Was soll ich beim Skyrim Council sagen? Passage of Skyrim für die Storm Brothers (Bürgerkrieg). Auf der Seite des Imperiums oder der Neutralität

Der Beginn dieser Quest spiegelt die Eröffnungsquest der kaiserlichen Legion wider, nur dass Sie jetzt mit den Rebellen sprechen müssen.

Ihre erste Chance, sich den Sturmmänteln anzuschließen, erhalten Sie direkt nach Helgen, wenn Sie mit Ralof die Höhlen verlassen. Andernfalls müssen Sie nur einen Rebellen finden, mit dem die Aufgabe aktiviert wird.

Nachdem Sie den gleichnamigen Auftrag erhalten haben, begeben Sie sich in die Stadt Windhelm, wo sich die Residenz des Usurpators Ulfric Stormcloak befindet. Sprich mit ihm und betrete dann den nächsten Raum, um ihn kennenzulernen Treuer Begleiter Herrscher - Galmar. Nach dem Gespräch erhalten Sie die erste Aufgabe, bei der Sie sich beweisen und den Rebellen einen Gefallen tun müssen.

Beitritt zu den Sturmmänteln

Dein Ziel ist auf einer Insel mit Eisgeistern. Sie müssen auf die rechte Seite der Stadt gehen und nicht weit weg. Der Name dieses Teils des Landes wurde aus einem bestimmten Grund vergeben - einer der Steine ​​der Macht im Zeichen der Schlange befindet sich darauf.

Abgesehen von dieser Kreatur wird niemand versuchen, Sie daran zu hindern, die Quest abzuschließen. Wenn Sie direkt mit dem Gespenst Schwierigkeiten haben, dann decken Sie sich mit entsprechenden Tinkturen ein, die die Frostresistenz erhöhen.

Nachdem Sie das Monster getötet haben, müssen Sie nur noch Galmar besuchen. Sprechen Sie den Treueschwur, um ein offizielles Mitglied der Rebellen zu werden.

3 gezackte Krone

Wenn Sie sich mit dem Geist befassen und zum Palast zurückkehren, finden Sie Ulfric und Galmar, die sich streiten, die das Problem einer Art Krone nicht lösen können.

Der Anführer der Sturmmäntel bezweifelt das antikes Artefakt Nords gibt es noch, aber Galmar ist da ganz anderer Meinung. Ihm zufolge liegt die Zackenkrone immer noch irgendwo in den Ruinen von Korvanjund, also müssen die Rebellen sie bekommen, um Ulfrics Ansprüche zu sichern.

Schließlich gibt der Thunderbird grünes Licht, um nach einem Artefakt zu suchen – gehen Sie zu angegebenen Punkt um die Aufgabe zu starten. An Ort und Stelle werden Sie feststellen, dass die Legionäre von Ihren Absichten erfahren und die Ruinen zuvor erreicht haben, also machen Sie sich bereit für den Kampf.

Im Inneren werden Ihnen die Soldaten keinen großen Widerstand leisten, da Sie von Galmar begleitet werden. Dieser NPC ist unverwundbar, also folgt ihm einfach.

Nach der ersten und zweiten Halle, in denen Sie Gegner frontal angreifen müssen, wird Galmar einen Hinterhalt spüren und Sie bitten, dies zu erkunden Höchststufe.

Gehen Sie nach rechts und in einem Kreis der oberen Ebene zum nächsten Raum. Dort sehen Sie Feinde, die schnell eliminiert werden können, indem Sie einen Feuerbehälter über einer Ölpfütze niederschlagen.

Auf die eine oder andere Weise, aber nach Beginn des Kampfes werden Ihnen die restlichen Kameraden zu Hilfe kommen, damit der Kampf ausgeglichen wird. Vorbei an den Leichen der Draugr und Legionäre erreicht man schließlich die Halle der Geschichte mit einer verschlossenen Tür, die mit einem Klauenschlüssel geöffnet werden kann (sie liegt direkt neben der Leiche in der Nähe des Hindernisses).

Installieren Sie die Teile der Tür in der angegebenen Reihenfolge: Wolf-Insekt-Drache, und dann öffnet sich der Pfad.

Danach werden Sie auf ein weiteres Rätsel stoßen, nur dass es jetzt ein versteckter Hebel ist, der die notwendige Tür öffnet.

Um es zu finden, klettern Sie auf die obere Ebene und passieren Sie eine kleine Brücke – dahinter befindet sich ein Hebel. Wenn die Tür geöffnet wird, greift Draugr plötzlich deine Kameraden an.

Als Ergebnis erreichen Sie die letzte Halle, in der sich die Insignien befinden. Die gezackte Krone wird von einem besonders starken Draugr getragen, der sofort aufwacht, sobald man sich ihm nähert. Kümmere dich um sie, durchsuche die Leichen, erkunde die Dovakin-Mauer und gehe zu Ulfric.

Denken Sie daran, dass Sie zu diesem Zeitpunkt noch Ihre Meinung ändern und die Krone zu den Gegnern der Rebellen bringen können - den Imperialen und ihrem Anführer, General Tullius. Nach dieser Aufgabe ist ein Seitenwechsel nicht mehr möglich.

Mit einer Botschaft für Weißlauf

Wenn Ulfric Stormcloak die Krone erhält, wird er dich loben und dir anbieten, eine neue Aufgabe zu beginnen. Seine Essenz ist wie folgt: Es ist notwendig, die Axt an den Jarl von Whiterun zu liefern und so über das Schicksal der Stadt zu entscheiden.

Whiterun liegt im Zentrum der Provinz Skyrim und ist die Haupthandelsader, was es zum Leckerbissen im Bürgerkrieg macht. Deshalb muss es übernommen werden, aber es gibt eine Sache - der örtliche Jarl Balgruuf sympathisiert mit dem Imperium, also müssen Sie zu grausamen Maßnahmen greifen. Wenn er sich weigert, die Axt anzunehmen und um ihre Rückgabe bittet, dann wird es, wie die alte nordische Tradition sagt, Krieg geben.

Wenn Sie das Paket an seinen Bestimmungsort bringen, werden Sie neben Balgruuf auch auf seine Berater stoßen. In Ihrer Gegenwart werden sie ein Treffen arrangieren, nach dem der Jarl das letzte Wort sprechen wird – er lehnt den Vorschlag Ihres Anführers ab. Bringe die Axt zurück zu Ulfric, um mit der nächsten Aufgabe zu beginnen – der Eroberung von Weißlauf.

Schlacht von Weißlauf

Sobald die Quest in deinem Tagebuch erscheint, gehe in die Außenbezirke von Weißlauf und suche dort nach Galmar und der Armee der Sturmmäntel. Ulfrics Berater wird eine spannende Rede halten, danach wird er den Angriff befehlen.

Gehen Sie zusammen mit Ihren Waffenbrüdern zu den Mauern, die die Stadt schützen. Es ist notwendig, die Barrikaden zu durchbrechen und nach oben zu klettern, wo sich ein Hebel befindet, mit dem Sie die Hängebrücke absenken und Weißlauf betreten können.

Sobald Sie in der Stadt angekommen sind, finden Sie viele Legionäre und Verteidigungsanlagen. Das ultimative Ziel der Kampagne ist es, zum Palast des Jarl zu gelangen und ihn zu erledigen, also machen Sie sich bereit, sich durchzukämpfen. Während der gesamten Mission werden Sie nicht in der Lage sein, mit der lokalen Bevölkerung zu interagieren und die Häuser zu betreten, also bewegen Sie sich vorwärts und lassen Sie sich nicht ablenken.

Nachdem Sie sich durch Dutzende von Imperialen gekämpft haben, finden Sie sich endlich wieder Drachenweite. Neben Balgruuf werden sein Berater und die übliche Garnison drinnen sein, die versuchen werden, Sie aufzuhalten. Es ist nicht notwendig, alle zu töten – es reicht aus, die HP des Jarl auf ein Viertel zu senken, woraufhin er allen befiehlt, ihre Waffen niederzulegen.

Weißlauf wurde erobert und nun wird ein neuer Jarl die Stadt regieren – Vignar Graumähne, loyal zu den Sturmmänteln. Wenn Sie Ulfric über die erfolgreiche Belagerung informieren, wird er Sie im Rang befördern, verleihen einzigartige Kanone und den nächsten Auftrag anbieten.

Über die Befreiung von Skyrim

Diese umfangreiche Aufgabe ist eine Reihe von Eroberungsoperationen, bei denen Sie das Territorium von Skyrim endgültig unterwerfen werden. Unterwegs können Sie die Hauptstory-Kampagne zur Endless Time-Quest bringen, in der die Parteien einen Waffenstillstand schließen und Besitztümer austauschen.

Aus diesem Grund können die Ziele dieser Aufgabe für jeden Spieler unterschiedlich sein, da der Verhandlungsprozess sehr dynamisch ist und mehrere Optionen bietet. Welche Städte Sie an das Imperium übertragen werden, müssen Sie dann während dieser Mission zurückgewinnen.

Die erste Region, die Sie nach der Eroberung von Weißlauf zurückerobern müssen, ist Falkenring. Um die Mission fortzusetzen, besuchen Sie das auf der Karte angegebene Rebellenlager, das sich unterhalb und rechts von Riverwood befindet.

