Komplettlösung des Spiels Dishonored Death of. Walkthrough zu Dishonored: Tod des Outsiders – Verträge, Entführung des Barkeepers, vermisster Bruder, Tod von Mimu, Bedrohungen am Arbeitsplatz. Wie man den Schwarzmarkt in Dishonored: Death of the Outsider ausraubt

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MISSION 1 – DIE LETZTE SCHLACHT

Gefallener Engel

Sie sind auf der Suche nach Ihrem alten Mentor Daud, den Sie seit 15 Jahren nicht gesehen haben. Gerüchten zufolge gibt es im Albarka-Badehaus einen unterirdischen Kampfclub, der schwarze Magie und Knochenamulette einsetzt. Vielleicht ist er da?

Letzter Stand.


Schauen Sie sich in der Kabine um und nehmen Sie die ersten beiden Verträge vom Tisch – „Burn weißer Hund" und "Industriespionage". Gehen Sie auf das Deck, gehen Sie zum Pier hinunter und rennen Sie vorwärts. Sie werden Ratten sehen und etwas über die besonderen Fähigkeiten der Hauptfigur erfahren, die auf ihre Gedanken hören kann – drücken Sie dazu die F-Taste. Um die Liste der Missionen anzuzeigen, drücken Sie J. Im selben Fenster gibt es eine Registerkarte mit Verträge.

Verträge sind spezielle Aufgaben, die Sie parallel zur Handlung des Spiels erledigen können. Die Belohnung dafür wird nach Abschluss der Hauptmission vergeben. Steigen Sie in die Kutsche und fahren Sie zu den Albarka-Bädern.

Nördliches Campo Sete

Schauen Sie sich um und zerstören Sie die Bretter, die das Loch über der Ziegelmauer blockieren. Gehen Sie vorwärts und töten oder neutralisieren Sie den Feind – LMB bzw. STRG. Gehen Sie ein Stück weiter durch die Türen und belauschen Sie das Gespräch zweier Gardisten. Gehen Sie danach zu ihnen und kümmern Sie sich separat um sie. Betreten Sie den Tunnel und folgen Sie dem Gang auf der rechten Seite, wo sich Stufen nach oben befinden.

Hier befinden Sie sich auf neutralem Territorium. Betreten Sie das Versteck der Augenlosen. Sie haben also zwei Verträge. Schauen wir uns zunächst die Implementierung jedes einzelnen davon an.

Auftrag Nr. 1 – „Industriespionage“

Das Ziel dieser Mission, die Anlage zur Herstellung von Mondschein, befindet sich hinter der Tür rechts nach dem Betreten des Gebäudes. Die Tür ist verschlossen. Untersuche es. Die augenlose Frau gegenüber wird Ihnen sagen, dass sie die Tür für 100 Münzen öffnen wird. Sie können nach unten gehen, die erforderliche Menge an Münzen einsammeln und dann hierher zurückkommen und den Augenlosen bezahlen.

Moonshine-Workshop.


Aber es gibt noch einen anderen Weg hineinzukommen! Suchen Sie in derselben Halle am Eingang nach Ratten. Hören Sie ihrer Unterhaltung zu und erfahren Sie mehr über einen Geheimgang, der zu einem Raum führt, in dem Mondschein aus Ratten hergestellt wird. Der Durchgang dort ist in der Umkleidekabine. Gehen Sie nach unten und Sie werden einen gefangenen Daoud sehen, der von einem Unterdrückungsgerät festgehalten wird. Schauen Sie sich hier gut um. Überprüfen Sie insbesondere das Schalldämpfer-Bedienfeld, um den Hinweis zu lesen. Es heißt, dass der Schlüssel zu dem Gerät im Besitz der Anführerin der Eyeless-Bande, Jeannette Lee, ist.

Gehen Sie nun in den Umkleideraum mit der Dusche auf der linken Seite. Sie brauchen keine Dusche, aber in der Umkleidekabine können Sie durch verschiedene Gegenstände bis ganz nach oben auf die Rohre klettern, von wo aus Sie durch eine Luke in den zweiten Stock des Badehauses gelangen.

Gehen Sie den zweiten Stock entlang und neutralisieren Sie sorgfältig die Feinde. Gehen Sie nach rechts in den Raum, in dem Mondschein gebraut wird. Entschärfe den Mann, der den Boden fegt, nimm seinen Schlüssel und finde einen Schrank mit zwei Schubladen in der Nähe der rechten Wand. Einer von ihnen enthält ein Amulett und der andere das Mondscheinrezept, das Sie benötigen. Suchen Sie außerdem nach Kisten mit braunen Flaschen (das ist Mondschein) und zerstören Sie sie alle mit Ihrer Hauptwaffe. Damit ist Ihr erster Vertrag abgeschlossen!

