Scheibenwelt der Hexe. Brettspiel Scheibenwelt. Die Hexen: Ein Discworld-Spiel. Eindrücke und Schlussfolgerungen

Mehr als die Hälfte des namenlosen Kontinents wird vom Ovtsepik-Gebirge eingenommen, auf dessen Territorium sich viele Königreiche befinden, darunter Lancre. Es ist mit Sicherheit bekannt, dass sich der Ovtsepiksky-Kamm auf der anderen Seite der „stehenden magischen Welle“ befindet, wodurch zwischen den Hügeln magische Entladungen entstehen, die wie ein Blitz auf die Erde fallen. Diese Region wurde von den Hexen der Scheibe ausgewählt, deren kluge Vertreter wir treffen werden. Heute liegt auf dem Pink-Sofa das „problematisch kichernde“ Brettspiel „Disk World: Witches“.

In einer Standardbox der Firma „ Stern"Sind Spielkarten, ein Stapel Spielsteine, Spielsteine, Würfel, Spielertafeln, eine Karte des Königreichs Lancre, ein Leitfaden für eine unerfahrene Hexe und eine Abhandlung über Holologie. Der Innenraum ermöglicht es den Hexen, Trainingsflüge zu unternehmen und in der geräumigen Halle Tee zu trinken.

Das von allen Karten vergessene Königreich Lancre, von oben auf einem Besen fliegend ...

Sehenswürdigkeiten, die durch Straßen verbunden und durch ein Erdloch zerschnitten sind, befinden sich unweit des berühmten Schlosses Lancre – hier finden die Hauptereignisse des Spiels statt.

Der Überlieferung nach trägt jede Hexe einen spitzen Hut auf dem Kopf, der nicht nur ein integrales Kleidungsstück, sondern auch ein Symbol des Berufs ist. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über vier mehrfarbige Holzstücke und bekämpfen Probleme mit Hilfe von Zauberwürfeln. Auf einer Seite des Sechsecks befindet sich anstelle von „Eins“ ein Kichersymbol, das „Null“ entspricht (alle anderen). numerische Werte Standard).

Jede Hexe verfügt über eine individuelle Fähigkeit, die auf der Tafel unter dem Porträt der Figur aufgeführt ist. Vier rechteckige Karten spiegeln die Erfolge des Spielers wider und enthalten eine Kurzanleitung zur Anzahl der Handkarten sowie Boni für den Würfelwurf.

Schade, dass auf den Tafeln der schillerndste Charakter der Scheibenwelt fehlt – die Hexe Gita Ogg, deren Lebenslust und Optimismus zum Vorbild für alle werden können. Und welche Lieder sang sie zur Banjobegleitung!

Du kannst den Igel schlagen, oder du kannst ihn treten,
Man kann einem Igel mit einem Stock in den Bauch stechen,
Mit einem Revolver kann man einen Igel erschießen...

Tut mir leid, ich war abgelenkt und das Lied ist nicht ganz anständig. Nicht umsonst erröten sogar Männer vor ihr...

Die Spieler müssen gegen viele Widrigkeiten kämpfen. Die 30 grünen einfachen Problemmarker beinhalten Krankheit, Schwangerschaft und Tod (Hexen sind Seelenführer von einer Welt in die andere). Das Sechseck gibt die Anzahl der Siegpunkte an und der weiße Kreis gibt den Schwierigkeitsgrad an.

Die 17 herausfordernden Problem-Tokens sind ähnlich aufgebaut, so dass eine respektable Menge an Punkten erzielt werden kann, die Lösung aber auch eine Herausforderung darstellt. Wie Sie sich erinnern, sind Elfen abscheuliche und böse Kreaturen. Daher erobern sie Lancre während einer massiven Invasion vollständig und führen zur Niederlage aller Teilnehmer des Spiels.

Die 55 Karten erfüllen im Spiel viele Funktionen. Sie ermöglichen es Ihnen, das Ergebnis des Wurfs zu steigern; verwenden magische Fähigkeiten; Bewegen Sie sich zu einem beliebigen Punkt auf der Karte. weisen auf eine Region mit einem anderen Unglück hin und enthalten eine spektakuläre Illustration eines Scheibenwelt-Charakters, wodurch eine einzigartige Atmosphäre entsteht ...

Achten Sie genau auf das oberste Symbol der Karte, das entweder Magie (2 Punkte pro Würfelwurf) oder Headologie (einer pro Würfelwurf) anzeigt oder es ermöglicht, sich unter Missachtung der Grundregeln mit einem Besen zu einem beliebigen Teil der Karte zu bewegen der Bewegung.

Drei quadratische Plättchen, die der Farbe der Hexenkarten entsprechen, verleihen dem entsprechenden Charakter einen einmaligen Bonus, der auf dem jeweiligen Spielplan detailliert beschrieben wird. 12 „Schwarze Alyssia“-Marker reduzieren die Gesamtzahl der Siegpunkte um „eins“.

„Black Alissia“ ist übrigens die mächtigste Hexe der Scheibenwelt, die auf die Seite des Bösen übergetreten ist. Mit ihrer leichten Hand fiel das ganze Schloss in einen lethargischen Schlaf und der Kürbis verwandelte sich in eine echte Kutsche (obwohl einige diese Tatsache bestreiten). Es ist gut, dass sie von netten Kindern, die vom Weg abgekommen waren, im Ofen eines Lebkuchenhauses geröstet wurde ...