Galmar wird Sie darüber informieren, dass die Stormcloak-Truppe von Legionären gefangen genommen wurde, die sie dann in der Neugrad-Festung platzierten. Kameraden müssen freigelassen werden, also geh zum Marker.

Vor Ort triffst du Ralof, den du kennst. Er wird sich über Ihre Anwesenheit freuen und Ihnen Optionen anbieten: Greifen Sie die Festung an der Stirn an oder schleichen Sie sich heimlich hinein, indem Sie die Geheimtür an der Seite benutzen.

Die gewählte Option hat keinen Einfluss: Im ersten Fall kämpfst du einfach im Freien, im zweiten verschaffst du dir einen Überraschungsvorteil.

Um sich unbemerkt nach Noygard zu schleichen, gehen Sie zum See und springen Sie hinein, da sich die versteckte Tür genau in der Mitte befindet. Durch die Tür betrittst du sofort den Kerker, in dem deine Kameraden festgehalten werden.

Zellen können mit Hauptschlüsseln oder einem Schlüssel geöffnet werden, der sich in der Nähe eines Wachmanns befindet. Lassen Sie die Gefangenen frei und gehen Sie dann nach draußen, um sich um die Garnison zu kümmern.

Während der gesamten Schlacht kämpfen Sie an der Seite der befreiten Rebellen. Nach dem Kampf im Innenhof der Festung müssen Sie in das zentrale Gebäude gehen, wo es noch mehr Gegner gibt.

Kümmere dich um sie und sprich mit Ralof, kehre dann zu Stormcloak zurück und berichte von deinem Erfolg. Als Belohnung dafür erhaltet ihr erneut eine Beförderung, eine Kanone sowie die Möglichkeit, Grundstücke in Windhelm zu erwerben.

Erreiche Eroberung

Die nächste Aufgabe besteht darin, die Region in Skyrim von der Macht des Imperiums zu befreien. Es wird unzugänglich, wenn Sie Markarth an die Legion übergeben, nachdem der Waffenstillstand unterzeichnet wurde.

Sprich im Lager am Reik mit Galmar, um mehr über den Aktionsplan zu erfahren. Tatsache ist, dass Jarl Markarth es getan hat Schwäche- sein Onkel namens Rerik, über den es schreckliche Gerüchte gibt.

Dieses Mal müssen Sie die Rolle eines Erpressers und eines Diebes spielen – Sie müssen Beweise stehlen, die bestätigen, dass Rerik den Gott Talos verehrt, der jetzt in Skyrim verboten ist.

Wenn Sie in der Stadt angekommen sind, gehen Sie zum Palast, der Residenz des Jarls, und treten Sie dann rechts neben den Thron. So gelangt man in die persönlichen Räume des Hilfsherrschers, wo sich die gewünschte Truhe befindet. Dort liegt das Talos-Amulett, das eindeutig über Reriks Religion spricht.

Danach bleibt nur noch, mit Rerik in der zentralen Halle zu sprechen und ihm das Amulett zu zeigen. Er ist ernsthaft verängstigt und erklärt sich bereit zu kooperieren, und dann wird er Sie als Zeichen der Loyalität über die Karawane der Legion mit wertvollen Vorräten informieren, die in die Hauptstadt des Imperiums zieht.

Wenn Sie außerdem mehr Druck auf den Berater ausüben und Überzeugungsarbeit leisten, wird er Ihnen Gold von oben geben.

Erzähle Galmar von den erhaltenen Informationen und gehe dann zum Highway, wo die Stormcloaks bereits auf dich warten, bereit für den Überfall. Zusammen mit ihnen wirst du den Wagen erobern und die Wachen töten. Hier hilft Ihnen übrigens wieder Ralof, der anbietet, aus der Ferne anzugreifen oder offen zuzuschlagen.

Wenn die Tat vollbracht ist, wird Ulfrics Berater dir befehlen, Sungard Keep einzunehmen. Die Festung befindet sich unterhalb und rechts von Rorikstead, und die Aufgabe selbst ist ein Klassiker für die Eroberung der Festung in Skyrim.

Sie müssen die Verteidiger töten, bis ihre Stärke, ausgedrückt als Prozentsatz auf der Seite des Bildschirms, auf Null fällt. Informieren Sie Ulfric nach dem Kampf, dass Sungard jetzt Ihnen gehört. Als Belohnung wird der Anführer Sie im Rang erhöhen und Ihnen eine Kanone geben.

Eroberung von Hjaalmarch

Während dieser Aufgabe, die Sie im Lager oberhalb und rechts von Morthal erhalten, müssen Sie das kaiserliche Hauptquartier falsch informieren und dadurch gegen seine Pläne verstoßen.

Um die Aufgabe abzuschließen, müssen Sie den Boten mit dem Brief töten oder ihm einfach Dokumente stehlen. Der Bote selbst bewegt sich entlang der Autobahn von Morthal zur Hauptstadt der Imperialen, Solitude, währenddessen zwei Tavernen zu finden sind, in denen der Bote beschließt, anzuhalten.

Es spielt keine Rolle, in welcher Taverne Sie den Boten finden – in jedem Fall müssen Sie den Besitzer davon überzeugen, dass der kaiserliche Soldat bald getötet werden könnte, was Sie verhindern möchten. Daraufhin teilt Ihnen der Wirt mit, wo sich der Bote befindet, und sagt, dass er für eine Weile verreist ist, aber das Haus bald wieder besuchen wird.

Danach wird der Bote mit einem Marker auf der Karte markiert, sodass Sie ihm sofort folgen und ihn unterwegs töten können. Beachten Sie jedoch, dass sich der Bote in Echtzeit bewegt, weshalb Sie ihn möglicherweise einfach nicht einholen.

Es gibt noch eine andere Möglichkeit – warten Sie auf den Boten in der Taverne und folgen Sie ihm dann und erledigen Sie ihn aus der Zivilisation (Mord in einer Taverne wird zu einem Verbrechen).

Wenn Sie die Dokumente haben, bringen Sie sie zu Galmar. Es stellt sich heraus, dass die Festung Snowhawk nach Soldaten fragt, die das Imperium sofort bereitstellen würde, wenn diese Informationen in die Hände der Legionäre fallen. Wenn Galmar die Informationen korrigiert hat, bringen Sie sie zu ihrem Bestimmungsort in der Stadt Morthal, wo Tadril Duliy auf Sie wartet.

Um die Aufgabe abzuschließen, müssen Sie die letzte Aufgabe von Galmar erfüllen – die Festung von Snowhawk erobern, die die Unterstützung verloren hat. Gehen Sie an den Ort, starten Sie den Angriff und bringen Sie die Anzahl der Garnisonen auf null Prozent.

Du musst die Stadt Dämmerstern zurückerobern, die ursprünglich unter der Kontrolle der Sturmmäntel stand. Die Quest wird nur verfügbar, wenn und wenn Sie sie während der Endless Time-Quest an die Imperialen übergeben.

Diesmal warten keine einzigartigen Missionen auf Sie – nur die Eroberung der Festung Dunstad. Höre auf Galmar und gehe zu dem Punkt, wo andere Rebellen auf dich warten. Stürmen Sie mit ihnen die Festung, bis alle ihre Verteidiger fallen.

Sie müssen die Stadt Riften zurückerobern, die ursprünglich unter der Kontrolle der Stormcloaks stand. Die Quest wird dann und falls verfügbar, wenn Sie sie während der Quest „Endlose Zeit“ an die Imperialen übergeben.

Besuche Galmars Lager und nimm die Aufgabe an. Gehen Sie als nächstes nach oben und rechts von der Stadt, wo ein Trupp Stormcloaks auf Sie wartet. Belagere mit ihnen die Festung und nimm sie ein.

Die Stadt Winterfeste wird von Ulfric Stormcloak regiert. Sie können es auf die gleiche Weise wie die oben beschriebenen Städte während der Endloszeit-Quest verschenken.

Besucht den Ratgeber im Lager in der Nähe von Windhelm. Der Berater Ihres Königs wird Sie aussenden, um die Festung Kastav zu erobern. Zusammen mit anderen Kriegern musst du die Garnison ausschalten, bis ihre Zahl auf null Prozent sinkt.

Die letzte Aufgabe, die die lange Mission „Befreiung von Skyrim“ ausmacht. Es wird erst nach der Eroberung aller Städte verfügbar sein, die Hauptstadt der Imperialen in Skyrim nicht mitgezählt.

Sie ist es – die Stadt Einsamkeit – die Sie bei der nächsten Mission zurückerobern müssen. Dasselbe ist der Vorläufer – es wird notwendig sein, die Festung in der Nähe von Solitude zurückzuerobern, die Hrastgad heißt.

Gehen Sie sofort zu dem Punkt, an dem Verbündete auf Sie warten. Greife die Garnison an und bringe ihre Zahl auf Null. Wenn Sie Galmar von Ihrem Erfolg berichten, wird er Sie zur Hauptarmee schicken, die bereits mit dem Angriff auf Solitude begonnen hat.

Kampf um die Einsamkeit

Wenn Sie die Außenbezirke der Stadt erreichen, finden Sie eine Armee, die von Ulfric Stormcloak höchstpersönlich angeführt wird. Er wird die Krieger aufheitern und sie und dich dann zum Angriff schicken.

Es wird nicht schwierig sein, hinter die Mauern zu gelangen, da die Stadt von außen fast ungeschützt ist. Der Großteil der Feinde befindet sich hinter den Mauern, also gehen Sie hinein.

