Wie man Odahviing in Dragonreach beschwört

Jetzt, nach allem, was passiert ist, müssen wir mit Paarthurnax, Esbern und Arngeir sprechen.
Diese drei werden viel über die Drachenfels in Weißlauf erzählen und berichten, dass es möglich ist, einen der Drachen an diesem Ort zu fangen, was der ehemalige Herrscher dieser Länder einst bereits tat. Der Zweck all dessen ist, den Drachen an seine Seite zu locken, wonach er unseren Helden in die Welt von Alduin ausliefern kann und wir ihn schließlich töten können.

"Endlose Zeit"

So schnell wie möglich brechen wir nach Weißlauf auf und sprechen mit seinem Jarl über alles, was uns interessiert. Der Jarl wird sagen, dass es jetzt einen Krieg zwischen dem Königreich und den Rebellen gibt, und auf unsere Bitte herein dieser Moment er kann nicht zustimmen. Außerdem sagt der Jarl, dass es besser ist, die Hilfe des Rates der Graubärte in Anspruch zu nehmen. Sie werden Vertreter von jeder Seite einladen und helfen, ihre Differenzen zu lösen. Nur wenn diese Maßnahme gelingt, stimmt der Jarl zu, den Drachen zu fangen. In diesem Moment endet die Quest und die nächste beginnt – „Endless Time“. Wir müssen beide Seiten zumindest vorübergehend versöhnen, um die Zustimmung zur Nutzung des Dragon Reach zu erhalten, ohne die wir nicht in die Welt von Alduin gelangen können. Der Rat wird sehr angespannt sein, daher müssen Sie bei der Auswahl der Antworten für beide vorsichtig sein.

Fange den Drachen Odahviing und rede mit ihm

Nach erfolgreichem Abschluss des Rates erhält unser Held die Gelegenheit, einen neuen Schrei zu lernen, dessen Worte von Esbern gelernt werden können. Jetzt müssen wir nach Weißlauf zurückkehren, um mit dem Jarl zu sprechen. Er stimmt der Veranstaltung zu und jetzt müssen wir zur Galerie von Dragon's Reach gehen und den Drachen Odahviing beschwören. Er ist der einzige Drache, mit dem du sprechen kannst, nachdem er gefangen wurde. Und nur er wird einer verrückten Bitte zustimmen können - unseren Helden in die Welt von Alduin zu bringen. Sobald er ankommt, müssen wir den Ruf des Drachenbrechers verwenden, um ihn in die Galerie zu treiben. Zu diesem Zweck müssen Sie sich nach und nach immer weiter nach innen bewegen, wodurch der Drache angekettet wird und Sie ein Gespräch mit ihm beginnen können, um alle interessanten Informationen zu erhalten
Jetzt haben wir die Möglichkeit, die Frage nach dem Graubart-Drachen zu entscheiden – töten Sie ihn auf Befehl der Klingen oder lassen Sie ihn am Leben. Die Auswahl der zweiten Option schlägt fehl

Questgeber: Nein
Belohnen: Nein

Geh zur Festung
Ihre Aufgabe ist es, zur kaiserlichen Festung zu gelangen. Aber zuerst musst du dich vor dem Angriff des Drachen verstecken. Umdrehen. Vor dir wirst du einen Turm sehen, gehe dort nach Ralof, einem Rebellen der Stormcloaks. Gehen hinein. Klettere hoch, in diesem Moment wird der Drache einen Teil der Mauer ausbrechen. Weiche den Flammen aus. Springen Sie durch das Loch, das sich gebildet hat, zum Balkon der Taverne. Klettere hinunter und renne durch die Stadt zur Festung. Sie können Hadvar folgen, dem Kaiserlichen, der die Namen der Verurteilten vorgelesen hat.

Betreten Sie die Festung mit Hadvar oder Ralof
Sie müssen wählen, mit wem Sie gehen. Wenn Sie sich für Hadwar entscheiden, kämpfen Sie in der Festung gegen die Stormcloaks, wenn Sie Ralof wählen, kämpfen Sie gegen die Imperialen.

Flucht aus Helgen
Dein Die Hauptaufgabe Flucht aus Helgen. Der Durchgang hängt davon ab, mit wem Sie die Festung betreten haben. Das Ergebnis wird jedoch dasselbe sein - Sie werden Helgen verlassen. Diese Wahl wird die Hauptgeschichte in keiner Weise beeinflussen. Wenn Sie sich in der Festung wiederfinden, sprechen Sie mit Hadvar oder Ralof. Sie werden die Fesseln an Ihren Händen durchschneiden (dazu müssen Sie sich dem Charakter nähern).

***Falls du mit Hadvar die Festung betreten hast***
Ausrüstung finden
Umschauen. An der Wand sehen Sie die Truhe eines Hausmeisters, die mit einem Marker markiert ist. Nehmen Sie seinen Inhalt weg.

Folgen Sie Hadvar. Töte alle Rebellen auf dem Weg und verlasse Helgen.

***Falls du mit Ralof die Festung betreten hast***
Durchsuchen Sie Gunyars Leiche
Untersuchen Sie den Körper von Gunyar (er liegt in der Nähe) und nehmen Sie Rüstung und Waffen von ihm. Warte, bis Ralf sich im Raum umsieht. Töte die ankommenden Imperialen und nimm den Schlüssel aus der Leiche des Kommandanten.

Folgen Sie Ralf. Töte unterwegs alle Imperialen und verlasse Helgen.


Zusätzliche Aufgaben
Diese Aufgaben erhalten Sie unabhängig von der gewählten Seite. Sie sind eher lehrreich als prinzipientreu.

Suchen Sie nach einem Trank in einem Fass
Werfen Sie einen Blick auf das Lager. Sie sehen ein mit einer Markierung markiertes Fass. Nimm den Trank daraus.

Versuchen Sie, das Käfigschloss zu öffnen
In der Folterkammer finden Sie verschlossene Zellen. Knacken Sie die Schlösser mit einer Spitzhacke.

Vor dem Sturm

Questgeber: Ralf oder Hadvar
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest "Freiheit!"
Belohnen: zufällige Rüstung

Der Ablauf dieser Quest hängt davon ab, bei wem Sie Helgen verlassen haben. Aber auf jeden Fall musst du nach Riverwood kommen.

***Wenn du Helgen mit Ralof verlassen hast***
Gerdur aus Flusswald wird mir helfen, wieder auf die Beine zu kommen. Muss da hin
Folgen Sie Ralf nach Riverwood. Sprich dort mit seiner Schwester Gerdur.

Sie wird dir Vorräte geben und dich nach Weißlauf zum Jarl schicken.

***Wenn du Helgen mit Hadvar verlassen hast***
Alvor aus Riverwood wird mir helfen, wieder auf die Beine zu kommen. Muss da hin
Folgen Sie Hadvar nach Riverwood. Sprich dort mit seinem Onkel Alvor.

Er wird dir Vorräte geben und dich nach Weißlauf zum Jarl schicken.

Sprich mit dem Jarl von Weißlauf
Sie erhalten diese Aufgabe unabhängig von der gewählten Seite. Geh nach Weißlauf.

Begeben Sie sich durch die Stadt zum Dragon's Reach. Sprich dort mit Jarl Balgruuf über den Angriff des Drachen.

windiger Gipfel

Questgeber: Jarl Balgruuf
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Vor dem Sturm“ ab
Belohnen: zufällige verzauberte Rüstung

Sprich mit Farengar
Folge dem Jarl zu seinem Hofmagier Faregar. Er wird Sie bitten, ihm einen Drachenstein zu bringen.

Hebe den Drachenstein auf
Begib dich zu den Ruinen von Windy Peak, nordöstlich von Riverwood.


Sobald Sie in den Ruinen sind, töten Sie die Banditen und gehen Sie tiefer. Schon am Eingang wirst du das Gespräch der Banditen belauschen, das wird dir nicht verraten Story-Suche"Goldene Klaue"
Bald betreten Sie eine Halle mit folgenden Säulen:


Drehen Sie die Säulen so, dass das Bild zu den Hinweisen passt (Schlange, Schlange, Wal):

Drücken Sie nun den Hebel und fahren Sie fort. Bald kommst du in eine Halle mit Spinnen. Töten riesige Spinne. Am Ende der Halle finden Sie Arvel, den Schurken, der in einem Netz steckt. Du kannst ihn befreien oder töten, es spielt keine Rolle, auf jeden Fall wird er bald sterben. Nimm die goldene Klaue von seinem Körper:

Bald erreichen Sie Windy Peak - Sanctuary. Dort finden Sie einen großen Korridor mit einer Tür wie dieser:


Um diese Tür zu öffnen, drehen Sie den äußeren, mittleren und inneren Ring, bis der Satz von Bildern mit dem übereinstimmt, was auf der goldenen Klaue abgebildet ist (Bär, Schmetterling, Eule).

Aktiviere dann das Schlüsselloch und öffne die Tür. Blbt weiter. Bald sehen Sie eine große Halle mit der Wall of Words.


Nähere dich der Wand und lerne das Wort der Macht. Danach taucht ein Draugr-Oberherr aus dem nächsten Sarkophag auf. Töte ihn und nimm den Drachenstein von ihm.

Bringt den Drachenstein nach Farengar
Kehre nach Weißlauf nach Farengar zurück.

Drache im Himmel

Questgeber: Farengar
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest "Wind Peak" ab
Belohnen: Titel Thane of Whiterun, persönlicher Housecarl und Axt der Domäne Whiterun

Sprich mit Jarl Balgruuf
Sprich mit dem Jarl. Er wird dir vom Angriff des Drachen auf den Wachturm erzählen und dir eine Belohnung für die vorherige Aufgabe geben.

Trefft Airileth in der Nähe des Westlichen Wachturms
Folge Airileth zum Westlichen Wachturm. Gehen Sie näher an den Turm heran. Bald wird der Drache wieder angreifen.

Töte den Drachen
Es ist besser, einen Drachen mit Fernkampfwaffen (Magie oder Pfeile) zu töten, weil er nicht still sitzt

Untersuche den Leichnam des Drachen
Nähere dich dem Drachen. Du wirst seine Seele verzehren. Nimm die Schuppen und Knochen vom Körper des Drachen, sie können verkauft oder zum Schmieden von Rüstungen verwendet werden.

Kehre zu Jarl Balgruuf zurück
Kehre nach Weißlauf zurück und gehe zum Jarl. Er wird dir von den Graubärten erzählen und dich zum Thane ernennen. Jetzt haben Sie einen persönlichen Housecarl (Leibwächter) Lydia.

Zusätzliche Aufgabe
Probieren Sie den Schrei aus
Gehen Sie zum Zaubermenü, Registerkarte Schreie. Lerne den Schrei „Unerbittliche Kraft“. Wende es an.

Der Weg der Stimme

Questgeber: Jarl Balgruuf
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Drache im Himmel“ ab
Belohnen: Nein

Sprich mit den Graubärten
Ihre Aufgabe ist es, zu einem Ort namens High Hrothgar zu gelangen, der sich auf der Spitze des Berges Throat of the World befindet. Der einfachste Weg dorthin führt über das Dorf Ivarstead, das östlich von Riverwood liegt. Reise nach Ivarstatt und erklimme die tausend Stufen nach Hoch-Hrothgar.


Sprecht in Hoch-Hrothgar mit Meister Arngeir


Ruft Arngeir mit „Unerbittliche Kraft“ an

Sprich mit Arngeir
Sprecht mit Arngeir. Er wird dir sagen, dass du ein neues Wort der Macht von Meister Einart lernen sollst

Lernen Sie von Einart das Wort der Macht
Wenden Sie sich an Meister Einart.