12 Krisentoken werden die Situation in der Region verschlechtern und die Lösung von Problemen erschweren. Diese runden Spielsteine ​​sind auch eine Art Zähler im Spiel – sobald ihr Vorrat aufgebraucht ist, ist das Spiel für alle verloren. Die 16 Kichermarker werden von den Spielern gesammelt und können zu einem „Black Alyssia“-Plättchen führen, das, wie man bedenkt, in der Endauszählung einen Siegpunkt wegnimmt.

Problematischer Lancre.

Bevor es losgeht, müssen Sie das Spielfeld vorbereiten (im Testbericht finden Sie ein Beispiel für ein Spiel mit drei Spielern). Lege neben die Lancre-Karte die in den Regeln angegebene Anzahl Kichermarker und daneben die Würfel, einen Stapel „Schwarze Alyssia“-Plättchen und Krisenrunden.

Die anspruchsvollen Problemplättchen werden gemischt und verdeckt in die mit einem violetten Quadrat markierten Bereiche gelegt. An der Stelle mit dem grünen Quadrat werden die einfachen Problemmarker nach dem Zufallsprinzip offen und offen ausgelegt.

Unten rechts im Feld befindet sich ein Bereich mit sechs Zellen. In ihnen müssen Sie zuerst die Spielsteine ​​komplexer Probleme mit dem Bild nach unten in Stapeln platzieren und darauf Kartons mit einfachen Problemen mit dem Bild nach oben. Nennen wir diesen Bereich die „Unruhegrube“.

Die Anzahl der Felder hängt von der Anzahl der Spieler ab und ist in jeder Zelle angegeben. Legt die restlichen Störungsmarker in die Schachtel. Bei drei Spielern müssen beispielsweise zwei Spielsteine ​​jeder Problemart auf das erste Feld gelegt werden.

Der Kartenstapel wird gemischt und in die Tischmitte gelegt.

Jeder Spieler wählt einen Charakter aus, nimmt sich eine Tafel, einen Kegelchip, das benötigte Bonusplättchen und drei Karten vom Stapel. Der Chip muss auf einer beliebigen freien Fläche auf dem Spielfeld platziert werden.

Jetzt ist alles fertig, lasst uns das Spiel starten.

Zu Beginn jeder Runde wird eine Karte vom Stapel entfernt. Werfen Sie einen Blick auf den unteren Text – er zeigt an, in welchem ​​Bereich Sie einen Unruhemarker aus dem Stapel „Unruhegrube“ ganz links platzieren müssen. Ein Plättchen kann nur in ein freies Feld des entsprechenden Ortes gelegt werden.

Bitte beachten Sie, dass einige Wahrzeichen von Lancre mehrere Kacheln enthalten. Der Spielstein kann auf ein beliebiges freies Feld nach Wahl des Spielers gelegt werden.

Wenn es an dem Ort bereits Probleme gibt und keine freien Felder vorhanden sind, nehmen Sie den Krisenmarker und legen Sie ihn auf das Problemfeld. Die Menschen sind aufgeregt und von nun an wird es schwieriger, den Angriff abzuwehren, da die Bevölkerung „empört“ ist.

Die entfernte Karte wird abgeworfen. Hinweis: Sie müssen so lange Karten entfernen, bis der erforderliche Störungsmarker auf dem Spielbrett platziert ist. Somit können mehrere Krisenmarker an Lancre-Standorten platziert werden.

Nachdem Probleme auftauchen, kommt die Zeit der Hexen. In Zugreihenfolge bewegen die Spieler Figuren auf dem Spielfeld und versuchen, Probleme zu lösen, wodurch sie Siegpunkte erhalten.

Sie können sich entweder zu Fuß zu einem benachbarten Ort entlang der Straße bewegen (durch bis zu zwei Orte in einer Runde gehen) oder auf einem Besen zu einem beliebigen Punkt im Königreich (zum Fliegen müssen Sie eine Karte mit dem „Besen“ ausspielen) Symbol).

Die Hexe kann das Problem nicht ignorieren, also bleibt sie an der Stelle mit der Spielmarke stehen und versucht zu helfen Anwohner(Das Quadrat eines komplexen Problems wird auf den Kopf gestellt). Die „Unsichtbarkeit“ ermöglicht es Ihnen jedoch, diese Regel zu umgehen und den problematischen Ort zu passieren.

Verlassen Sie sich auf Magie und Glück, um ein Problem zu lösen. Durch magische Pässe muss der Spieler die im weißen Kreis angegebene Anzahl an Punkten erzielen. Krisenmarker addieren zwei zu gegebener Wert und die Aufgabe der Hexe erschweren.

Wirf zuerst zwei Würfel. Sie können das Ergebnis aufschreiben, aber denken Sie beim Zählen daran, dass das lächelnde Hexensymbol „null“ Punkte und einen Kichermarker wert ist. Die Hexe muss dann entweder zu einem angrenzenden leeren Ort laufen (der möglicherweise den Spielstein einer anderen Hexe enthält) oder weitermachen magisches Ritual. Wenn Sie fliehen, werden Sie keine Probleme haben ...

Um das Ergebnis zu erhöhen, können Sie Karten aus Ihrer Hand verwenden: Headology fügt dem Ergebnis „eins“ hinzu und „Magie“ fügt zwei Punkte hinzu (Sie müssen jedoch einen Kichermarker nehmen). Das Ergebnis wird auch von einigen Karten und den auf dem Tablet angezeigten Erfolgen des Spielers beeinflusst. Also addieren alle zwei Token gelöster schwieriger Probleme einen Punkt zur Gesamtsumme.