Um die Quest abzuschließen, musst du General Tullius töten, der sich im Hauptpalast befindet. Mit dem Thunderbird dorthin zu gelangen ist nicht schwierig, da er unverwundbar ist.

Ein direkter Zugang zum Schloss wird nicht möglich sein, da der Weg durch ein Tor versperrt ist. Treten Sie auf die Seite und überwinden Sie das erste Hindernis, dann gehen Sie vorwärts in das Wohngebiet. Von dort geht es zum Friedhof, von wo aus man auch ins Schloss gelangt. Der lokale Pfad wird nur durch eine Barrikade blockiert, die durchbrochen werden muss.

Parallel dazu müssen Sie Gegner bekämpfen, die vorrücken, bis Sie den Zaun zerstören.

Schließlich erreichen Sie das Schloss selbst und gehen hinein. Zusammen mit deinen Kameraden musst du den General und seinen Berater besiegen. Der Berater wird fallen und das Hauptziel wird sterben. So oder so, aber sie wird von deiner Hand oder der Hand von Ulfric hingerichtet.

Danach verlassen Sie zusammen mit dem neuen König die Burg und gehen zu den restlichen Soldaten. Ulfric Stormcloak wird eine erbärmliche Rede halten und dann sagen, dass er sich weigert, sich ohne Erlaubnis König zu nennen. Er wird verlangen, die Jarls einzuberufen, die über das Schicksal von Skyrim entscheiden müssen. An diesem Punkt endet die Stormcloaks-Kampagne.

VIDEO: STURMBRUDER GEGEN DAS IMPERIUM – WER HAT RECHT


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Schwierige Wahl Ängstlich und leer. Einen Schritt vor der Entscheidung, einen Moment vor dem Geschäftsstart. Angst macht sich bei mir breit.