Auftrag Nr. 2 – „Burn the white dog“

Basierend auf diesem Vertrag müssen Sie einen Wolfshund namens Snowball finden, seinen Körper töten und verbrennen, um ihn von seinem Elend zu erlösen. Marker. den Sie über das Vertragsmenü aktivieren können, führt Sie zu einem Käfig, in dem drei Wolfshunde festgehalten werden – einer von ihnen hat weiße Farbe- Das ist Snowball. Aber bevor Sie mit ihm fertig werden können, müssen Sie sich mit zwei Augenlosen auseinandersetzen. Eine von ihnen ist Jeannette Lee, die Sie in der Haupthandlung brauchen.


Versuchen Sie, still zu handeln, aber wenn das nicht funktioniert, töten Sie die Feinde. Danach müssen Sie unbedingt Jeannettes Leiche durchsuchen, um sie zu finden SCHLÜSSEL Unterdrückungsgerät. Öffne den Käfig rechts, töte alle Wolfshunde und sammle Snowballs Leiche ein. Bringen Sie es zurück in den Raum, in dem sich die Ratten und der Ofen befinden (wenn Sie den Vertragsmarker aktiviert haben, zeigt er Ihnen den Standort des Ofens). Öffnen Sie den Ofen und werfen Sie dann die Leiche des Wolfshundes Schneeball, indem Sie mit der linken Maustaste klicken. Dies ist wichtig, da es nicht möglich ist, den Hund mit der F-Taste in den Ofen zu stecken. Sicherlich müssen Sie üben, einen toten Kadaver zu werfen. Danach schließen Sie die Türen und drücken den roten Knopf links.

Nachdem Sie beide Verträge abgeschlossen und den Schlüssel erhalten haben, gehen Sie nach unten, wo Daud festgehalten wird, und öffnen Sie mit dem Schlüssel das Gitter auf der Fernbedienung. Betätige den Schalter, um Daud zu befreien und mit ihm zu sprechen.

Danach müssen Sie zur Crew zurückkehren, um zum gefallenen Engel zurückzukehren. Leider ist nicht alles so einfach: Vor Ort erscheinen Wachen und töten die verbleibenden Augenlosen. Sie müssen alle Gegner sorgfältig umgehen oder töten und erst dann die Besatzung einsetzen. Vergessen Sie nicht, dass es sich hinter einer Ziegelmauer mit einem Loch oben befindet. Durch die Interaktion mit der Crew schließen Sie die Mission ab.

MISSION 2 – AUF DEM TINTENWEG

Gefallener Engel

Sprechen Sie mit Daud, gehen Sie dann zur Crew und ziehen Sie an einen neuen Standort – Upper Kiria.

Der Tintenspur folgen.


Oberes Kiria

Sobald Sie sich an Ort und Stelle befinden, springen Sie auf die Wachkabine und von dort auf den hohen Zaun, um dorthin zu gelangen geschlossener Bereich. Schauen Sie sich um – Sie müssen auf der rechten Seite in den Schönheitssalon Camellia gelangen. Es gibt keinen Schlüssel dafür, aber etwas weiter um die Ecke, wenn man sich rechts von der Haustür bewegt, gibt es einen kleinen Durchgang. Gehen Sie dorthin, öffnen Sie das Tor und betäuben oder töten Sie die Wolfshunde. Nachdem Sie dies getan haben, gehen Sie hinein. Hier können Sie das Dienstmädchen vorsichtig betäuben, durchsuchen und den Schlüssel zum Schönheitssalon an sich nehmen. Sie benötigen es, um diesen Ort durch die Haustür zu verlassen. Gehen Sie also ins Backoffice und suchen Sie auf dem Desktop ein Buch mit Notizen von Besuchern. Erkunden Sie es, um zwei neue Ziele zu finden. Story-Mission– Shan Yuan und Ivan Jacobi. Über diese müssen Sie sich als nächstes informieren, aber jetzt kommen wir zu den Verträgen.

Um die Verträge zu erhalten, müssen Sie der gepunkteten Markierung folgen und zum Schwarzmarkt gehen. Wenn Sie nicht auffallen möchten, nutzen Sie die Fähigkeit „Ähnlichkeit“. Um dies zu tun, verwenden Sie es an einem abgelegenen Ort mit dem linken Charakter, um die Form anzunehmen. Auf diese Weise können Sie sich frei am Standort bewegen, vergessen Sie jedoch nicht, dass in diesem Fall Energie verbraucht wird.