Nachdem er die Karten ausgespielt und das Ergebnis angepasst hat, würfelt der Spieler noch zwei weitere Würfel. Wenn das Problem danach gelöst ist (eingegeben erforderliche Menge Punkte), dann wird der Spielstein vom Standort entfernt und auf die Gewinnertafel gelegt.

Mit jedem Paar einfacher Probleme können Sie eine weitere Karte auf der Hand halten, und jedes Paar schwieriger Probleme erhöht das Endergebnis um einen Punkt, wenn Sie ein Problem an einem Ort lösen.

Wenn Sie besiegt werden, müssen Sie sich in ein angrenzendes Gebiet zurückziehen und einen Kichermarker nehmen. Zusätzlich wird die besondere Eigenschaft des Ärgermarkers ausgelöst und es drohen schreckliche Strafen für die Hexe (oder alle Hexen, je nach Situation).

Zum Beispiel: Der böse Mann schickt alle Hexen ins Gefängnis, aus dem man nicht so leicht herauskommt ...

Einige Karten, die mit der „Dreierpotenz“ gekennzeichnet sind, können absolut jedes Problem automatisch lösen, ohne dass ein Würfel geworfen werden muss. Leider ist es ziemlich schwierig, diese „Dreifaltigkeit“ zu sammeln ...

Ich erwähne oft Kichermarken. Diese runden Perlen treiben die Hexe nach und nach in den Wahnsinn, und sobald der Vorrat an Spielsteinen aufgebraucht ist (und der aktive Spieler sich einen aus dem Vorrat holen muss), kichert der Besitzer der maximalen Anzahl runder Perlen laut und erhält die „Schwarze Alyssia“. Fliese.

Sie können Token loswerden und Ihren Seelenfrieden verbessern, indem Sie die Hexen bei einer Tasse Tee treffen. In diesem Fall werfen diejenigen, die einen freien Ort mit Spielsteinen betreten, bis zu drei Spielsteine ​​ab, und diejenigen, die sich dort befinden, werfen bis zu zwei Spielsteine ​​ab.

Am Ende des Spielzugs zieht der Spieler seine Hand auf die maximal mögliche Anzahl an Karten (abhängig von der Anzahl der gelösten Aufgaben auf dem Spielbrett).

Also, die Hexen bewegen sich auf dem Feld, lösen Probleme und trinken Tee – alles ist nicht so kompliziert. Es bleibt abzuwarten, wann dieses Chaos ein Ende hat.

Eine Niederlage für alle Spieler kommt es in zwei Fällen: Die Reserve hat keine Krisenmarker mehr und die Bevölkerung ist empört über die Aktionen der Hexen, oder am Ende des Spielzugs eines beliebigen Spielers liegen drei offene Elfenmarker auf dem Spielfeld, die Lancre in die Tiefe stürzen in den Abgrund des Chaos.

Sobald der letzte Spielstein aus der „Unruhegrube“ auf dem Spielbrett liegt, endet das magische Ritual und die Spieler finden heraus, welche Hexe Königin von Lancre wird. Dazu addieren wir die Siegpunkte der verdienten Token, ziehen für jede „Schwarze Alyssia“ einen ab und prahlen mit dem erzielten Ergebnis – der größte Betrag verrät den Gewinner.

Über Lancre, auf einem Besen reitend.

Witches ist der zweite Teil der „Spiel“-Discworld-Trilogie. Im Vergleich dazu sind die Aufgaben der Spieler einfacher geworden, das Gameplay hat einen „kooperativen“ Charakter erhalten und ist familienfreundlicher geworden, was sich daran zeigt, dass das empfohlene Alter der Gegner um ein Jahr gesenkt wurde.

Das Design der Karten ist stilistisch einheitlich, ebenso die Größe. Das Einzige, was mich an der „Witches“-Edition gestört hat, war das Fehlen eines Organizers, mit dem die „“-Box ausgestattet war. An der Druck-, Karton- und Schnittqualität gibt es keine Beanstandungen – die Ausgabe wurde im Ausland gedruckt, die Qualität ist also auf höchstem Niveau.

„Witches“ ist ein semi-kooperatives Spiel, bei dem Gegner durch Orte reisen und mit Würfeln und Karten Preismarken verdienen. Trotz der Tatsache, dass es im Spiel nur einen Gewinner gibt, müssen die Gegner häufige Probleme lösen, nämlich das Erscheinen von Elfenmarkern zu verhindern und die Ordnung an Orten wiederherzustellen, um eine Erschöpfung der Reserve an Krisenmarkern zu vermeiden. Es ist auch von Vorteil, wenn sich die Gegner treffen, um gemeinsam gefährliche Kichermarker abzulegen. Daher wird das gesamte Team ohne koordinierte Maßnahmen verlieren...

Hervorheben möchte ich den geringen Schwierigkeitsgrad, der es Ihnen ermöglicht, Lancre mit Kindern ab acht Jahren zu bereisen (meiner Meinung nach ist das empfohlene Alter zu hoch). Ein netter Bonus wird der Einzelspielermodus sein, und durch einfache offizielle Änderungen an den Regeln wird das halbkooperative Spiel zu einem vollständig kooperativen Spiel, und die Spieler lösen ein gemeinsames Problem. Meiner Meinung nach machen solche „Verwandlungen“ das Spiel sowohl für Vereine als auch für Heimtreffen mit Familie und Freunden interessant.

Eine Rezension des ersten Teils der Trilogie können Sie unter folgendem Link lesen: .