Er wird schreien und das Wort der Macht wird auf dem Boden erscheinen. Nähern Sie sich einem Wort und Sie werden es lernen.

Demonstrieren Sie "unerbittliche Kraft"
Die Meister Borri, Einart und Wulfgar werden Phantome beschwören. Greife sie mit einer ermächtigten rücksichtslosen Macht an, indem du die Schrei-Taste länger gedrückt hältst.

Lernen Sie Borris Wort der Macht
Folge Meister Borri in den Hof. Dort wird er schreien und das Wort der Macht wird auf dem Boden erscheinen. Nähern Sie sich einem Wort und Sie werden es lernen.

„Flash Dash“ demonstrieren
Meister Wulfgar wird dir zeigen, was zu tun ist. Wenn du an der Reihe bist, warte, bis sich das Tor öffnet, und wirke sofort Rush

Sprechen Sie mit Arngeir über Weiterbildung
Arngeir wird dich loben und dir eine neue Aufgabe geben.

Horn von Jürgen

Questgeber: Meister Arngeir
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Der Weg der Stimme“ ab
Belohnen: Nein

Erwirb das Horn von Jürgen Windrufer
Reist zu den Ruinen von Ustengrav nordöstlich von Morthal


In den Tiefen von Ustegrev finden Sie ein Tor mit drei Steinen davor:


Wenn Sie sich dem Stein nähern, öffnet sich einer der Riegel, jedoch für kurze Zeit. Sie müssen schnell zu allen Steinen laufen (vorzugsweise in der Reihenfolge 1-2-3, wie auf dem Bild angegeben) und sofort "Rapid Dash" anwenden.
Schließlich werden Sie das Ziel Ihrer Reise erreichen, aber Sie werden die Hörner nicht finden. Lesen Sie die Notiz.

Triff den, der das Horn genommen hat
Gehe nach Riverwood. Mieten Sie ein Zimmer auf dem Dachboden in der Taverne Sleeping Giant, sprechen Sie dazu mit der Besitzerin der Taverne, Delphine. Nachdem Sie ein Zimmer gemietet haben, gehen Sie dorthin und warten Sie. Bald wird Delphine hereinkommen und dir das Horn geben. Damit startet die Nebenquest „A Blade in the Darkness“.

Bring das Horn zu Arngeir zurück
Kehrt nach Hoch-Hrothgar zu Meister Arngeir zurück.

Lerne Wulfgars Wort der Macht
Gehe zu Meister Wulfgar. Er wird schreien und ein Wort der Macht wird auf dem Boden erscheinen. Nähere dich ihm und du wirst das Wort lernen.

Akzeptiere den Gruß der Graubärte
Stellen Sie sich in die Mitte der großen Halle und warten Sie. Die Graubärte werden die Sprache der Drachen sprechen.

Klinge im Dunkeln

Questgeber: Delphine
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Horn von Jürgen“ ab
Belohnen: Nein

Sprich mit Delphine
Reise nach Riverwood und sprich mit Delphine im Sleeping Giant Inn. Sie wird dir von der Auferstehung der Drachen und deinem Ziel erzählen.

Finde die Grabstätte des Drachen
Reise nach Kynesgrove.

Dort triffst du ein Mädchen namens Iddra, das dir erzählt, dass sie auf dem Hügel einen Drachen gesehen hat. Geh dorthin. Es liegt nordöstlich von Keene Grove.

Töte den Drachen Soloknir
Wenn Sie am Kugan ankommen, werden Sie sehen, wie der schwarze Drache den Drachen Soloknir wiederbelebt. Töte ihn und verzehre die Seele.

Sprich mit Delphine
Sprich mit Delphine. Du erfährst, dass sie ein Mitglied des Ordens der Klingen ist, und sie vermutet, dass die Thalmor in das Drachengeschäft verwickelt sind.

Diplomatische Immunität

Questgeber: Delfin
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Eine Klinge im Dunkeln“ ab
Belohnen: Nein

Trefft Delphine in Riverwood
Kehre nach Riverwood zurück und gehe zum Sleeping Giant Inn. Finden Sie dort Delphine. Wenn nicht, warten Sie eine Weile. Sprich mit Delphine.

Triff Malborn in Einsamkeit
Gehe nach Einsamkeit, zum Gasthaus zur Lachenden Ratte. Einsamkeit kann mit dem Wagen und Weißlauf erreicht werden. Die Taverne befindet sich links vom Stadttor.

Sprich dort mit Waldelfe Malborn

Geben Sie ihm die Ausrüstung, die Sie in der Botschaft benötigen. Ich empfehle, sich mit Unsichtbarkeitstränken einzudecken.

Trefft Delphine im Stall
Gehen Sie zu den Ställen von Solitude (südlich der Stadt) und sprechen Sie dort mit Delphine.

Delphine wird Ihnen schicke Kleidung für den Empfang geben. Zieh sie an und rede mit ihr. Gehen Sie zur Rezeption.

Sprich mit Malborn
Wenn Sie in der Botschaft ankommen, gehen Sie hinein. Botschafterin Elenwen wird Sie dort treffen.

Sprich ein wenig mit ihr, um keinen Verdacht zu erregen. Sprich dann mit Malborn. Er wird dir die Sachen geben, die du bei ihm gelassen hast.

Lenken Sie die Aufmerksamkeit aller ab und rennen Sie von der Rezeption weg
Sprechen Sie mit Gästen. Unter ihnen finden Sie den Altmer Ondolemar. Sprechen Sie mit ihm über das Ablenken von Gästen. Folgen Sie Malborn.

Finden Sie Informationen über die Rückkehr der Drachen
Es gibt zwei Möglichkeiten, diese Aufgabe zu erledigen: An den Wachen vorbeischleichen oder alle töten. Um die Mission leise abzuschließen, wechseln Sie in den Stealth-Modus, sobald Sie sich von Malborn trennen. Sie befinden sich im Korridor auf der linken Seite geöffnete Tür gefolgt von den Wachen. Warten Sie, bis sie aufhören zu reden und sich in diesen Raum schleichen (die Wachen werden sich für ein paar Sekunden abwenden) und schnell nach rechts abbiegen und sich in einem kleinen Lagerraum verstecken. Wenn sich die Wache von der Speisekammer entfernt, gehen Sie weiter in den Korridor und verstecken Sie sich an der Ecke, sobald die zweite Wache um die Ecke kommt, schlüpfen Sie schnell zur Tür.
Auf dem Hof ​​ist es schwieriger. Du kannst auch alle töten oder versuchen zu schleichen, aber das ist schwierig und meiner Meinung nach ohne Unsichtbarkeitstränke unmöglich.
Schleiche dich in das Quartier des Botschafters. Schleichen Sie dort schnell zur Truhe und nehmen Sie den Inhalt. Geh hinunter in die Kerker. Dort, in der Truhe, nimm ein weiteres Dossier. Lesen Sie alle Dossiers.

Verlasse die Thalmor-Botschaft
An dieser Stelle ist es noch schwieriger, um aus dem Keller der Botschaft zu entkommen, müssen Sie die Luke öffnen. Der Schlüssel zur Luke ist bei der Wache. Sie müssen entweder den Schlüssel meisterhaft stehlen oder alle töten und entkommen. Auf einen Kampf wirst du also mit ziemlicher Sicherheit nicht verzichten. Steigen Sie in die Luke und verlassen Sie die Botschaft durch die Höhle.

Sprich mit Delphine
Kehre nach Riverwood zum Sleeping Giant Inn zurück und rede mit Delphine. Vergiss nicht, deine Gegenstände aus der Truhe zu nehmen.


Zusätzliche Aufgaben

Holen Sie Ihre Sachen ab
Wenn Malborn dich zum Lagerraum der Botschaft bringt, vergiss nicht, deine Spezialausrüstung aus der Truhe zu holen (die du für Malborn in Einsamkeit hinterlassen hast).

Eine Ratte in die Enge getrieben

Questgeber: Delfin
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Diplomatische Immunität“ ab
Belohnen: Nein

Sprich mit Brynjolf
Reise nach Rifton. Am einfachsten ist es, die Kutsche in der nächsten größeren Stadt (z. B. Weißlauf) zu nutzen.

Finden Sie Brynjolf dort, tagsüber ist er auf dem Marktplatz zu finden. Rede mit ihm. Er wird sagen, dass er nichts umsonst sagen wird. Sie haben die Möglichkeit, ihn zu überzeugen, oder Sie können ihm bei dem Fall helfen.
Wenn Sie nicht überzeugen konnten, sehen Sie sich die Passage der Quest "Zufälliges Treffen" an.
Wenn Sie Brynjolf überzeugt oder ihm geholfen haben, wird er Ihnen von dem Rattenloch erzählen.

Finde Esberns Versteck im Rattenloch
Gehen Sie zum Rattenloch und dann zur Ragged Flagon Bar. Sprich dort mit Vekel dem Krieger.

Er wird nicht sofort etwas sagen, Sie müssen ihn entweder überzeugen oder bestechen oder einschüchtern. Es hängt alles von Ihrem Niveau der Eloquenz ab.

Finde Esbern im Rattenloch
Gehe zum Rattenloch – Gewölbe, töte die Thalmor-Krieger dort und gehe zum Rattenloch – Ameisenhaufen. Finden Sie dort Esbern. Er wird dir die Tür nicht öffnen. Überzeugen Sie ihn von friedlichen Absichten.

Sprich mit Esbern
Wenn Esbern Ihnen die Tür öffnet, sprechen Sie mit ihm.

Er wird dir von Alduin erzählen und dich bitten, ihn zu Delphine zu bringen.

Alduins Mauer

Questgeber: Esbern
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Die in die Enge getriebene Ratte“ ab
Belohnen: Nein

Begleitet Esbern nach Riverwood
Verlassen Sie das Rattenloch und beseitigen Sie unterwegs die Thalmor. Begib dich nach Riverwood zur Sleeping Giant Tavern. Wenn Sie ankommen, folgen Sie Delphine.

Sprich mit Esbern
Nachdem Sie in den Keller gegangen sind, hören Sie sich das Gespräch zwischen Esbern und Delphine an.

Betritt den Himmelshafen-Tempel
Delfina wird Ihnen sagen, wie Sie zu dem Ort kommen, und Ihnen anbieten, zusammen zu gehen oder sich dort zu treffen. Reist nach Karthspire, östlich von Markarth.


Dort angekommen, töte alle Ausgestoßenen im Lager und gehe in die Höhle. In der Höhle werden Sie bald auf Säulen stoßen:


Erweitern Sie sie wie folgt (Esbern wird Ihnen dies sagen):


Weitergehen. Sie betreten einen Raum mit Druckplatten. Sie können nur auf das Symbol von Dovakin treten. Gehen Sie an den Platten entlang zur Säule mit der Kette und schalten Sie die Falle aus.


Schließlich erreichen Sie den Sky Haven Temple. Auf dem Boden findet ihr ein blutiges Siegel. Aktiviere es, um den Weg zu Alduins Mauer zu öffnen.

Lüfte das Geheimnis von Alduins Mauer
Nachdem Sie den Durchgang geöffnet haben, gehen Sie in den Tempel zur Mauer. Untersuche die Wand mit Esbern.

Kehle der Welt

Questgeber: Delfin
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Alduins Mauer“ ab
Belohnen: Nein

Sprich mit Arngeir
Reist nach High Hortgar und sprecht mit Meister Arngeir. Er wird die Klingen verspotten und dir sagen, dass du auf den Pfad der Weisheit zurückkehren sollst. Aber in einer Minute wird er seine Meinung ändern und dir von dem „Drachenbrecher“-Schrei erzählen. Es kann nur von Meister Paarthurnax gelehrt werden. Folge Meister Arngeir, er wird dir den Schrei beibringen, der dir den Weg zur Spitze der Kehle der Welt ebnen wird.