Vertrag Nr. 1 – „Death to Mime“

Dieser Vertrag verlangt von Ihnen, den Pantomimen zu töten, dabei aber den Anschein zu erwecken, als wäre er eines natürlichen, unfallbedingten Todes gestorben. Geh zu ihm. Es werden ein paar Leute in der Nähe sein, sodass Sie den Pantomimen nicht einfach betäuben können. Gegenüber befindet sich ein Durchgang, der zur Treppe führt. Gehen Sie durch den Gang und betreten Sie den Laden auf der linken Seite, wo verschiedene ausgestopfte Schmetterlinge und andere Insekten verkauft werden. Stehlen Sie dem Besitzer den Schlüssel, gehen Sie in den Keller und entschärfen Sie die Mine auf den Stufen entlang des Weges. Im Keller können Sie den Gefangenen befreien und auch eine Flasche Chloroform auf dem Tisch mit der Leiche aufheben. Nachdem Sie dies getan haben, gehen Sie nach oben und bewerfen Sie den Pantomimen und die stehenden Personen mit Chloroform. Als nächstes gehen Sie zusammen mit dem bewusstlosen Pantomimen zum Damm hinunter, wo der Fischer sitzt. Gehen Sie bis zum äußersten Rand des Damms (hinter dem Fischer und der Brücke) und werfen Sie den Pantomimen hinab, sodass er unter den Damm selbst fällt. Wenn Sie es etwas näher ins Wasser werfen, ist es kein Unfall.

Vertrag Nr. 2 – „Verlorener Bruder“

Gehen Sie im Camellia-Schönheitssalon in den Raum, der nicht weit von dem Ort entfernt ist, an dem Sie das Tagebuch gefunden haben. Es wird einen Stuhl für Tätowierungen und das Gerät selbst geben, mit dem Sie diese anfertigen können. Benutzen Sie das Gerät und tragen Sie das Eyeless Tattoo auf.

Tätowiermaschine in einem Schönheitssalon.


Folgen Sie den Markierungen zweier Verträge, die auf den Barkeeper und Alberto (denselben vermissten Bruder) hinweisen. Klopfen Sie an die Tür und zeigen Sie Ihr Tattoo, um eingelassen zu werden. Hier muss man etwas Lärm machen. Der Bruder liegt im obersten Stockwerk im Hinterzimmer auf dem Bett. Treten Sie ein und entwaffnen Sie den dunklen Mann. Schalten Sie dann das Gerät an der Wand aus. Hebe Alberto hoch und trage ihn aus der Bar. Aber zuerst! Schließen Sie den dritten Auftrag ab, bei dem es um die Entführung des Barkeepers geht. Sie müssen entweder viel Lärm machen oder ein anderes Glas mit Chloroform verwenden, das sich oben befindet. Wenn ein Kampf beginnt, müssen Sie den Barkeeper kontern, dann die STRG-Taste gedrückt halten und ihn betäuben.

Bringen Sie Alberto anschließend zur richtigen Stelle im Gebäude in der Nähe des Damms und des Fischers. Legen Sie es auf den Boden und der Vertrag wird erfüllt.

Vertrag Nr. 3 – „Entführung des Barkeepers“

Mehr zur Anfahrt zur Bar könnt ihr in der Beschreibung des Vorgängervertrags „Lost Brother“ nachlesen. Sobald Sie drinnen sind, haben Sie mehrere Möglichkeiten: Versuchen Sie, alle zu neutralisieren und dann den Barkeeper zu betäuben, oder greifen Sie alle Feinde an. Sobald Sie den Barkeeper in Ihren Händen haben, ziehen Sie ihn durch das Haus in der Nähe des Schönheitssalons Camellia über die Stufen bis zum Dach und legen Sie ihn dann in die offene blaue Kiste.

Wir werden uns den vierten Vertrag später ansehen, aber jetzt gehen Sie zu Shan Yuans Haus und klopfen Sie an (Sie können das geheime Klopfen an der Stelle durch Ratten oder andere Charaktere herausfinden – ich gebe ehrlich zu, ich bin in dem Moment „steckengeblieben“, als ich es gefunden habe (davon erzählen) und hineingehen, nachdem er zuvor das Dienstmädchen betäubt hat.

Haus von Shan Yuan

Im Inneren des Hauses können Sie entsprechend agieren nach Belieben. Wenn Sie sich entscheiden, weiterzumachen und weiterzumachen, wird es natürlich viel einfacher sein. Auf die eine oder andere Weise können Sie beispielsweise den Schlüssel für das Zimmer mit Aufzug finden, das sich im zweiten Stock befindet. Die Rede ist natürlich von einem Speiseaufzug. In diesem Raum befindet sich ein Gerät, aus dem Sie eine spezielle Batterie entfernen müssen. Dadurch können Sie die elektrischen Fallen auf dem Boden des angrenzenden Raums mit Messeständen ausschalten. Hinter der Glasscheibe eines dieser Ständer liegt ein Blatt Papier mit einem Audiogramm.

Dies ist ein sehr wichtiges Audiogramm, da es der Schlüssel zum Öffnen des Safes im dritten Stock ist. Der Schlüssel zum Aufzugsraum, in dem Sie die Falle deaktivieren können, befindet sich im dritten Stock in Shan Yuans Büro. Eigentlich wird Shan selbst da sein – Sie können entscheiden, was Sie mit ihm machen – den Schurken töten oder ihn in Ruhe lassen.