Ich freue mich darauf, die Trilogie fertigzustellen. Ich hoffe, dass das Unternehmen Stern" wird auch die dritte Box lokalisieren, deren Inhalt Sie auf den Seiten meiner Website sicherlich kennenlernen werden.

Hexen unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht von Zauberern. Erstens gibt es bei ihnen keine Hierarchie. Es gibt keine „Haupthexe“, der alle anderen gehorchen; jede Hexe trifft Entscheidungen und ist für deren Konsequenzen selbst verantwortlich.

Hexen bevorzugen Privatsphäre. IN ländliche Gebiete Sie leben normalerweise in einer Hütte irgendwo im tiefen Wald und versorgen mehrere Dörfer in der Gegend, die sie ihr Kleingebiet nennen. Sie erledigen die Hausarbeit, gehen durch die Dörfer und leisten jede erdenkliche Hilfe – vor allem bei der Behandlung von Menschen und Tieren, bei der Lösung von Konflikten, bei der Geburt von Babys und der Bestattung von Toten und sorgen auch dafür, dass einsame alte Menschen nicht unbeaufsichtigt gelassen werden. Sie dürfen für ihre Arbeit kein Geld nehmen, erhalten dafür aber eine Bezahlung in Form von Essen und guter, gebrauchter Kleidung, vor allem aber den Respekt, den sie von der lokalen Bevölkerung genießen. Es gilt als inakzeptabel, sich in die Angelegenheiten benachbarter Grundstücke einzumischen, aber die Meinungen älterer Hexen werden immer gehört [ ] .

Die Hauptbeschäftigung der Hexen besteht darin, „die Grenze“ zwischen den Welten zu „bewachen“, damit sie nicht aus anderen Realitäten eindringen gefährliche Kreaturen, zum Beispiel Elfen. Sie überwachen Grenzen, helfen einem Neugeborenen bei der Geburt oder öffnen der Seele des Verstorbenen, die aus irgendeinem Grund keinen Ausweg findet, die Tür zur anderen Welt. Darauf wird insbesondere im Buch „A Hat Full of Sky“ hingewiesen:

„...Das ist es also, was wir tun“, dachte Tiffany und schaute in die Tür. „Wir bewachen die Grenzen. Wir helfen denen, die den Weg selbst nicht finden...“

„...Manchmal gehen Dinge schief. Manchmal sterben Menschen, können aber nicht gehen, weil sie den Pfad nicht kennen. Deshalb werden wir gebraucht, um ihnen zu helfen, die Tür zu finden, damit sie nicht im Dunkeln tappen …“

Hexen haben das nicht Bildungsinstitutionen. Typischerweise wählen ältere Hexen Mädchen mit magischen Fähigkeiten als Schülerinnen aus und bringen ihnen im Austausch für Hilfe bei der Hausarbeit das Handwerk bei. Unterricht im üblichen Sinne findet in der Regel nicht statt. Hexen lehren dich nicht, wie man etwas tut, sie lehren dich, zu verstehen, was du tust. Obwohl magische Fähigkeiten vererbt werden, ist es nicht üblich, dass Hexen ihre Töchter unterrichten [ ] .

Einige Hexen, wie zum Beispiel Miss Penetration Tick, suchen gezielt nach begabten Mädchen in Gegenden, in denen es nur wenige oder keine Hexen gibt, wie zum Beispiel Mela. Sie suchen Mentoren für solche Mädchen, da solche Fähigkeiten nicht unbeaufsichtigt bleiben dürfen. Hexerei auf eigene Faust zu erlernen ist eine unkluge und unsichere Sache: Sie werden verstehen, was falsch ist, und in das abrutschen, was unter Hexen „schlecht werden“ heißt. Hexen fürchten sich kaum, aber die mächtigsten Hexen fürchten sich davor, „böse zu werden“ oder „böse zu werden“. Denn je mächtiger die Hexe ist, desto leichter ist es, in kleine Grausamkeiten zu verfallen, nur weil man Macht über Menschen hat, und zu dem Schluss zu kommen, dass andere Menschen nichts bedeuten. Hexen, die dem Bösen verfallen sind, glauben, dass sie über den Konzepten von „richtig“ und „falsch“ stehen. Als Indikator für eine solche Verderbtheit unter Hexen gilt das „kichern“ (englisch: cackling). „Kichern“ bedeutet für eine Hexe nicht nur ein unangenehmes Lachen, sondern auch ein Zeichen dafür, dass sie langsam den Verstand verliert. Einsamkeit, harte Arbeit, Verantwortung und die Probleme anderer Menschen treiben die Hexe langsam in den Wahnsinn und sie beginnt, sich nur deshalb für besser zu halten als andere Dorfbewohner, weil sie mehr weiß. Hexen mögen im Allgemeinen die Gesellschaft anderer Hexen nicht, aber es ist üblich, dass sie sich gegenseitig besuchen, um zu sehen, ob sie angefangen haben zu kichern.

Der Überlieferung nach tragen Hexen schwarze Kleidung und einen schwarzen spitzen Hut, der nicht nur ein Kleidungsstück, sondern eine Art Symbol des Berufs ist. Einige junge Hexen interessieren sich für okkulten Schmuck und streben nach einer raffinierten Kleidung, soweit es ihre Mittel erlauben. Hexen, die im Leben weise sind, bevorzugen Bequemlichkeit statt Schönheit.

