Gehen Sie weiter und Sie werden Stufen sehen, die zum Platz in der Nähe des Rathauses führen. Links davon befindet sich ein Durchgang. Gehen Sie dorthin und ziehen Sie sie unter den Wagen hervor. Nehmen Sie noch eins – im Großen und Ganzen haben Sie es drei Keile- zwei große und ein kleines.

    Gehen Sie die Stufen hinauf, die zum Platz führen, aber nicht nach rechts. Gehen Sie weiter, sobald Sie die Standseilbahn gefunden haben. Genauer gesagt, die Standseilbahn selbst wird hier nicht sein – Sie müssen sie anrufen. Untersuchen Sie die Holztür und inspizieren Sie ihren unteren Teil. Hier wird es ein Rätsel geben. Setzen Sie den kleinen Keil rechts ein. Danach legen Sie einen großen Keil daneben. Nachdem Sie den kleinen Keil herausgezogen haben, führen Sie ihn nach links ein. Sie können und sollten dann noch einen zweiten großen Keil daneben einsetzen. Ziehen Sie den kleinen Keil heraus und setzen Sie ihn rechts oben auf den großen Keil ein. Die Tür wird einstürzen.

    Nachdem Sie den Raum betreten haben, gehen Sie den Bildschirm nach unten und finden Sie an der Wand rechts eine Schalttafel. Sobald Sie es öffnen, ziehen Sie den Schalter, um das Licht einzuschalten.

    Wenn Sie fertig sind, ziehen Sie den Hebel am Bedienfeld nach vorne. Steigen Sie in die Seilbahn ein und starten Sie sie, um zum Krankenhaus zurückzukehren.

    Gehen Sie ins Krankenhaus, aber Sie werden Soldaten und einen Oberst vor sich sehen. Gehen Sie zurück nach draußen und gehen Sie links um den Hubschrauber herum. Gehen Sie hinein und nehmen Sie die Kiste am anderen Ende heraus Walkie-Talkie. Gehen Sie erneut ins Krankenhaus und rufen Sie den Colonel per Funk an. Sagen Sie, dass Sie sich treffen müssen (Kate wird sich als Efimova ausgeben).

    Gespräch mit Steiner und Samjatin.

    Gehen Sie in Samjatins Büro und sprechen Sie mit ihm und Steiner. Gehen Sie in Efimovas Zimmer und Sie werden Kurk an einen Stuhl gekettet sehen. Untersuche den Stuhl. Drehen Sie den Bildschirm, sodass Sie die Rückseite sehen können. Entfernen Sie die Abdeckung auf der Rückseite und Sie sehen den Mechanismus. Versuchen Sie, den Draht festzuziehen, und Sie werden sehen, dass das Pendel stoppt. Sie müssen es mit etwas sichern. Und Sie müssen nicht weit laufen. Unter rechte Hand Am Abzug (links für Sie) hängt ein Ständer mit einem Blatt. An der Ecke des Blattes befindet sich Clip– Nehmen Sie es und verwenden Sie es auf dem Stuhlmechanismus. Das Pendel stoppt.

    Ayahuasca hat dir eine Flasche gegeben – sie enthält den Trank, den Kurku braucht. Untersuchen Sie die Spritze über dem Arm des Mannes, bewegen Sie die Nadel weg, um das Medikament abzulassen, und bringen Sie sie dann wieder an ihren Platz. Bewegen Sie nun den oberen Teil der Spritze und gießen Sie den Trank aus der Flasche in Ihrem Inventar hinein. Nachdem Sie mit Kurk gesprochen haben, müssen Sie den Kerl retten. Dazu müssen Sie das Passwort im Panel unter Ihrer linken Hand eingeben. Aber welcher? Verlassen Sie den Zugang und gehen Sie zum Tisch auf der linken Seite. Finden Sie die Notiz. Nachdem Sie es gelesen haben, werden Sie verstehen, dass Olga den Teil, in dem das Passwort angegeben ist, absichtlich abgerissen hat. Nimm es vom Tisch Olga-Figur und schlage damit auf das Zifferblatt. Dadurch wird der Mechanismus unterbrochen und der Auslöser freigegeben.

    Kampf gegen ein Monster auf dem Wasser

    Nach einer langen Zwischensequenz finden Sie sich an einem See wieder. Zunächst kollidiert das Schiff mit Eisschollen. Sie müssen die Eisbrecher einschalten. Gehen Sie in den Maschinenraum und gehen Sie nach rechts. Gehen Sie die Stufen hinauf und finden Sie das Bedienfeld des Eisbrechers. Das Gerät ist spezifisch, ebenso wie seine Markteinführung. Aber wenn Sie wissen, wie man alles richtig macht, werden Sie es problemlos hinbekommen.