Ein weiterer Schlüssel befindet sich am Gürtel des Butlers, der normalerweise in der Küche im Erdgeschoss zu finden ist. Sobald Sie den Schlüssel haben, entschärfen Sie auf die eine oder andere Weise die Falle im zweiten Stock und nehmen Sie das Audiogramm, das hinter einer der Vitrinen versteckt ist. Gehen Sie in den dritten Stock, betreten Sie den Raum und an der linken Wand, hinter dem Bücherregal, finden Sie einen Safe. Um es zu öffnen, verwenden Sie das Audiogramm auf dem hier stehenden Player. Holen Sie die notwendigen Dokumente aus dem Safe und verlassen Sie dann Shan Yuans Haus.

Oberes Kiria

Gehen Sie weiter zu Ivan Jacobis Wohnung. Versuchen Sie hineinzukommen, aber die Tür wird geschlossen. Lesen Sie den Zettel an der Tür und rennen Sie dann zum Platz, wo Ivan eine Probe abhält. Entscheide, was mit den Soldaten geschehen soll. Egal, ob Sie alle töten oder im Stillen handeln, Sie müssen nur Ivan den Schlüssel stehlen.

Ivan Jacobi.


Benutzen Sie diesen Schlüssel, um seine Wohnung zu öffnen, gehen Sie zum Büro ganz rechts in der Ecke, durchsuchen Sie dann den Tisch und nehmen Sie die Notiz und die Klinge. Tatsächlich können Sie jetzt zu „Fallen Angel“ zurückkehren und die Handlung fortsetzen, aber es gibt noch eine unerledigte Aufgabe: Sie können das Verbrechen untersuchen und Beweise für Ivan Jacobi finden. Sie müssen nicht weit gehen – öffnen Sie das Bild, das an der Wand hinter Ivans Schreibtisch hängt, und nehmen Sie eine Phiole mit Blut und eine Notiz aus dem Safe. Bringen Sie diese Flasche zum Journalisten auf dem Platz vor der Bank.

Vertrag Nr. 4 – „Drohungen“

Ich erinnere mich nicht an den genauen Namen des Vertrags, aber als Teil davon muss man bei einer örtlichen Bank nachsehen und Drohungen einer Frau mitbekommen. Folgen Sie ihr dann, bis sie in der Nähe ihrer Komplizen stehen bleibt. Sie alle müssen getötet werden. Wie genau Sie das machen, bleibt Ihnen überlassen!

Schläger in einer Bank.


Kehren Sie danach zur Crew zurück und begeben Sie sich zum Fallen Angel. Um durch den Zaun zu gelangen, verwenden Sie Bewegung, damit sich die Hauptfigur zum Tor teleportiert. Sie müssen nicht einmal versuchen, durch die Gitterstäbe zu gelangen!

MISSION 3 – BANKRAUB

Gehen Sie auf das Deck, sprechen Sie mit Daud und gehen Sie zur Besatzung, um sie erneut nach Ober-Kiria zu transportieren.

Bankraub.


Oberes Kiria

Gehen Sie zuerst in die Apotheke, aber dort werden Sie niemanden finden. Gehen Sie zum Anfang des Ortes, wo sich eine Treppe befindet, die zu einem Pier mit einer Brücke führt. Wenn Sie die Stufen hinuntergehen, schauen Sie nach oben und finden Sie einen Balkon. Bewegen Sie sich mit den Fähigkeiten der Heldin dorthin und sprechen Sie dann mit der Tochter des Apothekers über alle Themen. Sie erfahren, dass das Medikament, das Sie benötigen, bald versteigert wird. Die Rede ist von Mohntinktur.

Den gleichen gibt es übrigens auch auf dem Schwarzmarkt zu kaufen, allerdings kostet er 800 Münzen. Wenn Sie mit einem Marker an einer Auktion teilnehmen, müssen Sie die Fähigkeit „Ähnlichkeit“ nutzen und sich in einen beliebigen normalen Bürger verwandeln. Gehen Sie danach zur Auktion und interagieren Sie mit dem freien Platz. Während der Auktion müssen Sie das Gebot mehrmals erhöhen und können das Los schließlich für ca. 440 Münzen kaufen. Stimmen Sie zu, es ist billiger als auf dem Schwarzmarkt. Jetzt haben Sie eine Möglichkeit, Bankangestellte einzuschläfern. Es bleibt nur noch, zur Bank selbst zu gehen, aber zuerst müssen wir die Verträge erfüllen. Gehen Sie wie üblich zum Schwarzmarkt und schnappen Sie sich die Verträge, die am Schwarzen Brett hängen.

Zwei Verträge müssen außerhalb der Bank ausgeführt werden, zwei weitere – innerhalb.