Liste der Bücher

Die berühmtesten Hexen

Tiffany schmerzt

„...Schließen Sie sie zunächst über Nacht in einem mäßig warmen Raum ein und geben Sie ihr so ​​viel Eintopf, wie sie verlangt. Karotten-Linsen sind geeignet, für ein besseres Ergebnis empfehlen wir jedoch stark gegarte Lauch-Kartoffeln Fleischbrühe. Es hat sich gezeigt, dass der Eintopf ihre magischen Kräfte stark beeinträchtigt. Gib ihr keine Tomatensuppe – das macht die Hexe zu mächtig! Um sich zu schützen, stecken Sie in jeden Schuh eine Silbermünze. Sie wird die Münzen nicht herausziehen können, weil ihre Finger verbrennen.

Stellen Sie ihr eine warme Decke und ein Kissen zur Verfügung. So bringst du sie dazu, einzuschlafen. Schließen Sie die Tür ab und stellen Sie sicher, dass niemand hereinkommt ...“

Miss Tick ist eine echte Lehrerin – im Gespräch mit einem Gesprächspartner korrigiert sie automatisch Aussprache und Grammatik und kommt nie an einem schief hängenden Bild vorbei.

Magrat Chesnogk

Schwarze Alissia

(dt. Aliss Demurrage). Alissia Demurage oder Black Alissia, eine der mächtigsten Hexen der Scheibenwelt. Zu ihren berühmtesten Taten gehört es, ein ganzes Schloss und seinen gesamten Haushalt für hundert Jahre in Schlaf zu versetzen und einen gewöhnlichen Kürbis in eine Kutsche zu verwandeln, obwohl sie laut Oma Wetterwachs das Schloss nicht in Schlaf versetzt, sondern einfach vorwärts bewegt hat in der Zeit hundert Jahre.

Es gibt Gerüchte, dass Black Alissia im Alter den Kontakt zur Realität verloren und sich dem Bösen zugewandt habe. Man sagt, sie lebte in einer Lebkuchenhütte und wurde von zwei verlorenen Kindern in ihrem eigenen Ofen geröstet. Ihr Name spiegelt vielleicht ihre bösen Taten wider, aber Oma Weatherwax und Nanny Ogg glauben, dass sie wegen ihrer schwarzen Zähne und Nägel so genannt wurde.

Nanny Ogg

Anagram Hawk

Die junge Hexe aus der Tiffany Hurts-Reihe, zunächst narzisstisch und egoistisch, entwickelt sich später zu einer guten, praktischen Hexe.

Eumenidia Teneta

Die Hexe, die Tiffany Aching trainiert hat. Sie war blind und taub, aber dank der „Ausleihe“ konnte sie durch die Augen und Ohren einer Maus oder zweier Krähen sehen und hören. Sie verwendete in ihrer Arbeit „Bofo“ – Tricks und Umgebungen, die das Bild einer echten Hexe erschaffen, wie sie sich die Dorfbewohner vorstellen.

Es hat Fans von Terry Pratchetts Märchenuniversum wirklich gefallen und unsere flache Tischwelt angenehm aufgerüttelt;) Wir werden uns jedoch nicht in der Vergangenheit aufhalten, sondern unsere Aufmerksamkeit auf das ferne und mysteriöse Lancre richten, wo die Chefärzte, Polizisten, Psychologen, Tierärzte und Agronomen sind Hexen, das heißt Sie, da Sie sich entschieden haben, sich für dieses mysteriöse und sehr schöne Spiel zu interessieren. :) :)

Auch wenn Sie noch nie ein einziges Pratchett-Buch in den Händen gehalten haben, wissen Sie sicherlich, wer die klassischen Hexen sind. Sie haben spitze Hüte auf dem Kopf, einen Hochgeschwindigkeitsbesen zwischen den Beinen (sorry), ein paar rosa Pilze in ihren Taschen, eine Prise seltsamer Blumen und Körperteile unangenehmer Tiere und absolut keine Ahnung, was ihnen durch den Kopf geht. Obwohl in in diesem Fall Wir können versuchen zu erraten, was in den Köpfen der unglücklichen Auszubildenden des Hexenrettungsdienstes von ganz Lancre vorgeht – in Devil's Oak starben die Schafe des Bauern, in Fish Streams steht eine junge Bäuerin kurz vor der Geburt und in Dancers Elves in engen Leggings sind wieder aufgetaucht.

All diese Probleme müssen gelöst werden, und zwar dringend, aber leider erlaubt der Entwicklungsstand von Wissenschaft und Technologie den leidenden Bürgern nicht, auf andere Methoden zur Verbesserung ihres Lebensstandards zurückzugreifen, außer auf magische Hilfe. Außer Ihnen vier (und das ist das Maximum) ist also niemand in der Lage, die Einwohner von Lancre glücklich zu machen!

Was sollten Sie also tun? - fragst du, ziehst eine Schürze an und zündest einen Brenner unter einer Emaillekelle an, bereit, seltsame Tränke aus Oregano und Knoblauch zu kochen. Nicht so schnell! Alles, was Sie brauchen, ist Ihr persönliches Tablet (es zeigt Ihr Porträt, die Farbe Ihrer Spielfigur, Ihre Spezialfähigkeit und acht quadratische Felder, auf denen Sie jeweils zwei gelöste Aufgabenmarker hinzufügen müssen).