Ein Schneesturm ist eine Manifestation von Naturkräften. Sie kann ruhig und friedlich sein. Sie kann aber auch hart, wütend und gnadenlos sein. Und heute ist genau so ein Fall. Der weiße Himmel und die blassen Wolken bilden ein schweres Dach, das wie dichter Nebel aussieht. Im Reich des Schnees spürt man die anhaltenden Windböen. Der kalte Wind durchbohrt meinen Körper bis auf die Knochen. Vielleicht kann ich „Lok Ba Kor“ rufen, damit sich die Dunkelheit auflöst und das Wetter klar wird, aber darf ich an diesem wahrhaft heiligen Ort etwas verändern? Gerade in so einer Situation ist dieses Wetter sogar angebracht. Ein kurzes Wiehern von Königin Alfsigra brachte mich zurück in die Realität. Ich stehe am Eingang zu High Hrothgar. Bald wird sich dort, wenn auch vorübergehend, das Schicksal von Skyrim entscheiden. Imperium oder Sturmmäntel? Diese Frage stelle ich mir schon seit langem, und zwar seit dem Moment, als ich fast hingerichtet wurde. Der Drache hat mich gerettet. Ihm verdanke ich mein Leben. Und jetzt haben sich alle am Hals der Welt versammelt, um zu entscheiden, wie man die geflügelten intelligenten Reptilien loswird. Ich habe heute viele Entscheidungen zu treffen. Ich darf noch nicht Partei ergreifen, denn zwischen den beiden Kriegsparteien kann es keinen Frieden geben. Vielleicht werden mich viele Nord verurteilen, da ich auf der Seite von Ulfric stehen sollte, aber an einem Bürgerkrieg kann ich nicht teilnehmen. Der Schnee fällt immer noch in großen Flocken. Ich hasse es, Hrothgar zu betreten, aber ich verstehe, dass dies getan werden muss. Schließlich habe ich mich entschieden. Ich gehe die Steintreppe hinauf, öffne langsam die Tür und gehe hinein. Hier ist es nicht mehr so ​​kalt. Mitten im Saal wartet Arngeir schon auf mich. - Es ist also passiert. Die Leute der Schlacht haben sich hier in diesen Hallen versammelt. Es war unmöglich, sich darauf zu einigen, diesen Rat hier zu versammeln. Die Graubärte hätten sich nicht in solche Angelegenheiten einmischen sollen – ich sehe, dass er damit nicht wirklich einverstanden ist, aber er versteht, dass dies die einzige Chance ist, die Drachen ein für alle Mal loszuwerden. - Keine Sorge. Ich werde sie zwingen, dem Frieden zuzustimmen – mehr kann ich dazu nicht sagen. Ich muss ihn davon überzeugen, dass ich alles richtig mache. - Welt? Ich bezweifle. Sie einigten sich darauf, die Waffen für eine Weile niederzulegen, aber nur, um Kraft für neues Blutvergießen zu gewinnen – Arngeir spricht die Wahrheit. Alles ist einfach so. Sie werden von Profitgier getrieben. - Sie sind des Krieges noch nicht müde. Wissen Sie, was die Nord in der Antike Krieg nannten? "Endlose Zeit" So geht es. Es ist zu spät, um Buße zu tun. Wir sind schon da. Nehmen Sie Platz am Ratstisch und wir werden sehen, wie weise diese Krieger von Skyrim sind. Sobald Arngeir zu Ende gesprochen hatte, öffnete sich die Haustür. Es wehte kalt. Klingen betreten die Halle. Aber was machen sie hier? Delphine legte die Klingenrüstung an. - So. Arngeir, nicht wahr? Du weißt, warum wir gekommen sind. Lässt du uns rein oder nicht? Delphine war hartnäckig. Anscheinend wollte sie wirklich wissen, was bei dem Treffen passieren würde. Arngeir war von ihrer Ankunft überrascht, ebenso wie ich. - Sie wurden hier nicht eingeladen. Du bist hier nicht willkommen – seine Stimme war immer leise, aber jetzt wirkte er sehr laut in dem leeren Raum des Schlosses. Sein Gesicht veränderte sich. Er hatte nicht mehr diesen gleichgültigen Blick, mit dem er mich verabschiedete. Er verzog sein Gesicht, seine Augen waren voller Wut. „Wir haben genauso viel Recht, in diesem Rat zu sein wie Sie. Nein. Noch mehr als deine, denn wir waren es, die den Dovakin auf den wahren Weg gebracht haben. Delphine war hartnäckig. - Ach was? Wahrlich, der Stolz der Klingen kennt keine Grenzen. - Arngeir sprach bereits ruhig und besänftigte die Wut. - Delphine, wir sind nicht hierher gekommen, um uns an alte Missstände zu erinnern. Heute habe ich zum ersten Mal Esbern gehört. Dieser alte Mann ist sehr weise. Er hatte ein hartes Leben. Er verbrachte nicht nur seine letzten Tage in grauen, düsteren Tunneln. Er ist der Archivar des Ordens der Klingen, der unmittelbar nach dessen Ende fast vollständig zerstört wurde großer Krieg. Gemäß dem Weißgold-Konkordat haben die Thalmor Klingen verboten. Vor den Agenten der Thalmor versteckte sich Esbern in düsteren Institutionen wie dem Rattenloch, also für solche lange Zeit Er schaffte es, ziemlich viele Bücher über Drachen zu lesen. Deshalb vertraue ich ihm und glaube, dass er die Wahrheit sagt. - Die Zeit wartet nicht. Alduin muss aufgehalten werden. Du hättest diesen Rat nicht versammelt, Arngeir, wenn du anders gedacht hättest. Wir wissen viel über Drachen, über Alduin und wie man ihn besiegen kann. Sie können also nicht auf uns verzichten. Ja, Arngeir, es ist wahr. Und selbst Sie werden es nicht wagen, es zu leugnen. - Bußgeld. Komm herein! - Arngeir hat sich bereits versöhnt. Außerdem sind sie wirklich nützlich. Sie gehen und lassen mich allein. Die Fackel wird in diesem Raum ausbrennen, also wird es hier bald dunkel sein. Ich gehe einen kurzen, schmalen Korridor entlang. Die Wände sind alle gleich. Stein, stumm. Aber ich höre schon die Argumente hinter der Mauer. Wie ich da nicht hin will. Jeder wird etwas von mir verlangen. Und ich? Ich bin nur ein gewöhnlicher Nord, der das Glück hatte, als Dovahkiin geboren zu werden. Der Korridor ist dunkel. Die Fackeln hier werden bald erlöschen. Ich gehe an den Gemächern der Graubärte vorbei und bleibe stehen. Eine Umdrehung. Sie müssen nur um die Ecke biegen. Aber es ist so schwer. Es ist mir immer schwer gefallen, mich für etwas zu entscheiden. Also jetzt wahrscheinlich einer der wichtigsten Momente in meinem Leben. Wenn ich diesen Tag überlebe, werde ich mich freuen und mich für den Rest meines Lebens daran erinnern. Und mögen die Götter mir vergeben, wenn ich heute etwas falsch mache. Die Angst verschwindet und hinterlässt eine erbärmliche Leere in mir. Die Gespräche hinter der Mauer beschleunigten sich. Und das heißt, es ist Zeit für mich. Mögen die Götter mir helfen! In der Mitte eines ziemlich großen Raums steht ein riesiger ovaler Tisch. In der Mitte des Tisches brennt ein Feuer, das den ganzen Raum mit Wärme erfüllt. Die Wände sind aus dem gleichen Stein, grau, leer. Sie hörten nur die Schreie der Graubärte. Und heute werden sie etwas Neues hören, etwas, das es hier noch nie gegeben hat. Ich spüre bereits Wut und Hass von ihnen. Anscheinend haben sie es bereits geschafft, alle negativen Gefühle des Publikums aufzusaugen. Auf Hoch-Hrothgar versammelten sich zwei Kriegsparteien. Imperium und Rebellen. Legionäre und die Sturmmäntel. Diejenigen, die für die Altmer da sind, und diejenigen, die gegen die Tyrannei der Thalmor sind. Derjenige, der Himmelsrand Frieden bringen will, und derjenige, der die Menschen zur Revolte erweckt hat. Zwei völlig unterschiedliche Seiten. Die Verhandlungen werden meines Erachtens sehr emotional und lebhaft verlaufen. Mögen die Götter mir helfen. - Jetzt, wo sich alle versammelt haben, nehmen Sie bitte Platz, und wir fangen an, - sagte Arngeir, trat an den Tisch und setzte sich mir gegenüber, - ich hoffe, Sie sind alle mit einem Wunsch hierher gekommen ... - Nein! Beleidigen Sie uns, indem Sie sie zu diesen Verhandlungen einladen, die Hauptverfolgerin von Talos? Ulfric ließ ihn nicht ausreden. Stormcloaks Stimme zerriss die Luft und hallte durch den Raum. „Es hat nicht lange gedauert“, sagte der Legat zu Rikke, der zu meiner Linken saß. - Diplomatisch, wie immer! sagte Balgruuf mit Bedauern, aber niemand außer mir scheint ihn zu hören. Und sie haben recht. Wir sind nicht hergekommen, um uns gegenseitig zu beleidigen, sondern um eine Lösung für ein wichtigeres Problem zu finden. Warum versteht das niemand? - Hören Sie, hören Sie! sagte Galmar, der zu meiner Rechten saß. Er hat die gleiche laute und unzufriedene Stimme wie Ulfric, also haben ihn alle gehört - hören wir uns an, was sie zu sagen hat. - Ich habe jedes Recht, hier zu sein. Ich muss sicherstellen, dass Ihre Entscheidungen nicht dem Weißgold-Konkordat widersprechen – auf der einen Seite hat Elenwen recht. Aber war es das wert, sie hierher einzuladen, um ihre Beziehung zu Ulfric zu verschlechtern? - Sie ist Teil der kaiserlichen Delegation. Und es liegt nicht an Ihnen, zu entscheiden, wen ich in den Rat bringe – schließlich war Tullius der Hauptmann von Seiten des Imperiums, und er könnte wirklich jeden hierher einladen, besonders den ersten Abgesandten der Thalmor in Skyrim. - Bitte. Wenn Sie über die Bedingungen der Verhandlungen streiten, werden wir uns auf nichts einigen. Ich denke, es lohnt sich, zuzuhören, was die Libelle zu sagen hat. - Nun, diese Kaiserlichen sind arrogant, nicht wahr? Zu denken, dass ich mit diesem Thalmor-Zeug am Tisch sitzen werde. Entweder sie geht oder ich! Ulfric stand vom Tisch auf und wartete auf meine Antwort. Alle sahen mich an. Und ich scheine meine Zunge verschluckt zu haben. Ich weiß nicht was ich sagen soll. Wird Ulfric wirklich gehen, wenn ich den Altmer im Rat belasse, oder will er mich wirklich testen? Viele Fragen, aber keine Antworten. Sekunden vergehen nacheinander und ich muss schon etwas sagen. - Was ist daran schlimm? Dies sind die Formalitäten, die eingehalten werden müssen. Außerdem bist wahrscheinlich nicht nur du unglücklich, dass sie hier ist, - ich sagte den letzten Satz so leise wie möglich, damit nur Petrel mich hören konnte. „Vielleicht, aber sie hierher zu bringen ist eine Provokation. Tullius muss lernen, mich nicht zu ärgern. - Lass es sein, wie Tullius will, - ich überzeuge ihn weiter, Elenwen im Rat zu lassen, - Später wird er Zugeständnisse machen müssen. - Ich denke es ist großer Fehler, aber ich werde mich in dieser Angelegenheit auf Ihr Urteil verlassen. Ich bin froh, dass dieses Problem gelöst wurde und ich wahrscheinlich die richtige Entscheidung getroffen habe. Aber sie wird nur zusehen. Ich werde nicht mit ihr verhandeln, ist das klar? – nun wandte er sich dem Elfen zu. - Ulfric, warum so viel Hass? Es sind nicht die Thalmor, die eure Farmen niederbrennen und eure Söhne töten“, sagte sie so freundlich und sah Sturmmantel an. Die Enden ihrer Lippen verzogen sich zu einem bösen Lächeln. - Sie wissen sehr gut, dass es nicht so ist. Diesmal nicht - anscheinend musste Ulfric nachgeben und jetzt musst du auf ihn aufpassen, damit er keine schmutzigen Tricks findet. - Und jetzt, da das Problem gelöst ist, können wir zu den Verhandlungen zurückkehren? „Arngeir