Vertrag Nr. 1 – „Kunstkenner“

Hier ist alles ganz einfach: Gehen Sie zum Pier zum Boot des Kuriers. Hier sehen Sie zwei Personen – einer von ihnen wird bald gehen und der andere wird bleiben, um das Kurierboot zu bewachen. Sie müssen ihn töten oder betäuben. Denken Sie auf die eine oder andere Weise nicht einmal ans Warten – dieser Einbrecher wird die Tür nicht öffnen können. Sie benötigen einen Schlüssel, und ihn zu finden ist sehr einfach: Tauchen Sie in dasselbe Gewässer ins Wasser und untersuchen Sie den Boden des Bootes, wo die Leiche des Kuriers schwimmen wird. Suchen Sie, nehmen Sie den Schlüssel und öffnen Sie die Bootstür. Sammeln Sie viele nützliche Gegenstände, darunter ein Gemälde, das zur Vertragserfüllung benötigt wird. Es ist vollbracht!

Leiche unter dem Boot.


Vertrag Nr. 2 – „Taschendiebglück“

Die Aufgabe ist nicht einfach, denn Sie müssen den gut bewachten Innenhof der Bank aufsuchen und einem der Elitewächter einen Geldschein stehlen. Um dies zu tun, würde ich empfehlen, sich mit der Fertigkeit „Ähnlichkeit“ in einen der Wächter zu verwandeln, sich an den Wächter anzuschleichen und die Notiz zu stehlen. Sie müssen unbemerkt agieren und diesen Wächter danach nicht betäuben, sonst schlägt die Aufgabe fehl.

So kommen Sie zur Bank

Es gibt mehrere Möglichkeiten, in die Bank zu gelangen. Besuchen Sie zunächst das Haus des Pflegers, das nur mit der Teleportationsfertigkeit erreichbar ist. Schauen Sie sich hier um, lesen Sie den Zettel auf dem Tisch und finden Sie heraus, was drin ist das letzte Mal Der Pfleger ging zur Klippe in der Nähe des Ufers. Diese Klippe befindet sich rechts vom zentralen Eingang zur Bank, wenn man ihr gegenübersteht.

Aber lassen Sie uns zunächst auf das Gebiet der Bank selbst eingehen. Dies kann mit der Teleportationsfertigkeit erfolgen, indem man sich auf der linken Seite von Balkon zu Balkon bewegt. Als nächstes müssen Sie sich zur Bank selbst teleportieren, wo sich der Hund aufhalten wird. Sie muss getötet werden!

Gehen Sie danach zur rechten Seite, in Richtung der Klippe, um die Leiche eines Pflegers zu finden. Sie müssen die Simse hinunterspringen. Durchsuche die Leiche und nimm den Schlüssel. Gehen Sie mit Teleportation nach oben. Jetzt kennen Sie einen Weg, um in die Bank zu gelangen. Aber es gibt noch zwei andere!

Wenn Sie zu den Stufen zum Ufer springen, etwas seitlich, damit die Wachen es nicht bemerken, finden Sie im Boden mehrere Kanalluken. Sie sind alle geschlossen. Sie müssen vom äußersten Rand des Standorts aus unter denselben Stufen hindurchgehen, nach unten gehen und den Korridor betreten, in dem ein Mann die Wand repariert. Betäube ihn und nimm dann den Schraubenschlüssel aus der Kiste. Mit diesem Schlüssel können Sie die Luken öffnen und durch den Heizraum in die Bank gelangen.

Was den Schlüssel des Pflegers betrifft, müssen Sie links vom zentralen Eingang in die entgegengesetzte Richtung der Klippe gehen, von der der Pfleger gefallen ist, die Türen öffnen und sich im Mülleimer verstecken.

Das ist alles gut, aber mit solchen Aktionen können Sie zwei andere Verträge nicht erfüllen, weshalb Sie nicht in der Bank Alarm schlagen und jemanden mit der üblichen Methode betäuben sollten! Dazu müssen Sie die Bankmitarbeiter einschläfern lassen.

Gehen Sie vom Haupteingang nach links und in einem kleinen Innenhof finden Sie eine Vorrichtung zum Befüllen von Glasflaschen. Setzen Sie die Flasche in dieses Gerät ein, füllen Sie sie durch Ziehen des Hebels und bringen Sie dann die Batterie mit Speck näher an die Klippe, von der der Pfleger fiel. Setzen Sie den Akku in den hier befindlichen Mechanismus ein, um die Bauhalterung auszulösen. Versteck dich schnell, denn die Wachen werden hierher rennen. Wenn sie gehen, stellen Sie sich in die Wiege und gehen Sie nach oben. Bewegen Sie sich mithilfe der Teleportation auf das Dach der Bank, wo Sie mehrere Feinde neutralisieren müssen. Anschließend die Mohntinktur in das Lüftungssystem gießen. Es gibt auch einen Eingang zur Bank – ich empfehle, diesen zu betreten!