Das Spielfeld ist eine detaillierte Karte von Lancre, wo es viele Siedlungen gibt, die durch schmale und holprige Wege verbunden sind. Während du an der Reihe bist, kannst du entweder Röcke aufheben und zu Fuß gehen (in einer Runde kannst du maximal zwei Schritte vorwärts gehen) oder deine Haare zu einem festen Knoten binden, auf einem Besen reiten und zu einem beliebigen Ort deiner Wahl gehen ( Allerdings müssen Sie dafür eine Karte ausspielen, die Ihnen das Recht auf Flugreisen gibt. Und beeilen Sie sich, ohne Beine, Arme und Besen zu schonen, Sie gelangen dorthin, wo ungelöste Probleme auf Sie warten!

Probleme, die Bauern und ihre Familien betreffen, lassen sich in zwei Kategorien einteilen: einfache (z. B. ein Grippeausbruch) und komplexe (z. B. der Besuch des Comte de Sorocula). Sie müssen Probleme lösen, indem Sie zwei Würfelpaare so werfen, dass ihr Gesamtergebnis dem Nennwert des von Ihnen gewählten Problems entspricht. Allerdings, auch wenn Sie eine sehr leichte Hand, um dann komplexe Probleme sofort zu bearbeiten Hexen wird fast unmöglich sein. Um beispielsweise den Elfenkönig aus dem Dorf zu vertreiben, müssen Sie bis zu 22 Punkte würfeln (maximal 24!). Aber Sie sollten es trotzdem versuchen.

Beim ersten Wurf wirfst du zwei Würfel aus den Knochen deiner Gegner und schaust dir das Ergebnis an. Wenn Sie ein unangenehmes Hexengesicht bekommen, bedeutet das, dass Sie mit diesem Würfel eine Null gewürfelt haben (und nicht eine Eins, wie bei klassischen Sechsecken), und dass Sie sich auch einen Kicherer-Marker nehmen, über den wir später sprechen werden. Nach solch einem erdrückenden und unangenehmen Misserfolg haben Sie zwei Möglichkeiten: Laufen (bewegen Sie Ihre Figur in ein beliebiges Nachbardorf, das nicht in Schwierigkeiten ist oder eine andere Hexe hat) oder verwenden Sie die Karten aus Ihrer Hand (von denen Sie zu Beginn nur drei haben). das Spiel), was Ihnen +1 oder +2 Boni auf Würfelwürfe geben kann. Wenn du jedoch Magie verwendest (was als Verwendung bestimmter Bonuskarten zählt), musst du einen weiteren Kichermarker nehmen!

Akkumulation große Menge Kicherzeichen sind keineswegs ein Grund zum Lachen, sondern im Gegenteil, weil sie in einer unglücklichen Kombination von Umständen Besitz bringen Große anzahl Solche Spielsteine ​​können dazu führen, dass du einen Black-Alyssia-Spielstein erhältst, der dir in der Endwertung einen Minuspunkt einbringt.

Die gute Nachricht hier ist, dass, wenn sich zwei oder mehr Hexen im selben Dorf treffen, sie sofort eine Teeparty veranstalten und sich unterhalten neueste Modelle spitze Hüte, die schnellsten Besen und die neuesten Rezepte für Warzenwachstumscremes. Oh ja, fast hätten wir es vergessen – sie werfen auch drei oder zwei Kichermarken auf einmal ab, je nachdem, wer von ihnen den Kicher-Junggesellinnenabschied organisiert hat. Im Allgemeinen ein großer Nutzen für die Spieler, aber kein Nutzen für die alarmierten Stadtbewohner ...

Zu Beginn ihres Zuges platziert die Hexe als erstes ein weiteres Problem in der ihr zugewiesenen Stadt. Wenn es in dieser Stadt bereits ein Problem gibt, wird ein Krisenmarker dorthin geschickt, was den Wert des Problems um zwei Punkte erhöht und natürlich die Unruhe unter den Menschen erhöht (schließlich liegt dort ein totes Schaf). Platz für die dritte Woche und niemand tut etwas!) .

Wenn Sie alle Krisenmarker auf dem Spielbrett platzieren oder wenn drei Elfen gleichzeitig auf dem Spielfeld erscheinen (diese gelten als schwierige Probleme), endet das Spiel sofort mit einer allgemeinen Niederlage. Andernfalls endet das Spiel, wenn Ihnen die Problemtoken ausgehen. Dann ist es an der Zeit, die Punkte zu zählen und herauszufinden, wessen Nase länger, wessen Stimme schriller und wessen Hut spitzer ist!

Zusammenfassend möchte ich das anmerken Flache Welt. Hexen zeichnet sich nicht nur durch sein atemberaubendes märchenhaftes Design und die Qualität der Komponenten aus, nicht nur durch seine einfache, spannende und facettenreiche Spielmechanik, nicht nur durch den familiären Charakter und die Gemütlichkeit einer soliden Märchenwelt, sondern auch für die Möglichkeit, es auf verschiedene Arten zu spielen.

Nicht nur das Hexen Sie können sogar alleine spielen, aber Sie können es auch sowohl gegeneinander als auch kooperativ spielen, wodurch das Spiel leicht einem vereinfachten Spiel ähnelt Pandemie. Alle diese Methoden und kleinen Änderungen in den Regeln, je nachdem, welchen Modus Sie wählen, werden in der Broschüre mit den Spielregeln ausführlich beschrieben, die Ihnen auch Möglichkeiten bietet, das Spiel zu komplizieren, wenn Sie nicht mehr neu in der Welt sind Hexerei und Pilotierung von Haushaltsgegenständen aus Holz :)

Es ist überhaupt nicht einfach, ein Hexenlehrling zu sein. Stehen Sie früh auf, gehen Sie spät zu Bett, erhalten Sie ein kleines Gehalt (oder gar kein Gehalt) – und natürlich keine kostenlosen Medikamente oder Sicherheitsmaßnahmen. Heute verbringst du den ganzen Tag damit, das kranke Schwein des Bauern Gorokur zu heilen, morgen musst du die Invasion der Elfen abwehren. Zum Glück bist du nicht allein, und gerade wenn du denkst, dass es nicht noch schlimmer werden kann, ist Oma Wetterwachs da, um dir zu helfen.