ist die einzige Person, die an diesen Verhandlungen nicht interessiert ist. Er will nur ein Ergebnis – Alduin besiegen und Bürgerkrieg , Meinungsverschiedenheiten und eine Spaltung des Landes interessieren ihn nicht. - Zuerst muss ich etwas sagen - wie ich hoffe, dass Ulfric nicht wieder Streit mit Elenwen oder mit Tullius anfängt. Ich möchte mich jetzt nicht in die Politik der beiden Seiten einmischen - ich habe zugestimmt, an diesem Rat teilzunehmen, nur um die Drachen loszuwerden. Ich habe nichts mehr zu sagen, es sei denn, das Imperium ist bereit, den Versuch aufzugeben, die freien Menschen von Skyrim zu unterwerfen. Wir sind hier, um einen vorübergehenden Waffenstillstand zu besprechen und dem Drachenblut die Gelegenheit zu geben, sich mit den Drachen zu befassen. Nicht mehr. Ich glaube, dass die bloße Tatsache der Verhandlungen mit den Imperien bereits eine große Geste ist. - Bist du fertig? Sind Sie hergekommen, um Ihre Rhetorik zu üben? Oder kommen wir zur Sache? Tullius erhob seine Stimme. „Ja, kommen wir zur Sache“, rief Ulfric genauso laut. - Sind wir bereit fortzufahren? Arngeir, Jarl Ulfric, begann erneut. General Tullius. Dies ist ein beispielloser Rat. Wir haben uns hier auf Wunsch der Dovakin versammelt. Ich bitte alle Anwesenden, den Geist von Hoch-Hrothgor zu respektieren und alles zu tun, um dauerhaften Frieden in Skyrim zu erreichen. Wer will Verhandlungen aufnehmen? Arngeir sah die Vertreter von beiden Seiten an. Jetzt werden sie die Städte teilen. Warum kann ich nicht einfach von hier verschwinden? - Zum Geschäftlichen - sagte Ulfric - wir brauchen Markarth. Das ist unser Preis für einen Waffenstillstand. "Deshalb bist du also hier, Ulfric?" – zum ersten Mal höre ich Elisif. „Du wagst es, die Graubärte zu beleidigen, indem du versuchst, diesen Rat zu deinem Vorteil zu nutzen?“ - Jarl Elisif, überlass es mir - es war klar, dass Tullius alles selbst in die Hand nehmen und Elisif von Verhandlungen abhalten will. - General, das ist unverschämt! Du kannst seine Forderungen nicht akzeptieren! Ich dachte, wir wären hier, um einen Waffenstillstand zu besprechen! Sie war hartnäckig und unerschütterlich in ihrer Position. - Elisif! Ich sagte, überlass es mir! - Tullius war offensichtlich unzufrieden mit dieser Position des Jarl, aber er konnte dem jungen und unerfahrenen Elisif nicht erlauben, Verhandlungen zu führen. „Ulfric, erwartest du ernsthaft, dass wir Markarth einfach so an den Verhandlungstisch stellen?“ Hoffen Sie, im Rat das zu bekommen, was Sie auf dem Schlachtfeld nicht bekommen konnten? - Es ist unwahrscheinlich, dass Jarl Ulfric erwartet hat, so etwas zu bekommen. Was will das Imperium dafür? Arngeir wandte sich an Tullius. - Warten. General, Sie werden Markarth nicht einfach diesem Verräter ausliefern, oder? – Elisif verstand offensichtlich nicht, warum es notwendig war, den Feinden so wichtige Besitztümer zu geben. - Genug, - Tullius brachte alle Anwesenden zum Schweigen, - Ich möchte eines klarstellen. Ich habe diesen Rat nicht einberufen. Ich persönlich halte das für Zeitverschwendung. Du bist ein Verräter, Ulfric, und als Verräter wirst du sterben. Aber zumindest werde ich ehrlich verhandeln. Da wir auf Wunsch der Dovahkiin hier sind, möchte ich wissen, was sie für Markarth hält. Nochmal eine Frage an mich. Ich weiß nicht, was ich antworten soll. Städte und ihre Lage tauchen sofort im Gedächtnis auf. Wieder warten alle auf meine Antwort. Welche Stadt entspricht Markarth? Vielleicht Riften. Ja, und sie sind in Bezug auf die beiden Hauptstädte ungefähr gleich. - Riften. Ich denke, es wird ein fairer Deal - habe ich richtig geantwortet? Was wird der General dazu sagen? Mich unterstützen oder nicht? - Gefällt mir. Es ist gut befestigt, wird leicht vom Khonrik-See versorgt, und es gibt dort mehr als genug Honig. Ich bin froh, dass unsere Meinungen übereinstimmen, - oh, wie bin ich froh, dass der General so denkt, - Sie haben ihren Ulfric gehört. Wir haben ein faires Angebot gemacht. Sind Sie bereit für ernsthafte Verhandlungen? „Ich habe mehr von dir erwartet, Drachenblut“, schien Ulfric die Worte des Generals zu ignorieren. Er sieht mir in die Augen und sagt weiter – ich bin mit den besten Absichten hierher gekommen, aber Sie unterstützen das Imperium bei jedem Schritt. Was Sie betrifft, General Tullius, Galmar hatte recht. Es ist immer noch sinnlos, mit dem Imperium zu sprechen, – er drehte sich um, um zu schreien, und stand vom Tisch auf, – wenn du denkst, dass du Markarth behalten kannst, dann irrst du dich, genau wie dein Imperator, als er dem Reich unsere Freiheit und Anbetung gab Thalmor. Skyrim wird sich nie wieder dem falschen Imperium beugen, das sich nur um sich selbst kümmert, die Nord dazu zwingt, den wichtigsten Gott zu vergessen und Bettzeug für die Thalmor zu werden, - er sah Elenwen unwillkürlich an, - lass uns gehen, Galmar. Hätte von Anfang an auf dich hören sollen. Unser Aufenthalt hier ist sinnlos. Wir werden nichts lösen. „Du warst schon immer ein Narr, Ulfric. In der Diplomatie bist du so schwach wie auf dem Schlachtfeld“, beschloss Tullius schließlich, ihn zu beleidigen, weil Ulfric sowieso gehen würde und wir uns nicht auf Frieden einigen würden. - Genug! Bist du so blind, dass du die wirkliche Gefahr nicht siehst? - Wenigstens versteht mich jemand auf diesen Rat. Danke Esbern für deine Unterstützung. - Sie sitzen hier und streiten, und es ist alles umsonst. Und das Schicksal von wahrscheinlich ganz Tamriel steht auf dem Spiel und hängt nur von Ihnen ab! - Ist er bei dir, Delphine? Jarl Ulfric sah sie missmutig an. „Wenn ja, rate ich Ihnen, ihm zu sagen, er solle den Mund halten.“ - Er ist mit mir. Und ich rate Ihnen beiden, sich anzuhören, was er zu sagen hat, bevor Sie übereilte Entscheidungen treffen. - Sie sehen die Gefahr nicht? Esbern fuhr fort. "Verstehst du nicht, was die Rückkehr der Drachen bedeutet?" – begann er um den Tisch herumzugehen und sah sich alle Anwesenden an. Alduin ist zurück! Weltenfresser! Schon in Sovngarde verschlingt er die Seelen deiner toten Kameraden! Er wird mit jedem Soldaten stärker, der in deinem sinnlosen Krieg stirbt! Kannst du den Hass auch angesichts tödlicher Gefahr nicht vergessen? Stille hing in der Luft. Alle begannen über die Worte nachzudenken, die der weise alte Mann gerade gesagt hatte. Elenwen brach die Stille des Augenblicks. - Eine wunderbare Rede, aber was hat das mit ... zu tun - sie hatte keine Zeit zu beenden. - Den Mund halten! rief Ulfric. „Wenn es wirklich um Alduin geht, haben wir beide etwas zu verlieren, Tullius, vergiss das nicht. Kommen wir zurück zum Geschäft, - Ulfrik setzte sich wieder an den Tisch, - kein Grund, mir Scheiße zu verkaufen. Ich werde solchen Bedingungen nicht zustimmen. - Sie haben doch sicher Gedanken dazu, was, Ulfric? fragte Tullius. - Ja, so wie es ist. Ihr werdet uns Falkreath geben. "Wie viele Forderungen hast du noch, Ulfric?" Soll ich dir alles von Skyrim geben? Tullius war unzufrieden. - Ich fürchte, ich habe keine Wahl. Lass das Drachenblut entscheiden. Obwohl ich langsam an deiner Ehrlichkeit zweifle. Nochmal eine Frage an mich. Warum können sie nicht alles ohne mich entscheiden? Na dann. Ulfric, so scheint es mir, will schon viel, aber wenn ich mich weigere, geht er, sofort. Anscheinend wird es nicht lange dauern. Alle schauen mich so intensiv an. Ich muss sagen, was ich darüber denke. Das Imperium muss Falkreath aufgeben, sonst wird es definitiv keinen Frieden geben. „Das Imperium wird Falkreath aufgeben“, sage ich leise. „Du sprichst wie eine wahre Tochter von Skyrim“, sagte der Jarl von Windhelm lächelnd. - Ich denke, das ist das Beste, was wir uns erhoffen können. „Ich denke, wir haben eine Einigung“, sagt Arngeir, was bedeutet, dass der Rat zu Ende geht. - Jarl Ulfric, General Tullius, wir haben jetzt die nächste Vereinbarung getroffen. Markarth wird den Sturmmänteln übergeben, Ulfrics Streitkräfte werden Rifton verlassen und den imperialen Truppen erlauben, dort einzudringen, Falkreath wird Ulfric übergeben. Stimmen Sie beiden diesen Bedingungen zu? „Die Sons of Skyrim halten ihr Wort, solange das Imperium seines hält“, sagte Ulfric am Ende. Was sagst du, Elisif? Stimmen Sie diesen Bedingungen zu? „Ich habe diesem Mörder nichts zu sagen“, erwiderte der Jarl der Einsamkeit. - General, Sie haben sich als würdiger Freund erwiesen, daher bin ich sicher, dass Sie unsere Interessen schützen werden. Danke Jarl Elisif. Vielen Dank für Ihre Treue. Das Imperium kann solche Bedingungen akzeptieren. Aber die Dauer des vorübergehenden Waffenstillstands gilt, bis die Drachen keine Bedrohung mehr für uns darstellen. Dann, Ulfric, warte die Stunde der Abrechnung ab. Er wird auf jeden Fall kommen. - Gehen wir, Galmar, wir haben viel zu tun, - sagte der Sturmvogel am Ende und verließ schnell das Zimmer. - Verlust von Markarth - hoher Preis für einen Waffenstillstand«, sagte Balgruuf, als ich an ihm vorbeiging. - Jarl Balgruuf, ich hoffe, Sie kennen den Plan des Dovahkiin, - Arngeir sprach ihn an. - Ja. Ich bin bereit, meinen Teil dazu beizutragen, - er drehte sich zu mir um. - Sagen Sie es, und meine Leute werden alles tun, um Ihnen zu helfen, die Falle zu schließen. Dann begannen alle darüber zu reden, wie man den Drachen fängt. Aber ich kann nicht länger an diesem Ort sein. Ich verlasse den Raum, laufe den Korridor entlang und durch die Diele, öffne die Tür zur Straße und bin froh, dass diese schwere Prüfung für mich vorbei ist. Noch immer fallen flauschige Schneeflocken vom Himmel. Erst jetzt begannen sie glatt und sanft auf den eisigen Boden zu fallen. Zuvor gab es einen schweren Schneesturm. Jetzt ist alles anders. Der Himmel, der früher grau aussah, ist jetzt klar. Jetzt scheint es so hoch. Der Hals der Welt ist der höchste und majestätische Berg von Skyrim und ganz Tamriel, der Wächter aller Gletscher und nicht schmelzenden Schnees. Seine Gipfel nehmen niemals ihre Schneekappen ab. Hier schneit es immer. In den Bergen ist der Mensch dem majestätischen Himmel am nächsten. Es sieht nicht nach Zeit aus. Es geht seinen eigenen Weg. Wolken, verloren in Zeit und Raum, haben es nicht eilig. Wo haben sie es eilig? Der Himmel ist endlos. Im Vergleich dazu wirkt alles andere so klein und unbedeutend. Selbst das Erscheinen von Drachen ist nur ein Bruchteil der Zeit. Aber vielleicht kommt wegen der Drachen das Ende aller Zeiten, und selbst dieser hohe, endlose Himmel kann verschwinden. Also muss ich jetzt nach Weißlauf gehen und dort den Drachen fangen, damit dieser endlose, hohe Himmel niemals verschwindet.