Michaels Loans and Deposits Bank

Alle Bankangestellten schlafen. Sie müssen sie umgehen, indem Sie in die Hocke gehen. Wenn Sie auf jemanden treten, wird er aufwachen. Ja, Sie können ihn mit der STRG-Taste schnell betäuben, aber in diesem Fall schlagen beide verbleibenden Verträge fehl. Das erste, was Sie jetzt tun müssen, ist, einen Weg zu finden, alle Türen der Bank zu öffnen. Wenn Sie durch andere Türen gegangen sind, wird es einfacher sein. Auf die eine oder andere Weise gehen Sie vom obersten Stockwerk eine Etage hinunter, wo der regungslose Gardist liegt. Gehen Sie durch die Holztür, gehen Sie zur gegenüberliegenden Tür und gehen Sie mit einem anderen Wachmann den Korridor entlang in einen anderen Raum. Am Ende befindet sich ein Geländer, über das man springen und hinuntersteigen muss. Wenn Sie den Schaden nicht verpassen möchten, müssen Sie dies mithilfe der Teleportation tun.

Sie befinden sich im ersten Stock, jedoch auf der anderen Seite des Bildschirms. Interagieren Sie mit dem Gerät und drücken Sie den roten Knopf, um absolut alle Metalltüren zu öffnen. Gehen Sie nach draußen, gehen Sie in den ersten Stock und gehen Sie durch die geöffneten Metalltüren in Richtung Bankhof.

SEID VORSICHTIG! In diesem Korridor gibt es zwei Elektroinstallationen, die einen tödlichen Schuss auf Sie abfeuern, wenn Sie sich in Sichtweite befinden. Deshalb empfiehlt es sich, hier nicht durch die große Tür zu gehen, sondern durch die kleinere, die sich links befindet. Gehen Sie dorthin, stellen Sie sich zwischen die beiden Bildschirme und bewegen Sie sich per Teleportation in den gegenüberliegenden Korridor (Sie fliegen durch den Korridor zwischen den beiden Installationen). Gehen Sie durch die Türen rechts und links und holen Sie die Speckgläser heraus, um die Fallen zu entschärfen. Begeben Sie sich nun gerne in den Innenhof der Bank.

Bankhof (Tresorraum)

Hier finden Sie verschiedene mechanische Abwehrmechanismen, die aus ganz natürlichen Gründen nicht durch Schlafmittel neutralisiert werden konnten. Als Erstes müssen Sie mehrere Verträge abschließen. Zuerst müssen Sie die elektrische Barriere ausschalten, die den Weg nach rechts blockiert. Lassen Sie den Roboter nach links gehen, gehen Sie an der Barriere vorbei die Stufen hinunter, gehen Sie in den Raum, zu dem der Draht führt, und nehmen Sie das Glas Speck heraus, um den Schutz zu deaktivieren. Gehen Sie nach oben und gehen Sie zum Aufzug. Hier können Sie die Stufen hinauf oder hinunter gehen. Oder rufen Sie den Aufzug an und benutzen Sie ihn, was ich dringend nicht empfehle – der Roboter wird Zeit haben, Sie zu bemerken.

Vertrag Nr. 3 – „Vom Tellerwäscher zum Millionär und wieder zurück zum Tellerwäscher“

Gehen Sie die Stufen hinunter zu den Safes. Der vertraglich vorgeschriebene Tresor befindet sich beim Tresor des Journalisten. Luigi Galvani – es waren seine Artikel, die man in Zeitungsausschnitten sehen konnte, und neben ihm wird Morgan Yus Safe stehen (ein Hinweis auf die schicke Prey). Wenn Sie nach unten gehen, werden Sie feststellen, dass der Boden durch elektrische Fallen geschützt ist. Gehen Sie zuerst zu dem umgestürzten Schrank in der Nähe der Stufen und dann zum Korridor auf der linken Seite. Die Teleportationsentfernung ermöglicht Ihnen dies.

Wenn Sie den Boden abschalten möchten, schauen Sie von diesem Flur aus zum Ende des Raums und Sie werden einen weiteren umgestürzten Schrank sehen. Gehen Sie darauf, öffnen Sie die Klappe und nehmen Sie das Glas mit dem Speck heraus. Es ist vollbracht! Jetzt können Sie sich frei auf dem Boden bewegen. Gehen Sie in denselben Korridor und wenden Sie sich an die Safes auf der rechten Seite, wo der schlafende Kapitän liegt. Durchsuchen Sie es und machen Sie sich die Notiz – Sie benötigen sie, wenn Sie ein Passwort für den Zugriff auf das Speicherkontrollfeld benötigen (Sie müssen das Passwort über das Mikrofon an der Tür sagen – darauf werde ich weiter unten eingehen).

Öffnen Sie Morgan Yus Safe mit dem Passwort 315 und nehmen Sie ihn mit Edelstein, die zur Vertragsabwicklung benötigt wird.