Lerne den Schrei "Klarer Himmel"
Meister Arngeir wird dreimal schreien und drei Worte der Macht werden auf dem Boden erscheinen. Studiere sie.

Verwenden Sie den „Klarer Himmel“-Ruf, um den Weg freizumachen
Verwenden Sie den Schrei "Clear Sky" auf der Schutzbarriere und er wird sich auflösen, aber nur für eine Weile.

Sprich mit Paarthurnax
Erklimmen Sie die Spitze der Kehle der Welt. Zerstöre Barrieren, indem du "Clear Sky" rufst. Wenn Sie oben angekommen sind, sprechen Sie mit Magister Paarthurnax.

Lerne das Wort der Macht von Paarthurnax
Paarthurnax wird die Wand anschreien und ein Wort wird darauf erscheinen. Nähere dich der Wand, um das Wort zu lernen.

Benutze den Schrei „Feueratem“ gegen Paarthurnax
Rufe Paarthurnax mit „Feueratem“ an

Sprich mit Paarthurnax
Paarthurnax wird dir sagen, wie Alduin besiegt wurde und was zu tun ist

uraltes Wissen

Questgeber: Paarthurnax
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Die Kehle der Welt“ ab
Belohnen: Nein

Finden Sie heraus, wo sich die Elder Scroll befindet, oder sprechen Sie mit Arngeir
Kehrt nach Hoch-Hrothgar zurück und sprecht mit Meister Arngeir. Er wird dir raten, mit den Magiern in der Akademie von Winterfeste zu sprechen.
Reise zur Akademie der Magier von Winterfeste im Arkaneum und sprich mit Urag Gro-Shub

Wenn Sie noch kein Vorstandsmitglied sind, müssen Sie sich anmelden Aufnahmeprüfung Andernfalls dürfen Sie das Gebiet nicht betreten. Weitere Informationen dazu finden Sie in der Quest „Erste Lektionen“ in der Questreihe des College of Winterhold.
Urag gibt dir zwei Bücher, lies sie. Dies öffnet die Quest „Beyond the Ordinary“.

Finde eine alte Schriftrolle
Schließe einen Teil der Quest „Beyond the Ordinary“ ab und finde eine alte Schriftrolle.

Fluch von Alduin

Questgeber: Nein
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest "Uraltes Wissen" ab
Belohnen: Nein

Lies die Uralte Schriftrolle im Temporal Rift
Reisen Sie an die Spitze der Kehle der Welt. Dort finden Sie eine Zeitlücke:

Stehen Sie da und lesen Sie die Elder Scroll. Sie werden in die Vergangenheit transportiert

Lerne „Drachenbrecher“ von den alten Nord
Beobachten Sie einmal in der Vergangenheit die Schlacht. Bald wirst du den Schrei studieren und zurückkehren.

Besiege Alduin
Wenn Sie zurückkommen, finden Sie Alduin. Greife ihn mit dem Ruf „Drachenbrecher“ an und erledige ihn, während er am Boden liegt. Sie können ihn nicht töten, aber die Quest wird abgeschlossen.

Gefallen

Questgeber: Paarthurnax
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Der Fluch von Alduin“ ab
Belohnen: Nein

Sprich mit Paarthurnax oder sprich mit Arngeir oder sprich mit Esbern
Tatsächlich ist "oder" hier nicht impliziert. Sobald du Alduin besiegt hast, wird Paarthurnax selbst zu dir sprechen. Er wird dir den Zweck der Drachenfels erklären und dich zum Jarl von Weißlauf schicken.

Sprich mit dem Jarl von Weißlauf
Geh nach Dragonsreach zu Jarl Balgruuf und rede mit ihm. Er wird Sie bitten, ihm zu helfen. Dies startet die Quest „Endlose Zeit“

Bitten Sie Graubart um Hilfe bei Friedensgesprächen
Schließe die Quest „Endlose Zeit“ ab (siehe unten) um diese Phase abzuschließen

Bereitet eine Falle für Odahviing vor
Reist nach Dragonreach und sprecht mit Jarl Balgruuf.

Beschwört Odahviing nach Dragonreach
Gehe zur Dragon's Reach - Galerie und benutze dort den Ruf "Dragon's Call".

Besiege und erobere Odahviing
Odahviing wird Ihren Anruf bald entgegennehmen. Locke ihn in die Mitte der Galerie und die Falle schlägt zu

Verhöre Odahviing
Sprich mit Odahviing. Er wird dir sagen, wo du nach Alduin suchen musst.

Endlose Zeit

Questgeber: Jarl Balgruuf
Bedingungen für den Empfang: Starte die Quest "Gefallen"
Belohnen: Nein

Sprich mit Arngeirn
Reist nach Hoch-Hrogar zu Meister Arngeir. Sprechen Sie mit ihm über Friedensverhandlungen.

Sprich mit General Tullius
Begib dich in die Einsamkeit im Grim Castle. Finden Sie dort General Tullius. Überzeugen Sie ihn, an den Verhandlungen teilzunehmen.

Sprecht mit Ulfric Sturmmantel
Reise nach Windhelm. Sie können dorthin gelangen, indem Sie eine Kutsche von jeder großen Stadt nehmen.

Finde Ulfric Stormcloak im Palast und überzeuge ihn, an den Verhandlungen teilzunehmen.

Sprich mit Arngeirn
Kehre nach Hoch-Hrogar zu Meister Arngeir zurück.

Hinsetzen
Gehe in den Ratssaal und nimm Platz.

Verhandeln Sie einen Waffenstillstand
Helfen Sie dem Imperium und den Sturmmänteln, einen Waffenstillstand zu schließen. Im Prinzip werden Ihre Entscheidungen nichts beeinflussen, sie werden nur kleinere politische Umbesetzungen in einigen Städten von Skyrim verursachen. Am Ende der Verhandlungen wird Delphine auf dich zukommen und verlangen, Paarthurnax zu töten, sonst wird sie dir nicht helfen, was die Aufgabe "Paarthurnax" für dich eröffnet.

Haus des Weltenfressers

Questgeber: odabieren
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Gefallen“ ab
Belohnen: Nein

Freies Odahviing
Aus einem Gespräch mit Odahviing erfahren Sie, dass Sie ohne Flügel nicht nach Alduin kommen. Du musst ihn gehen lassen, damit er dich dorthin tragen kann. Klettere zur Wache und befiehl, die Falle zu öffnen.

Sprich mit Odahviing
Warten Sie, bis Odahviing den Balkon erreicht, und sprechen Sie mit ihm. Er wird dich nach Alduin bringen.

Erreichen Sie Alduins Portal nach Sovngarde
Gehen Sie nach Ihrer Ankunft zu den Ruinen. Dort findet ihr bald eine Halle mit Säulen:


Erweitern Sie Spalte Nr. 1 gemäß dem Hinweis: so dass die Schlange auf der Spalte die Schlange auf dem Hinweis ansieht


Erweitern Sie auch Spalte Nr. 3 gemäß dem Hinweis: so dass der Wal auf der Spalte den Wal auf dem Hinweis ansieht


Die mittlere Säule (Nr. 2) bestimmt, welches Tor geöffnet werden soll: Eagle Gate oder Serpent Gate

Es ist sinnlos, die Tore des Adlers zu öffnen, da der weitere Weg übersät ist. Drehen Sie Spalte 2 so, dass das Schlangenbild zum Hebel zeigt. Klicken Sie nun auf den Hebel. Das Schlangentor wird sich öffnen.
Weitergehen. Sie befinden sich in einer anderen Halle mit Säulen. Der Hinweis auf die erste Säule befindet sich hinter der großen Säule in der Mitte der Halle:

Hinweise für die Spalten 2 und 3 befinden sich über den Spalten selbst:

Drehen Sie also die Säulen so, dass die erste Säule das Bild einer Schlange hat, auf der zweiten ein Adler, auf der dritten ein Wal. Drücken Sie nun den Hebel in der Mitte der Halle und die Zugbrücke senkt sich.
Komm zum Tempel. Bald befinden Sie sich in einem breiten Korridor mit einer Tür.


Töte den Großkriegsherrn der Draugr und nimm ihm die Diamantklaue ab. Betreten Sie das Menü und sehen Sie sich die Klaue an.

Drehen Sie die Elemente der Tür, um eine Bildfolge wie auf einer Klaue (Fuchs, Schmetterling, Drache) zu erstellen:

Aktivieren Sie nun das Schlüsselloch und die Tür öffnet sich.
Weitergehen. Bald gehst du nach draußen. Auf dem Dach triffst du auf den Drachenpriester Nakrin, der dir den Weg nach Sovngarde versperrt.

Töte ihn und nimm den Stab und die Maske von der Leiche. Sie benötigen die Maske, um die Quest „Masken der Drachenpriester“ abzuschließen. Stecke den Stab in das Drachensiegel. Die Tore nach Sovngarde werden sich öffnen.

souvngarde

Questgeber: Nein
Bedingungen für den Empfang: Schließe die Quest „Haus des Weltenfressers“ ab
Belohnen: Fähigkeit, Odahviing mit „Drachenruf“ zu beschwören

Finde einen Weg, Alduin zu besiegen
Wenn Sie in Sovngarde angekommen sind, folgen Sie der Straße geradeaus. Bald triffst du einen Stormcloak-Soldaten, der dir von Shors Halle erzählen wird. Stimmen Sie zu, ihn dorthin zu begleiten.

Erhalte Zugang zur Halle der Tapferkeit
Gehen Sie die Straße entlang, bis Sie eine Brücke erreichen. Sprich dort mit Tsun und bitte darum, die Halle betreten zu dürfen. Er wird sagen, dass Sie Ihre militärischen Fähigkeiten testen müssen. Kämpfe gegen ihn. Der Kampf endet, sobald Tsun die Hälfte seiner Gesundheit verliert.

Sprich mit den Helden von Sovngarde
Jetzt können Sie die Halle betreten. Geht dort hin und sprecht mit Ysgramor.

Er wird sagen, dass drei Helden bereit sind, dir zu helfen.

Helfen Sie den Helden von Sovngarde, Alduins Nebel zu vertreiben
Verlasse Shores Halle. Die Helden werden hinter der Brücke anhalten. Helfen Sie ihnen, den Nebel zu zerstreuen. Verwenden Sie dazu den Schrei "Clear Sky". Alduin wird wieder Nebel erzeugen. Rufen Sie noch einmal. Wieder einmal wird Alduin den Nebel wiederherstellen. IN das letzte Mal Schrei benutzen.

Besiege Alduin
Jetzt musst du Alduin töten. Verwenden Sie den „Drachenbrecher“-Ruf auf ihn. Er wird landen, dann ist alles klar.

Sprich mit Tsun, um nach Skyrim zurückzukehren. Sie kehren an die Spitze der Kehle der Welt zurück. Sie werden dort viele Drachen sehen. Paarthurnax wird mit dir sprechen, wenn du ihn nicht getötet hast, und Odahviing. Odahviing wird dir erlauben, ihn zu beschwören. Damit ist die Haupthandlung von Skyrim abgeschlossen.

Aus den gestohlenen Dokumenten geht hervor, dass die Thalmor nicht an der Auferstehung der Reptilien beteiligt sind und dass sie aktiv nach einem gewissen Esbern suchen, einem großen Experten für die Gewohnheiten von Drachen. Wir müssen ihn vor den Thalmor finden. Delfina wird uns eine Codephrase liefern, die Esbern von der Reinheit unserer Absichten überzeugen sollte, und uns nach Rifton schicken, um einen gewissen Brynjolf zu fragen, ob er etwas über die Esberns gehört hat, die sich im Distrikt verstecken.