Lassen Sie uns nun über das Brettspiel sprechen Scheibenwelt: Hexen, verfasst vom bedeutenden Martin Wallace. Lokalisierung – Zvezda, wofür ihnen vielen Dank gilt. Ich muss gleich sagen, dass dieses Spiel von mir leicht überbewertet wird, denn... Ich bin ein Fan von Terry Pratchetts Werken und dieses Spiel basiert auf seinen Büchern. Ich sage gleich, dass der Vergleich dieses Spiels mit seinem Vorgänger – Discworld: Ankh-Morpork – falsch ist! Hexen sind viel einfacher und schneller zu spielen! Daher wird es hier keine Vergleiche zwischen diesen beiden Brettspielen geben.

Beginnen wir mit einem Bild der Komponenten. Hier ist alles schön und es gibt viel: ein großes Spielfeld, 55 Karten, 90 Spielsteine, 4 Hexentafeln, 4 Holzchips, 4 Spezialwürfel, ein Memo und Spielregeln. Ehrlich gesagt hat mich das Herauspressen der Token etwas müde gemacht, obwohl sich die Token leicht herausdrücken ließen (wahrscheinlich aufgrund der Menge).

Die Regeln dieses Brettspiels sind schnell erklärt. Das Einzige, was ich zur Erklärung einiger Dinge erwähnen möchte Spielkarten Da muss man im Regelbuch nachschauen.

Also legen wir zunächst die Schwierigkeitsmarker verdeckt auf das Spielfeld. Nun legen wir die einfachen Problemplättchen offen ab. Die restlichen Spielsteine ​​werden neben das Spielfeld gelegt. Die Spieler erhalten eine Hexentafel, um die sie spielen. Jeder nimmt einen Chip seiner Farbe und legt ihn auf das Spielfeld. Jeder erhält drei Karten pro Hand.
Ziel des Spiels: lösen mehr Probleme als andere Hexen. Die Gewinnerin schließt ihr Studium der Hexerei mit Auszeichnung ab, während die Verliererinnen für den Rest ihres Lebens Bäuerinnen bleiben.

Jeder Spieler durchläuft abwechselnd die folgenden drei Phasen:

1) Platzieren Sie einen Problemmarker. Sie müssen einen Spielstein vom Stapel nehmen und ihn in den Bereich entsprechend der offenen Karte legen. Liegt dort bereits ein Marker, wird ein Krisenmarker auf dieses Feld gelegt.

2) Bewegung der Hexe. Sie müssen die Hexe in ein oder zwei angrenzende Gebiete bewegen, oder Sie können eine Karte mit einem Besen spielen und in ein beliebiges Gebiet fliegen. Aufgaben werden durch Würfeln und Addieren der Punkte auf den Karten zum Wert gelöst (optional). Während des Spiels ist eine „Teeparty“ möglich – wenn sich mehrere Hexen in der gleichen Gegend aufhalten. Wenn Sie eine Teeparty veranstalten, können Sie Kichermarker abwerfen, was sich negativ auf die Siegpunkte der Spieler auswirkt. Und hier kann man faul sein und „nichts“ tun – in einem leeren Bereich muss man nichts tun.

3) Karten hinzufügen. Du musst deiner Hand so viele Karten hinzufügen, dass du wieder drei Karten auf der Hand hast, plus eine Karte für jeweils zwei gelöste einfache Problemplättchen (einfache Problemplättchen auf deinem Hexenbrett).

Das Spiel endet, wenn alle Problemmarker auf dem Spielplan platziert wurden, oder wenn ein Krisenmarker platziert werden muss und keiner in der Reserve ist, oder wenn am Ende des Spielzugs eines Spielers drei oder mehr Elfenmarker auf dem Spielplan liegen.

Brettspiel Scheibenwelt: Hexen- sehr einfach (ich weiß nicht, ob das ein Plus oder ein Minus ist). Der Solo-Modus ist ziemlich langweilig, nur das Lösen komplexer Probleme ist interessant, weil... Das Ergebnis kann alles sein, daher gefiel es mir nicht, alleine zu spielen.

Die Vorteile für mich waren einfache Regeln und ein hervorragendes Hinweisblatt – es enthält alle Informationen dazu Schnellstart(außer nach Vereinbarung). Das Spiel stellt uns einen weiteren wunderbaren Ort vor – Lancre. Insgesamt macht das Spielen zu viert Spaß und die Zeit vergeht wie im Flug. Ich glaube das dieses Spiel Streng familienfreundlich und für fast jeden unerfahrenen Brettspieler geeignet. Das ist eigentlich alles!

Familie BrettspielHexen Es zeichnet sich durch einfache Regeln und ein sehr unterhaltsames und aufregendes Gameplay aus. Das Spiel ist halbkooperativ. Die Spieler sind eingeladen, in die Rolle von Hexen zu schlüpfen, die erwartungsgemäß über magische Kräfte verfügen. Diese Kräfte müssen eingesetzt werden, um verschiedene schmutzige Tricks und Probleme zu bekämpfen, die sich die Bewohner des Tals selbst machen. Der Gewinner ist der Spieler, der alle Aufgaben schneller als der Rest erledigt.