Kehren Sie zum Aufzug zurück und fahren Sie mit ihm in die oberste Etage, zum Büro des Direktors. Beeilen Sie sich nicht, den Aufzug zu verlassen – schauen Sie nach oben, denn im Dach der Kabine ist ein Loch. Bewegen Sie sich mit Teleportation hindurch und verschwinden Sie. Beeilen Sie sich nicht, den Dachboden zu durchqueren!!! Um die Ecke gibt es eine Elektroinstallation. Gehen Sie per Teleportation zum offenen Lüftungsschacht und von dort aus zwei Meter entfernt hinter die Wand. Speichern Sie, versuchen Sie dann, sich zum Schild zu teleportieren, öffnen Sie ihn schnell und nehmen Sie das Glas mit dem Speck heraus. Sobald Sie erfolgreich sind, deaktivieren Sie die Installation. Möglicherweise müssen Sie mehrmals neu starten. Danach finden Sie in der Schublade rechts einen nützlichen Zettel und einen Hebel für die Speicherbremse.

Notiz. Ich verstehe immer noch nicht, wie und wo ich diesen Hebel verwenden soll. Zum Glück habe ich eine bewährte Route für Sie.

Kehren Sie zum Aufzug zurück und gehen Sie zu den Büros des Direktors. Durchsuchen Sie sie, gehen Sie zum Schreibtisch und finden Sie den versteckten Knopf zum Öffnen des Safes. Aus dem Safe erhalten Sie viele nützliche Notizen und den Aufbewahrungskontrollschlüssel.

Vertrag Nr. 4 – „Still als Wasser, tiefer als das Gras“

Wenn Sie sich im Büro des Direktors befinden, interagieren Sie einfach mit dem angegebenen Adressbuch und wählen Sie die Option zum Kopieren des Inhalts aus. Alles ist sehr einfach!

Folgen Sie nun der Metalltür, die zum Lagerbedienfeld führt. Es wird mit einem Marker markiert. Interagieren Sie mit dem Mikrofon und teilen Sie dem Wachmann das Passwort mit. Wenn Sie ihn noch nicht kennen, müssen Sie ganz nach unten gehen, zu den Safes, und die Leiche des Kapitäns durchsuchen. Er hat eine Notiz. Nachdem Sie das Passwort genannt haben, gehen Sie durch die geöffnete Tür, hinter der eine Überraschung auf Sie wartet. Der Weg nach vorne ist durch einen Korridor mit elektrischen Fallen blockiert, und Sie können sie nicht mit einfacher Teleportation umgehen. Ich empfehle, wie folgt vorzugehen: Gehen Sie in den Raum rechts von diesem Korridor und öffnen Sie die Tür, die dorthin führt. Kehren Sie zum Anfang des Korridors zurück, speichern Sie und bewegen Sie sich per Teleportation von einer Tür zur anderen (oben). Von der entfernten weißen Tür, die höher als die erste ist, müssen Sie so springen, dass Sie in den Raum fliegen und nicht darauf Machen Sie dies auf dem tatsächlichen Boden. Wenn Sie sich im Raum befinden, gehen Sie um das schlafende Mädchen herum und nehmen Sie das Glas Speck aus dem Schlitz.

Folgen Sie der Markierung und interagieren Sie mit dem Bedienfeld. Es gibt zwei Schaltflächen, auf die Sie klicken können. Ich schlage vor, zuerst auf die obere Schaltfläche zu klicken, um den Tresor in das Büro des Bankdirektors zu verschieben. Nachdem Sie dies getan haben, entkommen Sie durch die Metalltür auf der rechten Seite, wo sich ein roter Knopf befindet, und folgen Sie ihr bis zum Ende. Warten Sie, bis der Alarm ausgelöst wird, und kehren Sie dann zum Kontrollraum des Tresors zurück. Achten Sie hier darauf, dass Sie nicht vom einzigen Wachmann bemerkt werden. Es hat keinen Sinn, zum Büro des Direktors zu gehen, da inzwischen alle Wachen dorthin gerannt sind.

Klicken Sie auf die untere Schaltfläche, um den Tresorraum in den Bereich mit den Safes abzusenken. Folgen Sie auch dort. Wenn Sie den Boden nicht deaktiviert haben, lesen Sie in der Beschreibung des dritten Vertrags nach, wie das geht. Öffnen Sie den Tresorraum rechts und finden Sie einen Safe mit zwei Schlüssellöchern für die Schlüssel der beiden Bosse, die Sie in der letzten Mission besucht haben. Nehmen Sie die Klinge mit zwei Klingen. Dann bleibt nur noch, ruhig die Bank zu verlassen und zum gefallenen Engel zurückzukehren.

Klinge mit zwei Klingen.


MISSION 4 – GESTOHLENES ARCHIV

Königliches Kuriositätenkabinett

An diesem Ort ist alles ganz einfach: Bewegen Sie sich leise von Marker zu Marker und untersuchen Sie Zeitschriften und andere Gegenstände. Schließlich erreichen Sie das Büro ganz oben, wo Sie im Originalspiel gegen die blinden Schwestern gekämpft haben. Hier ist alles beim Alten – töte sie und versuche auch zu stehlen benötigtes Dokument. Sehen Sie es sich auf einer beliebigen Installation an und holen Sie es sich dann ab. Jetzt müssen Sie nur noch zu Ihrem Tierheim zurückkehren und den Standort verlassen. Zunächst beschreiben wir jedoch den Ablauf von drei Verträgen.