DAS IST EIN FEHLER: Dank der verschwindenden Sprachausgabe von Esbern selbst kann man sagen, dass die in die Enge getriebene Rattenquest ein großer Fehler ist. Nur für den Fall, dass etwas schief gelaufen ist, hier ist der magische Befehl, die gesamte Quest zu überspringen: Setstage MQ203 5.

Wenn Sie sich mit Fragen an Brynjolf wenden (und Sie noch kein Mitglied der Diebesgilde sind), wird er Sie zunächst um einen kleinen Gefallen bitten: Während Brynjolf das Publikum ablenkt, muss der Held leise die Schublade hinter Madesis Theke öffnen, stehlen Es Silberring und wirf Brand-Shei den Dunmer zu. Wenn dies gegen Ihre Prinzipien verstößt, werfen Sie den gestohlenen Ring weg und sagen Sie, dass Sie ihn verloren haben, oder warten Sie einfach, bis Brynjolf es satt hat, das Publikum zu unterhalten. Um diese Quest überhaupt nicht zu berühren (und dies ist die erste Quest in der Questkette der Diebesgilde), können Sie die Eidechsen aus der Taverne „Bee and Sting“ bitten, die Ärmel der Diebe aus der „Rampant Flask" in der Kanalisation oder erkunden Sie die Katakomben auf eigene Faust, ohne den Rat anderer einzuholen .

Esbern versteckt sich in der Kanalisation, in einem Gebiet namens "Ameisenhaufen". Er sitzt hinter einer verschlossenen Tür, umgeben von völlig verrückten Nachbarn. Auf dem Weg zum Versteck des alten Mannes begegnen Sie mehreren Thalmor-Soldaten. Esbern wird die Tür zunächst nicht öffnen wollen. Nur für diesen Fall wurde Ihnen eine Codephrase gegeben.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn Sie Esberns Worte nicht hören und die Untertitel einschalten und sie für den Bruchteil einer Sekunde erscheinen sehen, herzlichen Glückwunsch - Sie sind auf einen äußerst häufigen Fehler gestoßen. Aber Esberns „Stummheit“ ist sehr wenig, worüber man sich Sorgen machen muss, verglichen mit einem festgefahrenen Türöffnungsskript, das die Handlung beendet. Um zu versuchen, den Fehler zu überspringen, drücken Sie häufig auf „Benutzen“, während Sie mit der Maus über den sturen NPC fahren. Sie können dasselbe versuchen, indem Sie körperlos werden (Konsolenbefehl "tcl") und in sein Zimmer fliegen. Es kann funktionieren oder auch nicht, an einen anderen Ort zu ziehen und zurückzukehren. Wenn alles wirklich schlecht ist, überspringen Sie die Quest ganz nach obigem Rezept. Sie werden nichts verlieren.

Alduins Mauer

Alduins Mauer wird uns sagen, was wir mit den Drachen machen sollen.

Wenn Sie Esbern zwingen, die Tür zu öffnen, sprechen Sie mit ihm über die Drachen und bringen Sie ihn aus dem Kerker. Unterwegs werden Sie von ein paar weiteren Thalmor herzlich begrüßt. Der alte Mann muss zum Hauptquartier der Blades in Riverwood gebracht werden. Aber Sie müssen es buchstäblich nicht durch halb Skyrim führen – Sie können die Schnellreise nutzen.

Unser nächster Halt ist der Sky Haven Temple, der alte Blade Keep. Der Held sucht zusammen mit Delphine und Esbern nach Alduins Mauer, wo die Prophezeiung eingeschrieben ist. Gehe zur Karthspire-Höhle. Unterwegs musst du gegen einen Drachen und eine Menge Ausgestoßener kämpfen.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn Sie bereits an diesen Orten waren, verwenden Sie auf keinen Fall die Schnellreise – Esbern kommt möglicherweise nicht dort an und die Quest bleibt hängen. Und wenn Sie die Brücke in der Höhle berührt haben, bleibt die Quest sicher bestehen, und nur der Konsolenbefehl wird Sie retten setstage MQ203 280 die gesamte Quest überspringen.

In der Höhle, nachdem wir noch ein paar Verlassene ausgerottet haben, werden wir auf eine erhöhte Brücke stoßen. Sie können es absenken, indem Sie alle drei Säulen so drehen, dass sie das Symbol eines zweigesichtigen Drachen tragen. Hinter der Brücke ist eine gefährliche Falle. Jedes Mal, wenn wir auf die „falsche“ Platte auf dem Boden treten, fliegt der Held Feuerball. Muss man sagen, dass die "richtigen" Platten mit dem gleichen Drachensymbol gekennzeichnet sind?

Vergiss nicht, an der Kette zu ziehen, um die Falle zu deaktivieren. Und versuchen Sie, auf dem Weg dorthin nicht an der Dummheit Ihrer eigenen Gefährten zu sterben - erklären Sie ihnen, dass "gehen Sie nicht dorthin, gehen Sie hierher", damit sie aus Unwissenheit nicht dort hintreten, wo sie nicht hintreten sollten.

Nach einer kurzen Szene befinden wir uns im Tempel selbst und finden leicht Alduins Mauer. Erkunden Sie ihn und vergessen Sie nicht, den Tempel zu plündern – Sie werden ein gebrandetes Akaviri-Katana finden, das für den Kampf gegen Drachen „geschärft“ ist.

Kehle der Welt

Der Troll streift durch den magischen Wind und fühlt sich großartig. Nichts, wir werden es schnell beheben.

Suche ist sehr einfach. Wir müssen nach High Hrothgar gehen und, nachdem wir den Gipfel des Berges Throat of the World erklommen haben, mit ihrem Hauptdrachen namens Paarthurnax sprechen. Damit der Held den magischen Schneesturm durchquert, bringen ihm die Aksakals den Schrei „Klarer Himmel“ bei, der die Wolken zerstreut. Den Schneesturm anschreiend, werden wir dem Weg bis ganz nach oben leicht folgen.

FÜR IHRE INFORMATION: Auf dem Weg nach oben muss man kämpfen. Es stellt sich heraus, dass der magische Wind nicht nur Eisgeister stört, sondern auch weltlichere Kreaturen - Wölfe und Eistrolle.

Paarthurnax selbst wird uns dort treffen. Das Gespräch wird beiläufig sein. Der Drache wird dir einen feurigen Schrei beibringen und dich dann bitten, diesen Schrei zu verwenden, um sicherzustellen, dass „Die Macht ist stark in dir, junger Dovakin“.

Der Drache wird uns von der Rückkehr Alduins erzählen und uns auf eine Kampagne für die Elder Scroll schicken.

FÜR IHRE INFORMATION: Von nun an können wir nach Paarthurnax zurückkehren, um einen von drei Schreien zu ermächtigen: Unerbittliche Macht, Ätherisch oder Feueratem.

uraltes Wissen

Zwergische Spinnenarbeiter sind die schwächsten der mechanischen Wächter.

Bevor Sie sich dieser Quest stellen, ist es sinnvoll, Ihre Waffen aufzurüsten, Tränke aufzufüllen, einen klugen Begleiter zu finden und Ihren Seesack zu leeren. Sie müssen an sehr tiefe Orte hinabsteigen, dort müssen Sie mit den Zenturios der Dwemer kämpfen, und in mancher Hinsicht sind sie sogar gefährlicher als Drachen.

Wo kann man nach der Elder Scroll suchen? Wenn Sie die Quest „Über das Gewöhnliche hinaus“ bereits abgeschlossen haben, dann haben Sie sie. Wenn nicht, suchen wir danach. Sehen wir uns auf Anraten von Esbern oder den Ältesten zunächst die Magierschule von Winterfeste an. Um die Startquest nicht abzuschließen, können Sie dem Elf auf der Brücke sagen, dass wir uns in einem dringenden Dovahkin-Fall befinden, und etwas schreien, um die Worte zu bestätigen.

Der Ork-Bibliothekar wird alle Bücher der Elder Scrolls auslegen. Lese sie.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn der Ork die Bücher nicht herausgeben will, liegt es höchstwahrscheinlich daran, dass wir bereits Magierkolleg-Quests machen. Es gibt zwei Möglichkeiten: entweder die Questreihe beenden und erst dann zum Ork zurückkehren, oder " setstage MQ205 80" (aber dann verschwinden wahrscheinlich die Leitzeichen auf der Karte und Sie müssen "per Berührung" weitergehen).

Wenn wir beide Bücher studieren, wird Ihnen der Ork sagen, wo Sie den wichtigsten lokalen Experten für diese Angelegenheiten finden können – Septimius Segonius. Seine Höhle liegt weit draußen auf dem Meer, wo Eisschollen schwimmen. Septimius wird die Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“ ausgeben, Questgegenstände bereitstellen (Wörterbuch, Führungskugel) und Ihnen mitteilen, dass Sie mit der Suche in den Dwemer-Ruinen von Alftand beginnen müssen.

Der gewünschte Eingang ist mit "Alftand - Eisruinen" gekennzeichnet. Nachdem wir eine gewundene Eishöhle passiert haben, finden wir uns in einem Dwemer-Dungeon wieder - ebenfalls sehr gewunden, und durch ihn hindurch - wieder in die Höhle hinein. Sie müssen sowohl mit mechanischen Wachen als auch mit Banditen kämpfen, die auf der Suche nach Beute hierher kamen.

Bald führen uns die Gänge in eine Halle, in der Kolben steigen und fallen. Auf ihnen können Sie die Truhe auf einem hohen Sims erreichen. Dann gelangen wir entlang der Umgehungskorridore in dieselbe Halle, aber bereits eine Ebene höher, und die Kolben werden unvorsichtige Reisende nach unten drücken. Gehen Sie vorsichtig im Kreis um die Halle herum und betreten Sie das Animatorium.

Hier wird der Falmer erscheinen. Vergessen wir nicht, im ersten Raum unter die Rohre zu schauen, wo der Stein hinter dem Zaun mit Blut besprenkelt ist. Dort sind die Überreste eines weniger glücklichen Schatzsuchers und seine Notiz.

Rätsel gelöst! Jetzt gibt uns der Mechanismus die Uralte Schriftrolle in unsere Hände.

Mit dem Hebel öffnen wir den Ausgang zu einer großen Höhle und steigen die schrägen Platten zum Nachbarturm hinab. Der Eingang dorthin ist eine Sackgasse, Sie müssen direkt auf die Überreste eines anderen unglücklichen Schatzsuchers springen. Sie können durch die Platten zur Truhe gehen – wo der Kolben arbeitet. Aber die Straße führt immer tiefer und tiefer, durch die Falmer-Horden, vorbei an der Pfotenfalle und dem feurigen Bach, der aus der Decke schießt, in die Räume mit den Falmer-Behausungen. Wenn Sie möchten, verwenden Sie das auf dem Boden verschüttete Öl, um den Kampf gegen die Bewohner dieser Orte zu erleichtern. Aber achten Sie auf Feuerdüsen, die sich zeitweise ein- und ausschalten.

BERATUNG: Betreten Sie den Aufzug mit der Aufschrift "Alftand - Eisruinen", um das Gitter zu öffnen, das zuvor den Weg blockierte. Wenn Sie sich nun für die Rückkehr nach Alftand entscheiden, können Sie mit diesem Aufzug fast den gesamten Weg zurücklegen.