    Klicken Sie also zunächst auf den roten Knopf oben rechts, um die Eisbrecher zu starten. Drehen Sie das rote Ventil, um den Aktuator mit dem Rest des Geräts zu verbinden. Sie werden sehen, dass sich der Hebel rechts angehoben hat und aktiv wird.

    Jetzt müssen Sie schnell handeln. Ziehen Sie den Hebel rechts zu sich heran. Der Druck beginnt zu steigen, was durch den sich bewegenden Pfeil auf der Skala angezeigt wird. Sie müssen schnell in der folgenden Reihenfolge schalten: erster, dritter, zweiter. Wenn Sie keine Zeit haben, bleibt das Gerät stehen. Sie müssen alles noch einmal wiederholen – roten Knopf, Hebel nach unten und Gang einlegen. Beim ersten Mal klappt es vielleicht nicht, aber Sie können es schaffen.

    Die nächste Stufe ist ein riesiger Oktopus, der den Kristall angreift. Sie müssen die Scheinwerfer auf dem Deck zerstören. Insgesamt gibt es sechs davon. Zwei befinden sich auf der Steuerbordseite, zwei auf der linken Seite, einer am Heck und einer am Bug. Gehen Sie zunächst zur Steuerbordseite und finden Sie an der Ecke des Gebäudes eine Kiste, an der Sie lehnen Schrott. Mit seiner Hilfe können Sie die Scheinwerfer zerstören.

    Senken Sie mit der Kurbel den nahegelegenen Scheinwerfer ab und zerschlagen Sie ihn mit dem Brecheisen. Gehen Sie zum zweiten Scheinwerfer auf der Steuerbordseite, aber er wird von einem Oktopus zerstört. Gehen Sie zum Bug, senken Sie mit dem Hebel den einzigen Scheinwerfer ab und zerschlagen Sie ihn mit einem Brecheisen.

    Brechen Sie auf die gleiche Weise einen der Scheinwerfer auf der linken Seite. Der andere geht nicht runter, also schiebe die Kiste darauf zu, klettere darauf und zerschmettere ihn.

    Versuchen Sie, sich dem Scheinwerfer am Heck zu nähern. Doch der Zugang zum letzten Scheinwerfer wird von Monstertentakeln bewacht. Wir müssen sie ablenken. Gehen Sie in das Gebäude und finden Sie im Gemeinschaftsraum unter einer der Bänke auf der linken Seite eine Kiste. Nehmen Sie die Fackel heraus ( Notfall-Taschenlampe) und verwenden Sie es am letzten Strahler draußen. Zerlege es.

    Eine Bank mit einer Kiste, unter der eine Taschenlampe versteckt ist.

    Das Monster beruhigt sich nicht. Gehen Sie in den Maschinenraum und schalten Sie den Crystal-Motor mit dem Hebel an der Wand rechts neben dem Bedienfeld des Eisbrechers aus.

    Kehre zum Stapel zurück – das Monster geht immer noch nicht. Gehen Sie zur Steuerbordseite, wo Kapitän Obo im Boot ist. Sprich mit ihm – er hat einen Plan. Folgen Sie der Fähre hinein und gehen Sie nach oben. Gehen Sie nach links, um verstreute Bücher unter dem Globus zu finden. In einem von ihnen finden Sie eine Flasche Wodka. Nachdem Sie es genommen haben, gehen Sie in den Maschinenraum hinunter und gehen Sie auf die linke Seite. Suchen Sie eine Lampe auf dem Tisch. Kombinieren Sie es und gießen Sie dann Wodka hinein. Jetzt müssen Sie die Lampe anzünden - Streichhölzer in einem Gemeinschaftsraum mit Stühlen liegen, nicht weit von der Treppe entfernt, die zum Steuerstand führt. Zünden Sie mit ihrer Hilfe die Laterne an, gehen Sie zum Kapitän und geben Sie ihm dieses Gerät. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an.

    Baranur Park: Wiederherstellung der Stromversorgung des Parks

    Am Ort angekommen müssen Sie ein Gerät zur Strahlungsmessung finden. Gehen Sie zunächst zum Lenkrad und ziehen Sie den Schlüssel zum „Kristall“ aus dem Loch links davon heraus. Gehen Sie auf das Deck und dann nach rechts zum Bug. Gehen Sie dort hinauf und finden Sie neben dem Suchscheinwerfer ein Gerät, das Brillen zur Strahlungsmessung ausgibt. Stecken Sie den Schlüssel in das Loch an der Seite und drehen Sie ihn. Klicken Sie auf den Hebel und nehmen Sie die Brille heraus. Auf diese Weise stellt Kate sicher, dass es im Park keine Strahlung gibt.