Aus den gestohlenen Dokumenten geht hervor, dass die Thalmor nicht an der Auferstehung der Reptilien beteiligt sind und dass sie aktiv nach einem gewissen Esbern suchen, einem großen Experten für die Gewohnheiten von Drachen. Wir müssen ihn vor den Thalmor finden. Delfina wird uns eine Codephrase liefern, die Esbern von der Reinheit unserer Absichten überzeugen sollte, und uns nach Rifton schicken, um einen gewissen Brynjolf zu fragen, ob er etwas über die Esberns gehört hat, die sich im Distrikt verstecken.

DAS IST EIN FEHLER: Dank der verschwindenden Sprachausgabe von Esbern selbst kann man sagen, dass die in die Enge getriebene Rattenquest ein großer Fehler ist. Nur für den Fall, dass etwas schief gelaufen ist, hier ist der magische Befehl, die gesamte Quest zu überspringen: Setstage MQ203 5.

Wenn Sie sich mit Fragen an Brynjolf wenden (und Sie noch kein Mitglied der Diebesgilde sind), wird er Sie zunächst um einen kleinen Gefallen bitten: Während Brynjolf das Publikum ablenkt, muss der Held leise die Schublade hinter Madesis Theke öffnen, stehlen Es Silberring und wirf Brand-Shei den Dunmer zu. Wenn dies gegen Ihre Prinzipien verstößt, werfen Sie den gestohlenen Ring weg und sagen Sie, dass Sie ihn verloren haben, oder warten Sie einfach, bis Brynjolf es satt hat, das Publikum zu unterhalten. Um diese Quest überhaupt nicht zu berühren (und dies ist die erste Quest in der Questkette der Diebesgilde), können Sie die Eidechsen aus der Taverne „Bee and Sting“ bitten, die Ärmel der Diebe aus der „Rampant Flask" in der Kanalisation oder erkunden Sie die Katakomben auf eigene Faust, ohne den Rat anderer einzuholen .

Esbern versteckt sich in der Kanalisation, in einem Gebiet namens "Ameisenhaufen". Er sitzt hinter einer verschlossenen Tür, umgeben von völlig verrückten Nachbarn. Auf dem Weg zum Versteck des alten Mannes begegnen Sie mehreren Thalmor-Soldaten. Esbern wird die Tür zunächst nicht öffnen wollen. Nur für diesen Fall wurde Ihnen eine Codephrase gegeben.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn Sie Esberns Worte nicht hören und die Untertitel einschalten und sie für den Bruchteil einer Sekunde erscheinen sehen, herzlichen Glückwunsch - Sie sind auf einen äußerst häufigen Fehler gestoßen. Aber Esberns „Stummheit“ ist sehr wenig, worüber man sich Sorgen machen muss, verglichen mit einem festgefahrenen Türöffnungsskript, das die Handlung beendet. Um zu versuchen, den Fehler zu überspringen, drücken Sie häufig auf „Benutzen“, während Sie mit der Maus über den sturen NPC fahren. Sie können dasselbe versuchen, indem Sie körperlos werden (Konsolenbefehl "tcl") und in sein Zimmer fliegen. Es kann funktionieren oder auch nicht, an einen anderen Ort zu ziehen und zurückzukehren. Wenn alles wirklich schlecht ist, überspringen Sie die Quest ganz nach obigem Rezept. Sie werden nichts verlieren.

Alduins Mauer

Alduins Mauer wird uns sagen, was wir mit den Drachen machen sollen.

Wenn Sie Esbern zwingen, die Tür zu öffnen, sprechen Sie mit ihm über die Drachen und bringen Sie ihn aus dem Kerker. Unterwegs werden Sie von ein paar weiteren Thalmor herzlich begrüßt. Der alte Mann muss zum Hauptquartier der Blades in Riverwood gebracht werden. Aber Sie müssen es buchstäblich nicht durch halb Skyrim führen – Sie können die Schnellreise nutzen.

Unser nächster Halt ist der Sky Haven Temple, der alte Blade Keep. Der Held sucht zusammen mit Delphine und Esbern nach Alduins Mauer, wo die Prophezeiung eingeschrieben ist. Gehe zur Karthspire-Höhle. Unterwegs musst du gegen einen Drachen und eine Menge Ausgestoßener kämpfen.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn Sie bereits an diesen Orten waren, verwenden Sie auf keinen Fall die Schnellreise – Esbern kommt möglicherweise nicht dort an und die Quest bleibt hängen. Und wenn Sie die Brücke in der Höhle berührt haben, bleibt die Quest sicher bestehen, und nur der Konsolenbefehl wird Sie retten setstage MQ203 280 die gesamte Quest überspringen.

In der Höhle, nachdem wir noch ein paar Verlassene ausgerottet haben, werden wir auf eine erhöhte Brücke stoßen. Sie können es absenken, indem Sie alle drei Säulen so drehen, dass sie das Symbol eines zweigesichtigen Drachen tragen. Hinter der Brücke ist eine gefährliche Falle. Jedes Mal, wenn wir auf die „falsche“ Platte auf dem Boden treten, fliegt der Held Feuerball. Muss man sagen, dass die "richtigen" Platten mit dem gleichen Drachensymbol gekennzeichnet sind?

Vergiss nicht, an der Kette zu ziehen, um die Falle zu deaktivieren. Und versuchen Sie, auf dem Weg dorthin nicht an der Dummheit Ihrer eigenen Gefährten zu sterben - erklären Sie ihnen, dass "gehen Sie nicht dorthin, gehen Sie hierher", damit sie aus Unwissenheit nicht dort hintreten, wo sie nicht hintreten sollten.

Nach einer kurzen Szene befinden wir uns im Tempel selbst und finden leicht Alduins Mauer. Erkunden Sie ihn und vergessen Sie nicht, den Tempel zu plündern – Sie werden ein gebrandetes Akaviri-Katana finden, das für den Kampf gegen Drachen „geschärft“ ist.

Kehle der Welt

Der Troll streift durch den magischen Wind und fühlt sich großartig. Nichts, wir werden es schnell beheben.

Suche ist sehr einfach. Wir müssen nach High Hrothgar gehen und, nachdem wir den Gipfel des Berges Throat of the World erklommen haben, mit ihrem Hauptdrachen namens Paarthurnax sprechen. Damit der Held den magischen Schneesturm durchquert, bringen ihm die Aksakals den Schrei „Klarer Himmel“ bei, der die Wolken zerstreut. Den Schneesturm anschreiend, werden wir dem Weg bis ganz nach oben leicht folgen.

FÜR IHRE INFORMATION: Auf dem Weg nach oben muss man kämpfen. Es stellt sich heraus, dass der magische Wind nicht nur Eisgeister stört, sondern auch weltlichere Kreaturen - Wölfe und Eistrolle.

Paarthurnax selbst wird uns dort treffen. Das Gespräch wird beiläufig sein. Der Drache wird dir einen feurigen Schrei beibringen und dich dann bitten, diesen Schrei zu verwenden, um sicherzustellen, dass „Die Macht ist stark in dir, junger Dovakin“.

Der Drache wird uns von der Rückkehr Alduins erzählen und uns auf eine Kampagne für die Elder Scroll schicken.

FÜR IHRE INFORMATION: Von nun an können wir nach Paarthurnax zurückkehren, um einen von drei Schreien zu ermächtigen: Unerbittliche Macht, Ätherisch oder Feueratem.

uraltes Wissen

Zwergische Spinnenarbeiter sind die schwächsten der mechanischen Wächter.

Bevor Sie sich dieser Quest stellen, ist es sinnvoll, Ihre Waffen aufzurüsten, Tränke aufzufüllen, einen klugen Begleiter zu finden und Ihren Seesack zu leeren. Sie müssen an sehr tiefe Orte hinabsteigen, dort müssen Sie mit den Zenturios der Dwemer kämpfen, und in mancher Hinsicht sind sie sogar gefährlicher als Drachen.

Wo kann man nach der Elder Scroll suchen? Wenn Sie die Quest „Über das Gewöhnliche hinaus“ bereits abgeschlossen haben, dann haben Sie sie. Wenn nicht, suchen wir danach. Sehen wir uns auf Anraten von Esbern oder den Ältesten zunächst die Magierschule von Winterfeste an. Um die Startquest nicht abzuschließen, können Sie dem Elf auf der Brücke sagen, dass wir uns in einem dringenden Dovahkin-Fall befinden, und etwas schreien, um die Worte zu bestätigen.

Der Ork-Bibliothekar wird alle Bücher der Elder Scrolls auslegen. Lese sie.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn der Ork die Bücher nicht herausgeben will, liegt es höchstwahrscheinlich daran, dass wir bereits Magierkolleg-Quests machen. Es gibt zwei Möglichkeiten: entweder die Questreihe beenden und erst dann zum Ork zurückkehren, oder " setstage MQ205 80" (aber dann verschwinden wahrscheinlich die Leitzeichen auf der Karte und Sie müssen "per Berührung" weitergehen).

Wenn wir beide Bücher studieren, wird Ihnen der Ork sagen, wo Sie den wichtigsten lokalen Experten für diese Angelegenheiten finden können – Septimius Segonius. Seine Höhle liegt weit draußen auf dem Meer, wo Eisschollen schwimmen. Septimius wird die Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“ ausgeben, Questgegenstände bereitstellen (Wörterbuch, Führungskugel) und Ihnen mitteilen, dass Sie mit der Suche in den Dwemer-Ruinen von Alftand beginnen müssen.

Der gewünschte Eingang ist mit "Alftand - Eisruinen" gekennzeichnet. Nachdem wir eine gewundene Eishöhle passiert haben, finden wir uns in einem Dwemer-Dungeon wieder - ebenfalls sehr gewunden, und durch ihn hindurch - wieder in die Höhle hinein. Sie müssen sowohl mit mechanischen Wachen als auch mit Banditen kämpfen, die auf der Suche nach Beute hierher kamen.

Bald führen uns die Gänge in eine Halle, in der Kolben steigen und fallen. Auf ihnen können Sie die Truhe auf einem hohen Sims erreichen. Dann gelangen wir entlang der Umgehungskorridore in dieselbe Halle, aber bereits eine Ebene höher, und die Kolben werden unvorsichtige Reisende nach unten drücken. Gehen Sie vorsichtig im Kreis um die Halle herum und betreten Sie das Animatorium.