Gehen Sie zurück und gehen Sie immer weiter nach unten bis zur Tür zur Kathedrale. Genau dort warten neben den üblichen Feinden ein paar Dwemer-Zenturios auf uns. Sie greifen nicht sofort an. Zuerst müssen Sie das Gitter öffnen, das zur Treppe führt, und die riesigen Wachen stören.

BERATUNG: Sie können versuchen, das Gitter zu öffnen, einen Zenturio mit einem Zauberstab aus der Ferne zu stoßen und es dann zu schließen, indem Sie diese monströsen Roboter auf der Treppe einsperren. Danach können sie ungestraft mit Zaubersprüchen oder Pfeilen beschossen werden.

Oben an der Treppe streiten sich zwei Banditen. Dies sind keine Zenturios mehr – sie sind leicht zu handhaben. Öffnen Sie die Tür zum Aufzug mit dem Schlüssel, der dem gefallenen Zenturio abgenommen wurde. Jetzt können Sie von der Oberfläche direkt zur Kathedrale zurückkehren.

Der Dwemer-Mechanismus am oberen Ende der Treppe ist der Weg nach Blackreach. Der Ort ist riesig, wunderschön, und man kann lange darüber reden. Wenn Sie möchten, erkunden Sie es vollständig oder folgen Sie, nachdem Sie Sinderions Feldlabor durchsucht haben, dem Schild direkt zum Observatorium - zum Mzark-Turm. Wenn Sie sich Ihrer Fähigkeiten nicht sicher sind, gehen Sie natürlich um alle Zenturios herum, die Sie auf der zehnten Straße sehen.

Gehen Sie im Turm zu den Kontrollen und stellen Sie das Würfelwörterbuch in den Ständer. Es gilt ein Rätsel zu lösen. Ich kann keine genaue Lösung geben, die Bedingungen ändern sich. Aber es gibt keine Schwierigkeiten damit - Sie müssen nur die Knöpfe drücken und durch Versuch und Irrtum sicherstellen, dass die Lichter auf ihnen aufleuchten und nicht ausgehen. Wenn alles richtig gemacht ist, öffnet uns der Mechanismus die Uralte Schriftrolle. Nehmen Sie es mit und vergessen Sie nicht, das fertige Wörterbuch vom Ständer zu holen.

Es ist vollbracht! Kehre mit der Schriftrolle nach Paarthurnax zurück.

Fluch von Alduin

Dragonboy in ein Notizbuch geschrieben - es ist Zeit, in die Gegenwart zurückzukehren!

Paarthurnax schickt uns in die Zeit zurück, um den Schrei der Helden der Antike "Flugabwehr-Anti-Drachen" zu hören. Sie müssen nur an der richtigen Stelle stehen, die Schriftrolle entrollen und zusehen, wie die Nord in der fernen Vergangenheit Alduin besiegen.

DAS IST EIN FEHLER: eine Szene aus der Vergangenheit kann ins Stocken geraten. Speichern Sie die Position des Teams Setstage mq206 70" Und " Setstage mq206 100- Geben Sie sie einzeln ein, und die Szene wird übersprungen, und der Held erhält den richtigen Ruf. Nehmen Sie keine Gefährten mit auf eine Mission – sie können in der Vergangenheit stecken bleiben und Skyrim in Zurück in die Zukunft verwandeln.

Aber Alduin selbst ist übrigens schon in der Gegenwart. Er ist geflügelt und im Flug unverwundbar, aber wir kennen den Schrei von Dragonbreaker, mit dem Sie ihn vom Himmel schlagen können.

Rufen Sie nach dem Zielen Alduin an (verwirren Sie die Drachen nicht - Paarthurnax fliegt auch hin und her), lassen Sie ihn zu Boden und nehmen Sie ihm allmählich die Gesundheit.

Versuchen Sie, Alduin nicht wieder abheben zu lassen - fesseln Sie ihn rechtzeitig mit dem Drachenbrecher. Am Ende wird der Drache kneifen und davonfliegen.

Endlose Zeit

Alle nahmen ihre Plätze am Steintisch ein - die Verhandlungen begannen!

Dieser Auftrag ist in seiner Art einzigartig. Es sieht aus wie eine gewöhnliche Konversationssuche, bei der Sie nicht einmal Entscheidungen treffen müssen - jeder wird es tun. Aber die Käfer hier sind so fett, dass sie nicht in einem Märchen erzählt oder mit einem Stift beschrieben werden können. Aber wir werden es trotzdem versuchen.

Also müssen wir den Drachen fangen. Dafür ist die Burg von Whiterun – Dragon’s Limit – gut geeignet. Aber Jarl Balgruuf verlangt, dass das Imperium und die Rebellen einen Waffenstillstand schließen, bevor sie mit den Experimenten beginnen (vorausgesetzt, der Krieg dauert noch).

Was wird von uns verlangt? Sprich mit Arngeir, biete an, Verhandlungen in Hoch-Hrothgar zu arrangieren. Gehe zu Ulfric und General Tullius, überrede sie, sich an den Tisch zu setzen. Im Kloster werden die Parteien entscheiden, ob sie den Krieg wegen des Kampfes gegen Drachen beenden, und wenn ja, zu welchen Bedingungen? Unser Held fungiert als Schiedsrichter. Unabhängig von den Entscheidungen, die der Spieler trifft, wird der Waffenstillstand stattfinden, sodass Sie mit der Seite spielen können, die uns am besten gefällt.

Nun zum Schlechten:

Wenn der Held bereits Quests für eine der Parteien erledigt, kann die Aufgabe festsitzen – wir können einer der Parteien einfach nichts über zukünftige Verhandlungen mitteilen. Quests starten Bürgerkrieg vor der „Endlosen Zeit“ ist dringend davon abzuraten – und wenn Sie bereits begonnen haben, bringen Sie den Krieg zu Ende, um die Quest ganz zu überspringen.

Als Esbern während der Verhandlungen das Wort ergreift, könnte der Dialog wegen seines "Schweigegelübdes" abbrechen. Gleichzeitig klebt der Held an einem Stuhl und kann nicht mehr auf den alten Mann zugehen und ihn treten, damit er zur Besinnung kommt. Um zu versuchen, es zu heilen, speichern und sofort laden.

Manchmal setzen sich Verhandlungsführer nicht mit an den Tisch. Hier können Sie auch versuchen, zu speichern und zu laden.

Sieben Probleme – eine Antwort: „ Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern besteht darauf, dass Paarthurnax getötet werden muss, weil die Klingen schon immer Drachen getötet haben.

Dies ist eine kleine optionale Quest, die wir entweder zu Beginn der Fallen-Quest erhalten oder vorher, wenn wir mit Esbern oder Delphine sprechen. Die Klingen haben erfahren, dass Paarthurnax ein Drache ist, und wie alte Drachenfeinde wollen sie ihn töten. Und den Klingen ist es egal, dass wir Alduin ohne Paarthurnax nicht hätten besiegen können, dass er der einzige seiner Art ist und dass seine Tötung einen großen Streit mit Hoch-Hrothgar bedeutet. Diese Jungs hatten nicht einmal eine anständige Belohnung für die Quest (teilweise aufgrund von Fehlern). Wenn die Blades einen solchen Geschäftsansatz haben, ist es nicht verwunderlich, dass es fast keine mehr von ihnen gibt.

Die Wahl ist gering – entweder Paarthurnax töten oder auf die Quest spucken (sie kann nicht abgebrochen werden). Wenn Sie die Aufgabe abschließen, verschwindet die Fähigkeit, den Schrei zu verstärken, und die Ältesten hören auf, mit Ihnen zu sprechen. Aber die Blades werden dich lieben, aber es hat keinen Sinn.

Wenn der Drache nicht berührt wird, bleibt der Status quo bestehen. Die Klingen werden schief aussehen, aber wir werden das irgendwie überleben.

Gefallen

Der Drache Odahviing, der zum Ruf kam, begann sofort zu wüten.

Jetzt wissen wir (und wenn nicht, fragen Sie Paarthurnax), dass Drachen mit besonderen Schreien beschworen werden können. Wir verwenden diese undokumentierte Funktion, um Odahviing nach Dragonreach zu beschwören und ihn zu fangen.

Sprecht mit Jarl Balgruuf und legt los. Gehen Sie auf den Balkon eines großen Hangars, rufen Sie Odahviing an, "pflanzen" Sie ihn mit dem Schrei des Drachentöters und zerstören Sie vorsichtig seine Gesundheit, indem Sie den Drachen in die Tiefen der Halle zu den Türen locken.

Odahviing ist in eine Falle geraten und bereit, unsere Fragen zu beantworten – und nicht nur zu antworten, sondern ihn auch auf dem Luftweg zum Tempel von Skuldafn zu bringen, wo sich Alduin versteckt. Befiehl der Wache, den Drachen freizulassen und sich rittlings auf die Bestie zu setzen.

Haus des Weltenfressers

Hier ist er – der Weg ins Reich der Toten, ins wunderbare Sovngarde, wo Helden speisen.

In Skuldafn werden Sie von starken Draugren und Drachen herzlich willkommen geheißen. Das Portal befindet sich außerhalb des Tempels, aber um dorthin zu gelangen, müssen Sie hineinschauen. Es gibt auch viele Draugr da draußen. Es gibt auch einfache Rätsel. Der erste öffnet zwei Türen. Wenn Sie die Säulen von der Seite des Hebels betrachten, öffnet sich die rechte Tür mit der Kombination "Vogel, Vogel, Vogel" und die linke - "Vogel, Schlange, Vogel".

Das zweite Rätsel wird sich nach den Korridoren mit Spinnen treffen. Die Säule in der linken Nische sollte ein "Wal" sein, rechts ein "Vogel". Die Säule in der Mitte der Halle ist die „Schlange“. Wenn Sie den Hebel ziehen, gehen Sie durch eine weitere große Halle, gehen die Wendeltreppe hinauf, öffnen das Gitter mit dem Hebel hinter der Tür und öffnen am Ende des Korridors, nachdem Sie einen besonders großen Draugr besiegt haben, die Tür mit einer Diamantklaue und eine Kombination aus Wolf, Schmetterling und Drache.

Es bleibt nur, das Wort der Macht zu studieren und mehrere Draugr, Drachen und einen Priester namens Nakrin auf dem Dach von Skuldafn zu besiegen. Wenn du dich gut verstecken kannst, kann Nakrin getötet werden, während die Drachen dich nicht sehen können. Vergiss nicht, dem gefallenen Priester die Maske abzunehmen.

Wenn es dem Priester gelungen ist, das Portal zu schließen, nimm den Stab und öffne es erneut. Dein Weg liegt in Sovngarde, dem Reich der im Kampf gefallenen Nord.

souvngarde

"Stoppen! Gesichtskontrolle!"

Dann ist alles einfach. Wir gehen durch die Felder und Hügel und rufen die umliegende Landschaft mit Clear Sky an, um den Nebel zu zerstreuen. Messen Sie auf der Knochenbrücke Ihre Stärke mit dem Wächter Tsun und betreten Sie die Halle der Tapferkeit. Hören Sie Ysgramor zu und sprechen Sie mit den drei Helden der Antike – Hakon Einäugig, Felldir der Alte und Gormlith Goldenhandle.

Drachentöter

Der letzte Kampf ist nicht schwierig. Alduin wird von unseren drei Helferhelden leicht mit Eisenstücken bedeckt.

Gehen Sie zusammen mit drei Helden über die Brücke zum Fuß der Klippe und fangen Sie an, synchron zu schreien und den Nebel zu zerstreuen. Nach dem dritten Schrei wird Alduin selbst einfliegen. Der Kampf wird beginnen. Die Aufgabe besteht darin, Alduin mit einem Drachentötungsschrei zu binden. Die Helden werden es alleine schaffen, obwohl der letzte Schlag immer noch bei uns liegen muss.