Aufgrund der Tatsache, dass sich die Spieler zusammenschließen müssen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen, gibt es hier praktisch keine Konkurrenz und daher wird die Spielparty definitiv keine Meinungsverschiedenheiten hervorrufen. Dieses Brettspiel ist die beste Wahl für alle Fans des englischen Schriftstellers Terry Pratchett, der uns eine Reihe satirischer Fantasy-Bücher über die Scheibenwelt geschenkt hat.

Vorbereitung auf das Spiel

Bevor Sie das Spiel starten, müssen Sie entscheiden, für welchen Helden dieser oder jener Spieler spielen wird. Unabhängig vom gewählten Charakter sind sie alle Kandidaten bzw. Kandidaten für zukünftige Hexen. Jede Hexe hat ihre eigenen Eigenschaften. Beispielsweise verfügt die blaue Hexe über die Superkraft, unsichtbar zu werden, obwohl diese nur einmal im Spiel genutzt werden kann. Die rote Hexe verfügt über zusätzliche Magie und so weiter. Nach Auswahl eines Charakters erhält der Spieler eine Tafel der entsprechenden Farbe, einen Sondermarker und drei Spielkarten.

Als nächstes müssen Sie das Spielfeld vorbereiten: Sie müssen darauf Karten mit Problemen auslegen, die die Hexen lösen müssen. Faszinierend BrettspielHexen schlägt vor, die Karten in zwei Stapeln anzuordnen: Grüne Karten enthalten einfache Probleme und violette Karten enthalten komplexe. Darüber hinaus beinhaltet das Spiel das Hinzufügen neuer Karten mit Problemen zum Spielfeld während des Spiels.

Das wichtigste Werkzeug zur Lösung von Problemen sind Spielwürfel. Nachdem das Spielfeld vorbereitet und die Charakterchips in die entsprechenden Spielfelder gelegt wurden, ist es Zeit, die Würfel zu würfeln und sich mit Ihren Helden auf den Weg zu neuen Abenteuern zu machen.

Spielanleitung?

Jeder Spieler muss drei Phasen durchlaufen:

  • Karten mit Problemen. Der Spieler muss einen Spielstein vom allgemeinen Stapel nehmen und ihn in den entsprechenden Bereich auf der offenen Karte verschieben. Wenn der Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits einen Marker hat, muss er den Krisenmarker in diese Zone verschieben;
  • Sich auf dem Spielfeld bewegen. Sie können Ihren Charakter um ein oder zwei Gebiete bewegen oder zu einem beliebigen Gebiet auf der Karte fliegen, wenn Sie das Glück haben, eine Karte mit einem Besen herauszuziehen. Während des Spiels werden die Spieler sowohl mit einfachen als auch mit komplexen Problemen konfrontiert. Sie werden durch Würfeln gelöst. Für jedes gelöste Problem erhalten die Spieler Bonuspunkte. Wenn sich zwei oder mehr Hexen in der gleichen Gegend aufhalten, können Sie eine Teeparty veranstalten (eine Lieblingsbeschäftigung von Hexen ... natürlich nach der Magie). Tea Party ermöglicht es Spielern, „Kicher“-Tokens loszuwerden, die es nicht sind auf die bestmögliche Art und Weise spiegeln sich in der Anzahl der Punkte wider, die die Spieler haben. Und während des Spiels kann man einfach nichts tun, wenn man in die entsprechende Zelle des Spielfeldes gelangt;
  • Fehlende Karten finden. Die Spieler müssen genug Karten bekommen, um wieder drei davon zu haben. Zusätzlich wird eine weitere Karte benötigt, die für jeweils zwei gelöste Problemmarker ausgegeben wird.

Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Spielsteine ​​auf dem Spielbrett liegen oder der Spieler einen Krisenstein legen muss, aber keinen in der Reserve hat. Außerdem gilt das Spiel als beendet, wenn am Ende des Zuges des Spielers mindestens drei Elfenmarker auf dem Spielfeld liegen. Es ist erwähnenswert, dass der Solo-Modus nicht der interessanteste ist, daher ist es am besten, mit einer Gruppe (von 2 bis 4 Personen) zu spielen. In diesem Fall wird das Gameplay sehr unterhaltsam und die Zeit vergeht unglaublich schnell.

Beschreibung der Karten

Dieses Brettspiel bietet eine riesige Anzahl an Karten, von denen jede etwas Besonderes hat. Der Vorteil besteht darin, dass die Spieler während des Spiels beliebige Karten spielen können und so jede einzelne Karte besser kennenlernen können.

Hier sind einige der interessantesten Karten, die Spieler unbedingt spielen sollten:

  • Unsichtbarkeit. Eine solche Karte ermöglicht es dem Spieler, Bereiche des Spielfeldes zu durchqueren und sich nicht mit damit verbundenen Problemen sowie dem Teetrinken auseinandersetzen zu müssen. Außerdem, wenn ein Spieler auf einem Feld mit landet komplexes Problem, entscheidet er selbst, ob er die Aufgabe ignoriert oder anhält und erledigt;
  • Transmutation. Mit dieser Karte können Sie alle Ihre Karten abwerfen und dafür neue in gleicher Menge nehmen;
  • Favorisieren. Mit dieser Karte können Spieler zwei herausfordernde Aufgabenkarten geheim ansehen und in den Stapel zurücklegen.