Hier wird der Falmer erscheinen. Vergessen wir nicht, im ersten Raum unter die Rohre zu schauen, wo der Stein hinter dem Zaun mit Blut besprenkelt ist. Dort sind die Überreste eines weniger glücklichen Schatzsuchers und seine Notiz.

Rätsel gelöst! Jetzt gibt uns der Mechanismus die Uralte Schriftrolle in unsere Hände.

Mit dem Hebel öffnen wir den Ausgang zu einer großen Höhle und steigen die schrägen Platten zum Nachbarturm hinab. Der Eingang dorthin ist eine Sackgasse, Sie müssen direkt auf die Überreste eines anderen unglücklichen Schatzsuchers springen. Sie können durch die Platten zur Truhe gehen – wo der Kolben arbeitet. Aber die Straße führt immer tiefer und tiefer, durch die Falmer-Horden, vorbei an der Pfotenfalle und dem feurigen Bach, der aus der Decke schießt, in die Räume mit den Falmer-Behausungen. Wenn Sie möchten, verwenden Sie das auf dem Boden verschüttete Öl, um den Kampf gegen die Bewohner dieser Orte zu erleichtern. Aber achten Sie auf Feuerdüsen, die sich zeitweise ein- und ausschalten.

BERATUNG: Betreten Sie den Aufzug mit der Aufschrift "Alftand - Eisruinen", um das Gitter zu öffnen, das zuvor den Weg blockierte. Wenn Sie sich nun für die Rückkehr nach Alftand entscheiden, können Sie mit diesem Aufzug fast den gesamten Weg zurücklegen.

Gehen Sie zurück und gehen Sie immer weiter nach unten bis zur Tür zur Kathedrale. Genau dort warten neben den üblichen Feinden ein paar Dwemer-Zenturios auf uns. Sie greifen nicht sofort an. Zuerst müssen Sie das Gitter öffnen, das zur Treppe führt, und die riesigen Wachen stören.

BERATUNG: Sie können versuchen, das Gitter zu öffnen, einen Zenturio mit einem Zauberstab aus der Ferne zu stoßen und es dann zu schließen, indem Sie diese monströsen Roboter auf der Treppe einsperren. Danach können sie ungestraft mit Zaubersprüchen oder Pfeilen beschossen werden.

Oben an der Treppe streiten sich zwei Banditen. Dies sind keine Zenturios mehr – sie sind leicht zu handhaben. Öffnen Sie die Tür zum Aufzug mit dem Schlüssel, der dem gefallenen Zenturio abgenommen wurde. Jetzt können Sie von der Oberfläche direkt zur Kathedrale zurückkehren.

Der Dwemer-Mechanismus am oberen Ende der Treppe ist der Weg nach Blackreach. Der Ort ist riesig, wunderschön, und man kann lange darüber reden. Wenn Sie möchten, erkunden Sie es vollständig oder folgen Sie, nachdem Sie Sinderions Feldlabor durchsucht haben, dem Schild direkt zum Observatorium - zum Mzark-Turm. Wenn Sie sich Ihrer Fähigkeiten nicht sicher sind, gehen Sie natürlich um alle Zenturios herum, die Sie auf der zehnten Straße sehen.

Gehen Sie im Turm zu den Kontrollen und stellen Sie das Würfelwörterbuch in den Ständer. Es gilt ein Rätsel zu lösen. Ich kann keine genaue Lösung geben, die Bedingungen ändern sich. Aber es gibt keine Schwierigkeiten damit - Sie müssen nur die Knöpfe drücken und durch Versuch und Irrtum sicherstellen, dass die Lichter auf ihnen aufleuchten und nicht ausgehen. Wenn alles richtig gemacht ist, öffnet uns der Mechanismus die Uralte Schriftrolle. Nehmen Sie es mit und vergessen Sie nicht, das fertige Wörterbuch vom Ständer zu holen.

Es ist vollbracht! Kehre mit der Schriftrolle nach Paarthurnax zurück.

Fluch von Alduin

Dragonboy in ein Notizbuch geschrieben - es ist Zeit, in die Gegenwart zurückzukehren!

Paarthurnax schickt uns in die Zeit zurück, um den Schrei der Helden der Antike "Flugabwehr-Anti-Drachen" zu hören. Sie müssen nur an der richtigen Stelle stehen, die Schriftrolle entrollen und zusehen, wie die Nord in der fernen Vergangenheit Alduin besiegen.

DAS IST EIN FEHLER: eine Szene aus der Vergangenheit kann ins Stocken geraten. Speichern Sie die Position des Teams Setstage mq206 70" Und " Setstage mq206 100- Geben Sie sie einzeln ein, und die Szene wird übersprungen, und der Held erhält den richtigen Ruf. Nehmen Sie keine Gefährten mit auf eine Mission – sie können in der Vergangenheit stecken bleiben und Skyrim in Zurück in die Zukunft verwandeln.

Aber Alduin selbst ist übrigens schon in der Gegenwart. Er ist geflügelt und im Flug unverwundbar, aber wir kennen den Schrei von Dragonbreaker, mit dem Sie ihn vom Himmel schlagen können.

Rufen Sie nach dem Zielen Alduin an (verwirren Sie die Drachen nicht - Paarthurnax fliegt auch hin und her), lassen Sie ihn zu Boden und nehmen Sie ihm allmählich die Gesundheit.

Versuchen Sie, Alduin nicht wieder abheben zu lassen - fesseln Sie ihn rechtzeitig mit dem Drachenbrecher. Am Ende wird der Drache kneifen und davonfliegen.

Endlose Zeit

Alle nahmen ihre Plätze am Steintisch ein - die Verhandlungen begannen!

Dieser Auftrag ist in seiner Art einzigartig. Es sieht aus wie eine gewöhnliche Konversationssuche, bei der Sie nicht einmal Entscheidungen treffen müssen - jeder wird es tun. Aber die Käfer hier sind so fett, dass sie nicht in einem Märchen erzählt oder mit einem Stift beschrieben werden können. Aber wir werden es trotzdem versuchen.

Also müssen wir den Drachen fangen. Dafür ist die Burg von Whiterun – Dragon’s Limit – gut geeignet. Aber Jarl Balgruuf verlangt, dass das Imperium und die Rebellen einen Waffenstillstand schließen, bevor sie mit den Experimenten beginnen (vorausgesetzt, der Krieg dauert noch).

Was wird von uns verlangt? Sprich mit Arngeir, biete an, Verhandlungen in Hoch-Hrothgar zu arrangieren. Gehe zu Ulfric und General Tullius, überrede sie, sich an den Tisch zu setzen. Im Kloster werden die Parteien entscheiden, ob sie den Krieg wegen des Kampfes gegen Drachen beenden, und wenn ja, zu welchen Bedingungen? Unser Held fungiert als Schiedsrichter. Unabhängig von den Entscheidungen, die der Spieler trifft, wird der Waffenstillstand stattfinden, sodass Sie mit der Seite spielen können, die uns am besten gefällt.

Nun zum Schlechten:

Wenn der Held bereits Quests für eine der Parteien erledigt, kann die Aufgabe festsitzen – wir können einer der Parteien einfach nichts über zukünftige Verhandlungen mitteilen. Es wird dringend davon abgeraten, Bürgerkriegsquests vor der Endlosen Zeit zu beginnen – und wenn Sie bereits begonnen haben, bringen Sie den Krieg zu Ende, um die Quest vollständig zu überspringen.

Als Esbern während der Verhandlungen das Wort ergreift, könnte der Dialog wegen seines "Schweigegelübdes" abbrechen. Gleichzeitig klebt der Held an einem Stuhl und kann nicht mehr auf den alten Mann zugehen und ihn treten, damit er zur Besinnung kommt. Um zu versuchen, es zu heilen, speichern und sofort laden.

Manchmal setzen sich Verhandlungsführer nicht mit an den Tisch. Hier können Sie auch versuchen, zu speichern und zu laden.

Sieben Probleme – eine Antwort: „ Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern besteht darauf, dass Paarthurnax getötet werden muss, weil die Klingen schon immer Drachen getötet haben.

Dies ist eine kleine optionale Quest, die wir entweder zu Beginn der Fallen-Quest erhalten oder vorher, wenn wir mit Esbern oder Delphine sprechen. Die Klingen haben erfahren, dass Paarthurnax ein Drache ist, und wie alte Drachenfeinde wollen sie ihn töten. Und den Klingen ist es egal, dass wir Alduin ohne Paarthurnax nicht hätten besiegen können, dass er der einzige seiner Art ist und dass seine Tötung einen großen Streit mit Hoch-Hrothgar bedeutet. Diese Jungs hatten nicht einmal eine anständige Belohnung für die Quest (teilweise aufgrund von Fehlern). Wenn die Blades einen solchen Geschäftsansatz haben, ist es nicht verwunderlich, dass es fast keine mehr von ihnen gibt.

Die Wahl ist gering – entweder Paarthurnax töten oder auf die Quest spucken (sie kann nicht abgebrochen werden). Wenn Sie die Aufgabe abschließen, verschwindet die Fähigkeit, den Schrei zu verstärken, und die Ältesten hören auf, mit Ihnen zu sprechen. Aber die Blades werden dich lieben, aber es hat keinen Sinn.

Wenn der Drache nicht berührt wird, bleibt der Status quo bestehen. Die Klingen werden schief aussehen, aber wir werden das irgendwie überleben.