Das ist alles. Der Weltenfresser ist tot. Kehre nach Tamriel zurück und sieh dir die letzte Szene an. Jetzt bewundert ganz Skyrim deine Leistung. Dragon Call ruft nun Odahviing um Hilfe. Außerdem hast du einen neuen Schrei erworben, der kurzzeitig einen der drei uralten Helden aus Sovngarde beschwört.

FÜR IHRE INFORMATION: Drachen erscheinen in der Welt weiterhin als wertvolle Quelle für Knochen, Häute und Seelen, um Schreie zu studieren.

Nützlicher Leitfaden für grundlegende Handlung eine der beliebtesten Quests Rollenspiel Wir beginnen mit einer kurzen Einführung und sprechen über die Benutzeroberfläche des Spiels. Worauf Sie sofort achten sollten, ist der Kompass, der sich oben auf dem Bildschirm befindet. Eine graue Pfeilmarkierung auf dem Kompass zeigt an, in welche Richtung Sie sich bewegen müssen, um zu der Story-Quest oder der Markierung zu gelangen, die Sie auf der Karte ausgewählt haben. Es kann sich auch herausstellen, dass Sie ein ähnliches Symbol über dem Kopf eines Charakters im Spiel finden. Dies zeigt an, dass er der Schlüssel ist und die Quest erst beginnt, nachdem Sie mit ihm gesprochen haben.

Das Symbol in Form eines Pfeils ist eine Art Anfangs- und Endmarkierung für jede Aufgabe im Spiel. Wenn Sie die Karte öffnen, indem Sie die Taste „M“ auf der Tastatur drücken, können Sie mit nur einem Mausklick Ihre eigene Markierung in Form eines grauen Pfeils setzen, der kleiner ist als die Markierung, die für die Hauptgeschichte verantwortlich ist Aufgaben.

Mit der Taste "J" auf der Tastatur öffnen Sie ein Journal, in dem alle verfügbaren Aufgaben sichtbar und angezeigt werden kurze Beschreibungen zu ihnen. Mit Hilfe des Tagebuchs können Sie die Markierungen vor unnötigen Aufgaben entfernen und Markierungen nur in der Nähe der Prioritätsquests hinterlassen.

Passage der Hauptgeschichte von Skyrim

Wie gewohnt ist jeder Teil der Spieleserie The Elder Scrolls beginnt mit einem Prolog, in dem Sie der Hauptfigur bei der Flucht aus der Gefängnisvormundschaft helfen müssen. The Elder Scrolls 5: Skyrim ist da keine Ausnahme und beginnt mit einer Wagenszene, in der Protagonist wird zusammen mit anderen Gefangenen der Hinrichtung zugeführt. Bei der Ankunft am Zielort beginnt die erste Story-Quest mit dem Namen „Freiheit!“.

Zur Freiheit!

Auf dem Weg zum Ziel dürfen wir uns den Dialog der Gefangenen anhören, aus dem deutlich wird, dass sie wegen revolutionärer Taten gegen das Reich in Helgen hingerichtet werden wollen. Jeder Gefangene im Wagen ist ein Mitglied der Rebellion, die sich selbst Sturmmäntel nennt. Aber unser Protagonist landete offensichtlich versehentlich auf der Bank.

Bei der Ankunft in Helgen steht dem Spieler der Charaktererstellungseditor zur Verfügung, in dem eine sehr feine Abstimmung des Aussehens des Helden und der Rassenauswahl möglich ist. Es ist sehr wichtig zu wissen, dass der Name für Ihren Hauptcharakter eingegeben werden kann, nachdem die Charaktererstellung abgeschlossen ist. Es ist auch zu bedenken, dass es besser ist, den Namen in lateinischer Sprache einzugeben, wenn Sie die russische Version des Spiels spielen, weil. In einigen Dialogen im Spiel wird der Name fälschlicherweise in Kyrillisch angezeigt.

Nachdem Sie die Hauptfigur erstellt haben, wird Ihnen eine kleine Szene gezeigt, in der einer der Gefangenen vor Ihren Augen geköpft wird. Ihr Charakter ist der nächste in der Reihe. Aber Sie sollten nicht sehr besorgt und ängstlich sein, sondern es ist besser, alle Ihre Emotionen darauf zu richten, sich auf die Flucht vorzubereiten, denn. Buchstäblich in einem Moment wird ein riesiger Drache Helgen angreifen, was für Ihre Hauptfigur zu einer Art „Ticket“ in die Freiheit wird. Nachdem der Drache beginnt, alles auf seinem Weg zu zerstören und zu zerstören, geraten Sie nicht in Panik, sondern folgen Sie strikt dem Zeiger auf Ihrem Kompass oben auf dem Bildschirm. Er wird Sie zur Nordgarde führen, zu der Sie anschließend gebracht werden sicherer Ort und ganz nebenbei wird er Ihnen beibringen, wie man Schlösser mit einem Hauptschlüssel öffnet, mit einem Bogen schießt und sich lautlos bewegt. Auf dem Weg in die Freiheit bringt Sie Nord an Orte, an denen Sie sich in Uniform niederlassen und ein paar Verbündete treffen können. Aber versuchen Sie nicht, die ersten Charaktere zu schlagen, die Sie auf Ihrem Weg treffen, denn. sie können dich zu ihrer eigenen Verteidigung angreifen.

Wie Sie bereits verstanden haben, ist die erste Story-Quest „Freiheit“ eine Art Training. Der Abschluss Ihrer ersten erfolgreichen Mission wird der Ausgang aus der Höhle sein, der Sie zu einem vollständigen führt offene Welt Spiele, von wo aus ein langes und unglaubliches Abenteuer beginnen wird.

Vor dem Sturm

Bevor Sie Zeit hatten, die Höhle zu verlassen, wurde bereits die nächste Aufgabe „Vor dem Sturm“ für Sie vorbereitet, die als Hauptaufgabe angezeigt und im Tagebuch erscheinen wird. Einer der täuschendsten Aspekte dieser Suche ist, dass Ihr treuer Partner Nord Ihnen sagen wird, dass es Zeit für ihn ist, Sie zu verlassen. Hören Sie nicht auf ihn und stürzen Sie sich vor Freude in die offene Welt, folgen Sie ihm auf dem Weg, er führt Sie zu drei Steinen, von denen Sie einen aktivieren müssen. Die Steine ​​sind dafür verantwortlich, das "Pumpen" der drei Hauptindustrien um 20% zu erhöhen - Dieb, Magier, Krieger.

Wenn du Nord weiter folgst, führt er dich zu einem niedlichen Dorf namens Riverwood, wo er dich seiner Familie vorstellt, dich ernährt und eine Unterkunft für die Nacht bietet. Beeilen Sie sich nicht, die Taverne zu verlassen, in der Sie Schutz gefunden haben, und sprechen Sie mit allen verfügbaren NPCs. Sie werden Ihnen viele interessante Dinge darüber erzählen, was in der Welt passiert. Auch am Ende des Gesprächs mit Nord und seiner Familie wirst du gebeten, nach Weißlauf zu gehen und die magere Nachricht zu überbringen, dass der Drache Helgen angegriffen hat. Aber wenn Sie eine Weile im Dorf bleiben, dann wird Ihnen der Leiter der örtlichen Taverne und Schmiede, Alvor, die Grundkenntnisse der Schmiedekunst beibringen, die Ihnen in Zukunft nützlich sein werden, um sie zu schaffen einzigartige Waffen und Rüstung.

Nachdem Sie nach Weißlauf gegangen sind, gehen Sie unter Bezugnahme auf den Zeiger auf dem Kompass zu der Wache am Tor und sagen Sie, dass Sie aus Flusswald gekommen sind, um dem Jarl schlechte Nachrichten zu bringen. Die Wache wird Sie in die Stadt lassen, wo Sie zur hohen Burg Dragonsreach gehen müssen, die oben steht. Dort in der Haupthalle, auf dem Thron, findest du Jarl. Du musst mit ihm reden.

windiger Gipfel

Nach einem langen Gespräch mit dem Jarl darüber, was in der Nähe passiert, wird er Sie direkt zu Farengar führen, einem Magier und Alchemisten, der dies bereits getan hat lange Jahre Drachen studiert, wird er helfen, das Problem zu verstehen. In Farengars Zimmer finden Sie Alchemie- und Verzauberungstische. Nachdem Sie mit Farengor gesprochen haben, erscheint eine neue Quest „Windy Peak“ im Tagebuch, die Sie an einen neuen Ort schickt, an dem Sie Dragonstone erhalten müssen.

Um denselben Windy Peak zu finden, müssen Sie immer noch eng mit Karte und Kompass arbeiten. Der Tempel befindet sich auf der Spitze des Berges. Auf dem Vormarsch warten zwei Gruppen von Gegnern auf Sie, mit denen Sie nicht schwer fertig werden werden. Sobald Sie auf ein großes rundes Tor stoßen, gehen Sie mutig hinein, was bedeutet, dass Sie an Ort und Stelle sind. Einmal drinnen wird deutlich, dass der Ort einst sehr reich und schön war. Aus den Felsmalereien und allerlei Fresken wird deutlich, dass hier vor langer Zeit Drachen verehrt wurden. Im ersten Raum warten Banditen am Feuer auf dich, kümmere dich um sie. Je tiefer Sie gehen, desto gefährlicher werden die Feinde. Auf dem Weg nach Dragonstone musst du gegen Spinnen und Skelette kämpfen.

Auch auf dem Weg zum Stein begegnen Sie zwei Rätseln, deren Prinzipien fast gleich sind. Was ist im ersten, was im zweiten, Sie müssen die Zeichnungen in der richtigen Reihenfolge anordnen. Das erste Rätsel ist überhaupt nicht schwierig, und wenn Sie sich den Raum, in dem es sich befindet, genauer ansehen, werden Sie leicht die richtigen Zeichnungen finden. Das zweite Rätsel ist schwieriger und der Weg dorthin führt durch Spinnen und zahlreiche mit Spinnweben bedeckte Korridore. Nachdem Sie sich um die Spinnen gekümmert haben, vergessen Sie nicht, den Banditen aus dem Netz zu befreien. Hören Sie nicht auf das, was er sagt, schicken Sie ihn sofort in die nächste Welt und nehmen Sie den Gegenstand, den Sie zum Lösen des zweiten Rätsels benötigen - die Drachenklaue. Um das zweite Rätsel zu lösen, reicht es aus, die Klaue, die Sie genommen haben, sorgfältig zu untersuchen, und die gewünschte Kombination von Zeichnungen, die Sie mit einem ungewöhnlichen Schloss an der Tür anbringen müssen, ist direkt darauf.

Hinter der Tür werden Sie auf viele Feinde stoßen, die den Weg zu Ihrem Hauptziel bewachen. Nachdem Sie alle Probleme gelöst haben, finden Sie schließlich einen großen, schönen Raum, der wie eine Höhle aussieht, in deren Mitte Sie einen halbkreisförmigen Stein finden, auf dem alte Drachenschriften eingraviert sind. Lesen Sie die Passage, indem Sie die Inschrift berühren. Danach müssen Sie gegen den Draugr-Lord kämpfen. Der Kampf wird hart genug sein, aber wenn Sie nicht in Panik geraten und vorsichtig kämpfen, wird der Sieg Ihnen gehören. Der Drachenstein wird vom gefallenen Skeleton Lord fallen gelassen und die Quest wird abgeschlossen. Es lohnt sich nicht, durch den gesamten Ort zu gehen. Unweit des Ortes der letzten Schlacht findet ihr einen zweiten Ausgang, der nach Skyrim führt. Reisen Sie von hier aus per Schnellreise zurück zur Drachenfels, auf die Sie zugreifen können, indem Sie die Karte öffnen. Sprich mit Farengor und gib ihm den Stein. Mach dich bereit für deinen ersten Drachenkampf.