    Verlassen Sie das Schiff und untersuchen Sie das an der Stange hängende Kabel. Wir müssen es irgendwie hinbekommen. Lauft nach unten und folgt der langen Treppe. Wenn Sie sich der rechten Seite nähern, sehen Sie eine Zwischensequenz – ein Automat sitzt auf einer Bank, die gut erhalten ist. Kate wird zu dem Schluss kommen, dass es an der Zeit ist, Oscar wieder zum Leben zu erwecken. Doch ohne Werkzeug wird dies vorerst nicht möglich sein.

    Links von der Treppe steht eine Holzhütte. Klettere hinauf und auf der linken Seite findest du am Ende Teleskopstange. Verwenden Sie diese Stange für das Kabel, das an der Stange in der Nähe des Schiffes hängt. Sie müssen hineinzoomen und auf den oberen aktiven Punkt klicken. Sprechen Sie danach mit Buruk, der in der Nähe steht, und bitten Sie ihn, das Kabel an das Schiff anzuschließen. Gehen Sie in die Fähre und hinunter in den Maschinenraum. Schalten Sie den Strom mit dem Hebel ein, der sich an der Wand rechts neben dem Bedienfeld des Eisbrechers befindet. Sie haben den Park wieder mit Strom versorgt!

    Baranur Park: Auf der Suche nach dem Eingang zur U-Bahn (Rätsel auf einer Achterbahn)

    Gehen Sie zur großen Treppe und steigen Sie diese hinauf. Gehen Sie durch das große Tor in den Park. Übrigens sollten Sie sehen, wie der Trolley ankommt (beim Betreten). Sobald Sie im Park sind, gehen Sie nach rechts und steigen Sie die Treppe unter dem Bogen hinauf. Vom Boden aufheben zerknitterte Notiz und studieren Sie es, um etwas über eine Formel zu erfahren, die es Ihnen ermöglicht, an den richtigen Ort zu gelangen. Die Formel bezieht sich auf eine bestimmte Distanz, die Sie zurücklegen müssen. Aufgrund der Trägheit bewegt sich der Wagen jedoch weiter.

    Schauen Sie sich den Wagen auf den Gleisen an und Sie werden Löcher neben jeder Nummer sehen. Entfernen Sie sich vom Bedienfeld und schauen Sie auf den Sitz rechts neben Ihnen. Finden Sie hier erster Metallstab. Gehen Sie hinunter und gehen Sie tief in den Park hinein. Wenn sich die Kamera hinter Ihnen befindet, bleiben Sie links. Nach der Fahrt mit den im Kreis rotierenden Schaukeln folgt eine Linkskurve. Etwas weiter von dieser Kurve entfernt führt eine Tür in das Gebäude, aber im Inneren befindet sich eine Sackgasse – dies ist der Eingang zur U-Bahn.

    Sie müssen also nach links gehen, zur großen rot-weißen Rakete, und links davon, in der Nähe der Bank, finden zweiter Metallstab.

    Mit beiden Ruten in den Händen kehren Sie zum Trolley rechts vom Eingang (Achterbahn) zurück und wickeln ihn bis zum Maximum auf, indem Sie den Griff so drehen, dass sich der Pfeil gegenüber „50“ befindet. Sie fügen zwei Stäbe gegenüber „25“ und „15“ ein (Hinweis in der Notiz). Starten Sie den Trolley. Wenn es stoppt, entfernen Sie die Stange von der Markierung „25“. Das nächste Mal hält die Straßenbahn in einem überdachten Tunnel. Verlassen Sie es, indem Sie links klicken und nach unten gehen.

    Aufbau einer Achterbahn.

    Auf diese Weise befinden Sie sich in der U-Bahn und umgehen dieselbe Blockade. Folgen Sie noch tiefer und laufen Sie am Zug entlang. Betreten Sie den offenen Wagen. Wenn Sie eine ERGEBNISSE erreichen möchten, durchsuchen Sie den Schrank im hinteren Teil und scrollen Sie durch das Fotoalbum bis zur letzten Seite (auf der es um Catherines zweiten Platz beim Schönheitswettbewerb geht). Nachdem Sie dies getan haben, können Sie in einem Gespräch mit Catherine die Informationen nutzen und den Erfolg erzielen.

    Und das Gespräch beginnt, nachdem Sie versuchen, aus dem Auto auszusteigen. Das heißt im Wesentlichen, dass Sie es nur betreten und verlassen müssen.