Gefallen

Der Drache Odahviing, der zum Ruf kam, begann sofort zu wüten.

Jetzt wissen wir (und wenn nicht, fragen Sie Paarthurnax), dass Drachen mit besonderen Schreien beschworen werden können. Wir verwenden diese undokumentierte Funktion, um Odahviing nach Dragonreach zu beschwören und ihn zu fangen.

Sprecht mit Jarl Balgruuf und legt los. Gehen Sie auf den Balkon eines großen Hangars, rufen Sie Odahviing an, "pflanzen" Sie ihn mit dem Schrei des Drachentöters und zerstören Sie vorsichtig seine Gesundheit, indem Sie den Drachen in die Tiefen der Halle zu den Türen locken.

Odahviing ist in eine Falle geraten und bereit, unsere Fragen zu beantworten – und nicht nur zu antworten, sondern ihn auch auf dem Luftweg zum Tempel von Skuldafn zu bringen, wo sich Alduin versteckt. Befiehl der Wache, den Drachen freizulassen und sich rittlings auf die Bestie zu setzen.

Haus des Weltenfressers

Hier ist er – der Weg ins Reich der Toten, ins wunderbare Sovngarde, wo Helden speisen.

In Skuldafn werden Sie von starken Draugren und Drachen herzlich willkommen geheißen. Das Portal befindet sich außerhalb des Tempels, aber um dorthin zu gelangen, müssen Sie hineinschauen. Es gibt auch viele Draugr da draußen. Es gibt auch einfache Rätsel. Der erste öffnet zwei Türen. Wenn Sie die Säulen von der Seite des Hebels betrachten, öffnet sich die rechte Tür mit der Kombination "Vogel, Vogel, Vogel" und die linke - "Vogel, Schlange, Vogel".

Das zweite Rätsel wird sich nach den Korridoren mit Spinnen treffen. Die Säule in der linken Nische sollte ein "Wal" sein, rechts ein "Vogel". Die Säule in der Mitte der Halle ist die „Schlange“. Wenn Sie den Hebel ziehen, gehen Sie durch eine weitere große Halle, gehen die Wendeltreppe hinauf, öffnen das Gitter mit dem Hebel hinter der Tür und öffnen am Ende des Korridors, nachdem Sie einen besonders großen Draugr besiegt haben, die Tür mit einer Diamantklaue und eine Kombination aus Wolf, Schmetterling und Drache.

Es bleibt nur, das Wort der Macht zu studieren und mehrere Draugr, Drachen und einen Priester namens Nakrin auf dem Dach von Skuldafn zu besiegen. Wenn du dich gut verstecken kannst, kann Nakrin getötet werden, während die Drachen dich nicht sehen können. Vergiss nicht, dem gefallenen Priester die Maske abzunehmen.

Wenn es dem Priester gelungen ist, das Portal zu schließen, nimm den Stab und öffne es erneut. Dein Weg liegt in Sovngarde, dem Reich der im Kampf gefallenen Nord.

souvngarde

"Stoppen! Gesichtskontrolle!"

Dann ist alles einfach. Wir gehen durch die Felder und Hügel und rufen die umliegende Landschaft mit Clear Sky an, um den Nebel zu zerstreuen. Messen Sie auf der Knochenbrücke Ihre Stärke mit dem Wächter Tsun und betreten Sie die Halle der Tapferkeit. Hören Sie Ysgramor zu und sprechen Sie mit den drei Helden der Antike – Hakon Einäugig, Felldir der Alte und Gormlith Goldenhandle.

Drachentöter

Der letzte Kampf ist nicht schwierig. Alduin wird von unseren drei Helferhelden leicht mit Eisenstücken bedeckt.

Gehen Sie zusammen mit drei Helden über die Brücke zum Fuß der Klippe und fangen Sie an, synchron zu schreien und den Nebel zu zerstreuen. Nach dem dritten Schrei wird Alduin selbst einfliegen. Der Kampf wird beginnen. Die Aufgabe besteht darin, Alduin mit einem Drachentötungsschrei zu binden. Die Helden werden es alleine schaffen, obwohl der letzte Schlag immer noch bei uns liegen muss.

Das ist alles. Der Weltenfresser ist tot. Kehre nach Tamriel zurück und sieh dir die letzte Szene an. Jetzt bewundert ganz Skyrim deine Leistung. Dragon Call ruft nun Odahviing um Hilfe. Außerdem hast du einen neuen Schrei erworben, der kurzzeitig einen der drei uralten Helden aus Sovngarde beschwört.

FÜR IHRE INFORMATION: Drachen erscheinen in der Welt weiterhin als wertvolle Quelle für Knochen, Häute und Seelen, um Schreie zu studieren.

Wenn Sie mit dem Jarl von Weißlauf verhandeln, um dem Drachen eine Falle zu stellen, wird der Ausgang des Gesprächs vom Verlauf des Bürgerkriegs in Himmelsrand abhängen.

Wenn der Krieg bereits gewonnen wurde, sei es durch die Kaiserliche Legion oder die Sturmmäntel, wird Balgruuf sofort seine Zustimmung geben, den Drachen zu fangen.

Wenn der Konflikt noch andauert, wird der Jarl sich weigern, dir zu helfen, solange es Krieg gibt und Weißlauf bedroht wird. Deine Aufgabe ist es, die Parteien zu einem Waffenstillstand zu zwingen, dem die Graubärte beiwohnen müssen.

Geht nach Arngueiroa in Hoch-Hrothgar und bittet ihn um Hilfe. Wenn er sich weigert, überreden Sie ihn, zuzustimmen. Er wird sagen, dass Sie sich mit General Tullius und Ulfric Stormcloak treffen und sie zu Verhandlungen nach High Hrothgar einladen müssen.

Reist nach Windhelmy und Einsamkeit und sprecht mit beiden. Höchstwahrscheinlich wird die Bedrohung durch Drachen ein überzeugender Trumpf sein. Wenn sie einverstanden sind, kehrt nach Hoch-Hrothgar zurück. Arngeir wird sagen, dass die Graubärte bereits alles vorbereitet haben. Esbern und Delphine werden eintreffen und Sie werden Zeuge des Gesprächs zwischen den Graubärten und den Klingen.

Gehen Sie in den Besprechungsraum und setzen Sie sich an den Tisch. In diesem Moment ist es möglich Verschiedene Optionen Entwicklungen abhängig von Ihren Beziehungen zu den Fraktionen und Ihren Aktionen während des Bürgerkriegs.

Sobald der Rat beginnt, werden die Vertreter des Imperiums ihre Plätze einnehmen und Ulfric wird beginnen, sich über Elenwens Anwesenheit zu ärgern. Behalten oder rausschmeißen liegt an dir. Ulfric wird sich trotzdem beruhigen und sich setzen. Die Verhandlungen werden beginnen.

Sie müssen entscheiden, welches Territorium an die Kriegsparteien geht. Ihre Entscheidung wird die Reaktion einer der Parteien beeinflussen. Wenn Sie beispielsweise eine Entscheidung zugunsten einer der Parteien treffen, wird die andere Ihre Entscheidung als ungerecht erachten.

Mögliche Optionen, wenn die umkämpften Städte nicht erobert werden:

Die erste umstrittene Stadt ist Markarth, die den meisten Silberbergbau in Skyrim liefert.

Die Weiße Küste und der Riss sind ebenfalls umstrittene Gebiete: Sie müssen entscheiden, ob Sie Riften oder Dawnstar auf die imperiale Seite übertragen. Wenn Sie entscheiden, dass Riften dem Imperium gehören soll, sind alle zufrieden und die Verhandlungen sind abgeschlossen. Wenn Sie sich dafür entscheiden, Dawnstar zu übergeben, wird General Tullius verlangen, dass Markarth zurückgegeben wird.

Wenn Sie sich für die Seite des Imperiums entschieden haben und die Weiße Küste und der Riss den Imperialen gehören, ist das umstrittene Gebiet Winterhold. Außerdem kann Dawnstar nicht gegen Markarth eingetauscht werden, das Imperium bekommt Riften oder Winterhold. Wenn Sie nicht auf der Seite der Rebellen stehen und ihnen Riften übergeben, wird Ulfric auch die Kontrolle über Falkreath verlangen.

Sie müssen auch entscheiden, ob Sie Ulfric eine Entschädigung für das Massaker zahlen.

Wenn Sie denken, dass Ulfric zahlen sollte, wird Galmar empört sein und Sie daran erinnern, wie die Imperialen Menschen "getötet" haben, aber er kann nicht den Ort nennen, an dem dies geschah.

Wenn Sie entscheiden, dass Ulfric nicht zahlen soll, wird General Tullius verlangen, dass ein Unterstützer des Imperiums Jarl von Winterfeste wird. In jedem Fall wird eine der Parteien unzufrieden bleiben.

Esbern wird die Empörung der Parteien unterbrechen und daran erinnern, dass die Drachen alle angreifen und ein Waffenstillstand notwendig ist, um Alduin zu besiegen.

Nachdem der Waffenstillstand geschlossen ist, wird Arngeir den Vertrag auf den Tisch legen, Ulfric und Tullius werden ihm zustimmen, und dies wird das Treffen beenden.

Notiz: Wenn aus irgendeinem Grund der Abschluss eines Friedensvertrages nicht möglich ist, kann der Krieg mit militärischen Mitteln beendet werden