Drache im Himmel

Folgen Sie nach dem Gespräch Farengor, er wird Ihnen unterwegs viele interessante Dinge erzählen. Nach einiger Zeit wird eine Wache in die Burg stürmen und sagen, dass ein Drache einen der Wachtürme angegriffen hat. Danach müssen Sie die Burg verlassen und dem Truppführer namens Arijlet folgen. Sie und ein paar andere Soldaten werden zum Turm gehen, um gegen den Drachen zu kämpfen. Sobald Sie auf einen Drachen stoßen, rennen Sie in den Turm und verstecken Sie sich darin vor seinen feurigen Angriffen. Schieße mit Pfeilen auf den Drachen, während er in der Luft ist. Sobald der Drache auf dem Boden ist, versuche, nahe an seinem Schwanz zu bleiben und von hinten zuzuschlagen. Vergiss nicht andere Wachen, die den Drachen oft ablenken, nutze diese Momente der Schwäche und erledige den geflügelten Gegner. Wenn alles richtig gemacht wird, wird der Kampf sehr einfach sein. Nachdem Sie den Drachen getötet haben, steht Ihnen der erste Drachenschrei zusammen mit seiner absorbierten Seele zur Verfügung. Der Schrei wird "Unrelenting Force" heißen.

Kehre nun zu Jarl zurück und erzähle von deinem Sieg. Die Belohnung für diese Quest wird der Titel Thane sein, ein Haus in Weißlauf, sowie die erste persönliche Söldnerin namens Lydia, die Sie auf Ihren Abenteuern begleiten wird, bis sie stirbt.

Der Weg der Stimme

Ihre nächste Aufgabe wird es sein, zu den Graubärten zu gelangen - alten Weisen, die weit im Osten in den Bergen leben. Es wird nicht einfach sein, in den Tempel dieser Weisen zu gelangen, denn. Die Straße zu ihnen führt entlang eines gewundenen Pfades hoch oben auf dem Berg. Der Pfad auf der Karte wird nicht auf die bequemste Weise angezeigt. Sie müssen also nur noch mit Hilfe eines Kompasses der Straße von Weißlauf nach Osten folgen, bis Sie auf ein paar Trolle stoßen, die sich herausstellen können tödliche Gegner für dich sein. Wenn Sie sich der Stärke Ihres Helden nicht sicher sind, ist es daher besser, zu fliehen und sich ständig bergauf zu bewegen.

Wenn Sie den Tempel erreichen, sprechen Sie mit einem der grau gekleideten Weisen. Nachdem sie herausgefunden haben, dass du den Drachen besiegt hast, werden sie dir eine Einweihung anbieten, nach der dein Held beweisen muss, dass er mit den Schreien richtig umgehen kann. Nach ein paar einfachen Tutorial-Herausforderungen erhalten Sie einen neuen Schrei – Swift Charge, mit dem Sie sich sofort über kurze Distanzen bewegen können. Nachdem Sie den ersten Test der Graubärte abgeschlossen haben, steht Ihnen der letzte Test zur Verfügung – holen Sie sich das Horn von Jürgen.

Horn von Jürgen

Die Beschaffung des Horns wird keine leichte Aufgabe sein. Es befindet sich im Grab von Ustengrav im Marschland von Hjaalmarch. Wir überprüfen die Karte und eilen direkt zum Grab. Das Grab ist ein komplexes Verlies mit seinen eigenen Geheimnissen und Fallen. Unterwegs werden Sie auf mehrere Rätsel stoßen, die Sie mit Hilfe des kürzlich erhaltenen Schreis Swift Dash und banaler Aufmerksamkeit leicht lösen können.

Sobald Sie alle Tests auf Ihrem Weg bestanden haben und zum Grab von Ustengrav gelangen, werden Sie feststellen, dass jemand Jürgens Horn bereits genommen hat. Die Quest wird fehlschlagen, aber anstelle des Horns wird es eine Notiz geben, in der ein bestimmter Freund Sie einlädt, die Taverne in Riverwood zu besuchen.

Gehen Sie nach Ihrer Rückkehr nach Riverwood in die Taverne und mieten Sie ein Zimmer auf dem Dachboden für die Nacht. Sobald Sie Ihr Zimmer betreten, kommt Delphine zu Ihnen und bittet Sie, ihr zu folgen. Sie führt Sie in einen geheimen Raum, wo ein sehr verwirrender Dialog beginnt, der abgeschlossen werden muss, da sonst die neue Story-Quest nicht im Tagebuch erscheint. Sprich mit Delphine, bis sie etwas sagt wie „OK, ich bin bereit zu gehen“. Danach beginnt eine zusätzliche Aufgabe, die sich auf die Hauptgeschichte auswirkt.

Klinge im Dunkeln

Delphine ist eine der Vertreterinnen der Klingen, die lange über die Ursache des Erscheinens von Drachen nachgedacht hat. Ihr Hauptargument ist die Tatsache, dass Drachen nicht aus dem Nichts auftauchen, sondern einfach mit Hilfe dunkler Magie wiedergeboren werden. Um das Mysterium der Auferstehung herauszufinden, begeben Sie sich mit Delphine nach Kynesgrove.

Nachdem Sie mit Dolphin im Hain angekommen sind, erwartet Sie ein seltsames Bild – vor Ihren Augen wird einer der Drachen einen anderen wiederbeleben, woraufhin ein weiterer Kampf mit einem feuerspeienden Feind bevorsteht. Nach dem Sieg über den Drachen vertrautes Muster, Delphine wird nicht länger daran zweifeln, dass du ein Drachenblut bist und wird dir das Horn von Jürgen sowie eine neue Aufgabe geben. Doch bevor du die neue Aufgabe von Delphine übernimmst, solltest du besser zu den Graubärten gehen und deine Ausbildung absolvieren.

Horn von Jürgen (Ende)

Begeben Sie sich nach Hoch-Hrothgar, zum Tempel der Graubärte, und finden Sie dort den Hauptweisen, der sich irgendwo im Inneren des Tempels aufhält (der Kompass zeigt manchmal nicht genau auf ihn, also müssen Sie nachsehen). Nachdem er Jürgens Horn gegeben hat, wird der Weise dich zum Drachengeborenen erklären und dir einen neuen Schrei beibringen – Unerbittliche Macht. Nachdem wir den Schrei erhalten haben, kehren wir wieder zur Dolphin-Aufgabe zurück.

Diplomatische Immunität

Vielleicht einer der verwirrendsten, aber nichtsdestotrotz, interessante Aufgaben im Spiel. Nach der Rückkehr nach Riverwood wird Delphine Sie zur Thalmor-Botschaft leiten, wo Sie mehr über die Rückkehr der Drachen erfahren müssen. Die Botschaft befindet sich in der Stadt Solitude, unweit davon treffen Sie auf Melbourne, das Ihnen dabei hilft, als Gast in die Botschaft zu gelangen. Diese Quest ist insofern einzigartig, als es besser ist, sie im Stealth-Modus abzuschließen, weil. Mit Waffen und schwerer Rüstung werden Sie die Wachen nicht in die Botschaft lassen. Alles, was Sie in Ihrem Inventar benötigen, können Sie Melbourne übergeben, das dafür sorgen wird, dass Sie es bei Ihrer Ankunft auf dem Botschaftsgelände vorfinden.

Nach dem Gespräch mit Melbourne fahren wir wieder zu Delphine, die Sie zur Botschaft bringt und sich um die restlichen Dinge kümmert. Zeigen Sie nach Ihrer Ankunft in der Botschaft dem Wachmann den von Melbourne erhaltenen Pass und gehen Sie in die Haupthalle, in der das Bankett stattfindet. Sprechen Sie mit dem Barkeeper, der bereits auf Sie wartet, und er wird Ihnen raten, die Wachen abzulenken, damit er Sie durch die Küche und tiefer in die Botschaft schleichen kann. Um die Wachen abzulenken, kaufen Sie einem betrunkenen Gast ein Getränk, woraufhin er zustimmt, Lärm zu machen und die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen. Folgen Sie während der Verwirrung dem Barkeeper in die Küche, wo Sie die Ausrüstung finden, die Melbourne zurückgelassen hat. Dann öffnet der Barkeeper den Durchgang weiter.

Bewegen Sie sich jetzt um den Ort herum und beseitigen Sie alle Wachen auf dem Weg. Am besten im Geheimen. Gehen Sie dann hinaus in den Hof, wo Sie wieder eine andere Portion Feinde erwartet. Nachdem Sie den Hof geräumt haben, gehen Sie in den Folterraum, neutralisieren Sie ein paar Gegner und vergessen Sie nicht, unterwegs ein paar Truhen zu überprüfen. An diesem Ort gibt es keine Hinweise auf der Karte, also sprich einfach mit der Person, die hinter Gittern sitzt. Nach der Freilassung des Gefangenen bietet er Ihnen an, die Botschaft auf einem kurzen Weg zu verlassen, und teilt Ihnen unterwegs die notwendigen Informationen zu Ihrer Hauptaufgabe mit.

Eine Ratte in die Enge getrieben

Geh nach Riverwood und teile die Informationen, die du von dem Gefangenen erhalten hast, mit Delphine. Danach wird sie Ihnen eine Aufgabe geben – Esbern zu finden, der sich in der Stadt Riften befindet. Riften ist ein einzigartiger und sehr schöner Ort, der ein wenig an Venedig erinnert. Riften ist auch eine Stadt der Diebe.

Um Esbern zu finden, musst du zuerst Brynjolf im Bee and Sting Inn finden. Nach einem kurzen Gespräch bietet dir Brynjolf an, der Diebesgilde beizutreten und mehrere Prüfungen zu bestehen. Die Hauptaufgabe hängt direkt mit dem Abschließen von Quests für die Diebesgilde zusammen, sodass Sie keine andere Wahl haben, als Brynjolfs Angebot anzunehmen. Nachdem Sie die Aufgabe von Brynjolf erledigt und Ihre Diebesfähigkeiten ein wenig aufgepumpt haben, öffnen Sie den Weg zum Dungeonsystem unter Riften, wo es viele Räume und Pfade geben wird, in denen Sie alle Feinde auf Ihrem Weg töten können. Der Weg wird nicht einfach und lang sein, aber am Ende des Weges erwartet dich der letzte Raum, in dem sich Esbern befindet. Sprechen Sie mit ihm, sagen Sie ihm, wer Sie geschickt hat, und er wird Ihnen die Tür öffnen und Ihnen auch viele interessante Dinge erzählen. Nachdem Esbern die Tür geöffnet hat, beginnt eine neue Aufgabe.

Alduins Mauer

Jetzt ist es an der Zeit, an die Oberfläche zu gelangen, aber während der Flucht werden die Thalmor-Wachen in den Raum stürmen, mit denen Sie kämpfen müssen. Trotz der Tatsache, dass Esbern großartig mit Magie ist und im Kampf hilft, behalten Sie seine Gesundheitsanzeige im Auge und schützen Sie ihn mit allen Mitteln, denn. Wenn er stirbt, wird die Mission scheitern.

Nachdem Sie die Kerker verlassen haben, bringen Sie Esbern nach Riverwood, um mit Delphine zu sprechen. Nach dem Gespräch gehen Ihr Held und zwei Gefährten zu Alduins Wand. Der Weg zu diesem Ort ist willkürlich und sehr lang, also machen Sie sich bereit für Abenteuer und decken Sie sich mit Vorräten ein. Wenn Sie den Ort Alduins Mauer erreicht haben, werden Sie auf zwei einfache Rätsel stoßen. Die erste ist sehr einfach, wenn Sie so aufmerksam wie möglich sind und sich nach Zeichnungen von drei Symbolen umsehen, die auf einer Steintafel in der Nähe der Brücke platziert werden müssen. Nachdem Sie die Brücke weiter passiert haben, finden Sie das zweite Rätsel, das als Falle bezeichnet werden kann. Der Umgang mit diesem Rätsel ist noch einfacher als das erste. Dazu müssen Sie nur auf die Tafeln auf dem Boden treten, die das Symbol des Drachenbluts darstellen. Wenn Sie auf das letzte Feld treten, wird die Falle deaktiviert.

Am Ende der Aufgabe führt Esbern einen ganzen Exkurs in die Weltgeschichte durch, wonach lange Dialoge beginnen, von denen Sie höchstwahrscheinlich nicht viel verstehen werden. Gehen Sie daher nach Abschluss der Aufgabe zum Tempel der Graubärte.

Kehle der Welt

Eine der langweiligsten Aufgaben, bei der es einfach eine Vielzahl von Dialogen gibt, aus denen Sie leicht einschlafen können. Um Ihnen das Leben zu erleichtern, sagen wir gleich, dass der Dialogzweig zum Thema „Paarthurnax“ entwickelt werden muss.

Die Straße nach Paarthurnax liegt in einem ungewöhnlichen und sehr dichten Nebel, der den Helden negativ beeinflusst. Aber nachdem Sie mit den Graubärten gesprochen haben, werden sie Ihnen einen neuen Schrei beibringen, der Ihnen helfen wird, den Nebel zu vertreiben. Machen Sie sich am Ende des Pfades ganz oben auf ein Treffen mit dem Haupt-"Graubart" bereit. An dieser Stelle wird es eine sehr unerwartete und wichtige Wendung der Handlung geben, über die wir schweigen werden.

uraltes Wissen

Wir gehen zurück zu Alduins Mauer nach Esbern und erzählen ihm von der alten Schriftrolle, von der Paarthurnax dir erzählt hat. Esbern wird Euch zur Magierschule schicken, um die Schriftrolle zu finden, as Nur die in Skyrim wissen, worum es geht, weil sie die älteste Bibliothek haben. Die Gilde ist sehr weit entfernt, also ist es besser, auf einem Pferd zu reiten. Wenn Sie die Türen der Gilde der Magier erreicht haben, können Sie dem College der Magier beitreten, sonst kommen Sie nicht hinein. Stimmen Sie den Teilnahmebedingungen zu und demonstrieren Sie die von Ihnen geforderten Fähigkeiten. Nach der Vorführung werden Sie durchgelassen und können zur Bibliothek der Magier gelangen, oder Sie können den Zweig der spannenden zusätzlichen Quests für Magier fortsetzen. Sprich mit dem Leiter der Gilde – Urag gro-Shubam, erzähle ihm von der Schriftrolle, um die Quest „Shalidors Werke“ anzunehmen.

Werke von Shalidor

Folgen Sie dem Schild, um zu den nächsten Dungeons zu gelangen, wo Sie die erforderlichen Aufzeichnungen erhalten müssen. In der Location warten bereits bekannte Rätsel und Fallen auf Sie, die auf die gleiche Weise passiert werden wie auf dem Weg zuvor.

Auch in der Location wird man einem sehr begegnen starker Feind angesichts eines Skeletts, das ständig auferstehen wird. Es gibt keine Taktik oder besonderes Geheimnis des Kampfes mit ihm. Töte ihn einfach ein paar Mal, bis er schließlich stirbt. Nimm Shalidors Notizen und kehre zur Magiergilde zurück. Urag gro-Shubam wird sagen, dass er ein paar Tage braucht, um die Unterlagen zu sortieren. Ins Bett gehen oder tun Zusätzliche Aufgaben, kehren Sie dann zu Urag gro-Shubam zurück und lesen Sie das Buch auf seinem Schreibtisch, wonach eine neue Aufgabe beginnt.

Jenseits des Gewöhnlichen

Das Buch wird sich auf einen Wissenschaftler konzentrieren, der die Technologie einer uralten Rasse – der Dwemer – untersucht hat. Sie müssen diesen Wissenschaftler finden. Auf der Karte, näher im Norden, wird ein Punkt markiert, zu dem Sie auf Mission gehen müssen.

In der Nähe der Dwemer-Dungeons finden Sie einen Wissenschaftler. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, erhalten Sie einen Dwemer-Würfel und eine Kugel sowie eine neue Richtung, in die Sie sich bewegen können. Als nächstes müssen Sie das System der Dwemer-Dungeons überwinden, voller Gefahren und sehr wertvoller Dinge.

Ganz am Ende des Weges finden Sie einen riesigen Raum mit einem unverständlichen Gerät, das offensichtlich mit Hilfe eines Mechanismus funktioniert. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, finden Sie das Bedienfeld des Geräts, in das Sie den zu Beginn der Mission erhaltenen Würfel einfügen müssen. Nun gilt es, nach der Trial-and-Error-Methode ein sehr ungewöhnliches, aber durchaus logisches „Instrument“ zu spielen. Nach erfolgreichem „Spiel“ werden die gewünschten Geräusche wie auf einer Audiokassette auf der Oberfläche des Würfels aufgezeichnet. Gib den Würfel an den verrückten Wissenschaftler zurück und die Mission ist abgeschlossen.

Fluch von Alduin

Der Wissenschaftler hat uns geholfen, die Schrift auf der Schriftrolle wiederherzustellen, jetzt müssen wir an die Spitze der Kehle der Welt gehen, wo wir die Schriftrolle lesen müssen. Nachdem Sie die Schriftrolle gelesen und sich ein kurzes Video angesehen haben, müssen Sie mit Alduin selbst kämpfen - dem Anführer der Drachen. Aber keine Angst, der Kampf mit ihm ist ganz einfach. Vor dem Kampf mit Alduin steht dir ein neuer Schrei zur Verfügung – Drachenbrecher, mit dem du Alduin in jeder Hinsicht vom Himmel auf die Erde herablassen kannst. Die Kampftaktiken sind sehr einfach – verwenden Sie einen Schrei, während der Drache in der Luft ist, und beenden Sie ihn dann, nachdem Sie bereits mit Ihrem eigenen auf den Boden gefallen sind mächtige Waffe oder Magie. Nachdem die Bar von Alduins Leben abgelaufen ist, wird er wegfliegen und Ihnen danach sagen, dass es unmöglich ist, ihn zu töten.

Gefallen

Sprich direkt nach dem Kampf mit Alduin mit Paarthurnax, der dir sagen wird, wie du den Drachen ein für alle Mal besiegen kannst. Um zu gewinnen, benötigen Sie die Hilfe des Jarl, zu dem Sie weiter gehen müssen.

Endlose Zeit

Und wieder eine ziemlich einfache Suche, aber gesättigt mit einer großen Anzahl von Dialogen, die es wert sind, sehr genau angehört zu werden. Sprich mit dem Jarl darüber, was passiert ist, und er wird dir helfen, aber erst, nachdem der Krieg in Skyrim aufgehört hat. Als nächstes müssen Sie das Unmögliche tun – versuchen Sie es mit zwei verfeindeten Fraktionen. Um den Krieg zu beenden, haben Sie drei Möglichkeiten – sich auf die Seite der Imperialen, der Sturmmäntel zu stellen oder neutral zu bleiben. Wenn Sie neutral bleiben, wird alles auf friedlichste Weise enden, also gehen wir zu den Graubärten und kündigen den Beginn von Friedensverhandlungen an. Dann gehen wir zu den Machthabern der beiden Seiten und zwingen sie, sich an den Verhandlungstisch zu setzen. Dann kehren wir wieder zu den Graubärten in den Tempel zurück und beobachten das Treffen. Die Verhandlungen werden in gehobenem Ton geführt, führen aber dennoch zu einem Waffenstillstand zwischen beiden Seiten, wonach die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wird. Aber alles ist nicht so rosig, nach dem Friedensschluss wird Delphine auf dich zukommen und sagen, dass Paarthurnax getötet werden muss. Sie können sich nach Belieben mit Paarthurnax befassen, nachdem Sie die Hauptgeschichte abgeschlossen haben.

Gefallen (Fortsetzung)

Als nächstes musst du den Drachen Odahviing fangen, der dich zu Alduins Versteck bringen kann – dem Haus des Weltenfressers. Um Odahviing zu erobern, benötigst du die Hilfe des Jarl, der bereits eine Falle für den Drachen vorbereitet hat. Wir folgen dem Jarl an die richtige Stelle und verwenden den neu erlernten Schrei – Summon the Dragon. Nach der Beschwörung beginnt Odahviing um dich herum zu fliegen, den du mit Hilfe des Drachenbrecherschreis abschießen musst. Nachdem Sie Odahviing besiegt haben, müssen Sie ihn nicht erledigen, sondern treten schrittweise zurück zum Jarl und verwenden den Drachenbrecher, um den Drachen am Boden zu halten. Odahviing wird keine andere Wahl bleiben, als dir zu folgen, bis er in die vom Jarl vorbereitete Falle tappt.

Haus des Weltenfressers

Während der Drache gefangen ist, sprich mit ihm und biete einen Deal an. Der Drache wird zustimmen, woraufhin Sie ihn gehen lassen müssen, indem Sie der Wache auf dem Balkon sagen, dass sie das Tor öffnen soll. Klettern Sie auf den Balkon, setzen Sie sich auf Odahviing und er wird Sie nach Skuldafn schicken.

In Skuldafn erwartet Sie ein sehr schwieriger Ort, den Sie aus den Draugs räumen und mehrere Rätsel lösen müssen. Rätsel werden kein Problem sein, weil. Sie sind bereits ähnlichen begegnet, aber Feinde können Ihr Leben erheblich ruinieren. Es lohnt sich also, gut vorbereitet an diese Aufgabe heranzugehen.

Sobald Sie die Tür mit sich drehenden Ringen öffnen, öffnet sich dahinter ein Portal, aber beeilen Sie sich nicht, es zu betreten, sondern kämpfen Sie zuerst gegen den harten Feind Nakrin. Nachdem Sie Nakrin getötet haben, erhalten Sie eine einzigartige Maske, mit der Sie 20 % weniger Magie verbrauchen. Nachdem Sie die Trophäe erhalten haben, betreten Sie das Portal.

sovengard

Sie haben die Welt der Toten betreten – einen der schönsten Schauplätze im Spiel. Folgen Sie dem Schild, bis Sie auf Tsuna stoßen. Er bietet Ihnen an, den Test zu bestehen, um in die Halle der Alten zu gelangen. Zustimmen.

Drachentöter

Seien Sie nicht nervös und sammeln Sie Ihren ganzen Willen zur Faust, Sie haben erreicht Finales Kapitel Hauptgeschichte. Vor Ihnen liegt der letzte Kampf mit Alduin, der nicht sehr schwierig sein wird, wenn Sie den Schrei „Clear Sky“ verwenden, der den Nebel zerstreuen kann. Nachdem Sie den Hauptdrachen besiegt haben, sprechen Sie mit Tsun und er wird Sie in die Welt der Lebenden zurückbringen. An diesem Punkt wird das Spiel fortgesetzt und Sie können alle zusätzlichen Aufgaben im Spiel erledigen.