Gestohlenes Archiv.


Den Schwarzmarkt zu finden ist ganz einfach – er wird durch eine gepunktete Markierung angezeigt. Nehmen Sie dort drei neue Verträge.

Vertrag Nr. 1 – „Alberto und die Abtei“

Wenn Sie sich im königlichen Kuriositätenkabinett befinden, töten Sie alle Schwestern und finden Sie dann Bruder Cardozo. Er wird fast ganz oben vor dem Büro des Anführers der Schwesternsekte stehen. Betäuben Sie ihn, gehen Sie dann mit ihm in den Keller und legen Sie den Feind auf den Folterstuhl. Es bleibt nur noch, den Standort zu verlassen.

Vertrag Nr. 2 – „Rosens Prophezeiungen“

Wenn Sie oben angekommen sind und die erste blinde Schwester treffen, töten Sie sie (oder betäuben Sie sie) und durchsuchen Sie die Leiche im Aufzugsschacht auf der linken Seite. Springen Sie durch das Loch in der Decke in den Aufzug selbst und nehmen Sie das Buch mit den Prophezeiungen.

Vertrag Nr. 3 – „Gefährliche Wette“

Bewegen Sie sich entlang der Markierung, die sich am Anfang des Standorts befindet. Gehen Sie von der Treppe zum Metallturm und von dort zum Balkon. Hier wird es viele Fallen geben, die Sie entschärfen müssen. Bewegen Sie sich als Nächstes nach oben, um die Falle zu treffen, und springen Sie dann nach unten, um auf die Explosion zu warten. Gehen Sie per Teleportation erneut nach oben, entschärfen Sie die Falle und holen Sie den gewünschten Gegenstand aus dem Safe.

Auch vor Ort können Sie versuchen, Lonnie zu retten. Sprechen Sie dazu zu Beginn des Levels unten mit Courtney. Sie wird sagen, dass ihr Geliebter in das rote Gebäude gegangen ist. Gehen Sie per Teleportation dorthin, klettern Sie auf den Balkon und durchsuchen Sie dann die Räume. Nachdem Sie die Leiche gefunden haben, untersuchen Sie sie und nehmen Sie den Ring. Kehren Sie zu Courtney zurück und treffen Sie eine Entscheidung – nehmen Sie die Belohnung und behalten Sie den Ring, nehmen Sie die Belohnung, aber geben Sie ihr den Ring, lehnen Sie die Belohnung ab und geben Sie Courtney den Ring.


MISSION 5 – ES IST EIN LOCH IN DER WELT

Gehen Sie zu den Minen

Um den Außerirdischen zu töten, geht Billy Lurk zu den nördlichen Shindarei-Minen. In ihnen verbirgt sich ein schreckliches Geheimnis; hier liegt die Grenze zwischen der realen Welt und dem Abgrund. Ihr Ziel ist einfach: Erobern Sie den Abgrund und töten Sie den Außerirdischen. Oder gibt es eine andere Möglichkeit?

Es gibt ein Loch in der Welt.


Obwohl dieser Standort groß ist, befinden sich die Feinde in Gruppen von zwei bis vier Personen in bestimmten Abständen. Es gibt viele Innenräume, die Sie erkunden und Knochenamulette finden können. Übrigens gibt es an diesem Ort keine anderen Sammel- oder Nutzgegenstände – nur Amulette. Verwenden Sie die Fertigkeit „Voraussicht“, um Amulette zu finden, und bewegen Sie sich dann durch den Tunnel zum Park mit der Statue. Bald werden Sie die Hunde und die ersten Kultisten sehen.

Diese seltsamen Menschen tragen weiße Anzüge und haben charakteristische Narben im Gesicht. Sie werden dich angreifen, sobald sie dich sehen.

Im Hof ​​vor Ihnen stoßen Sie auf eine verschlossene Tür mit einem Zahlenschloss. Gehen Sie in den Raum auf der linken Seite, gehen Sie die Treppe ganz nach oben und finden Sie die Stelle, an der sich über der Trennwand ein Durchgang befindet. Gehen Sie dorthin und hinter die Wand auf dem Tisch, finden Sie eine Notiz mit einer Codekombination. Der Code wird immer unterschiedlich sein, daher macht es keinen Sinn, ihn Ihnen im Artikel mitzuteilen. Zurück zur Tür, Code eingeben und weitergehen.

Als nächstes werden Sie auf eine weitere verschlossene Tür stoßen. Ein geschlossenes Tor kann über das rote Ventil geöffnet werden. Drehen Sie es, während Sie die F-Taste gedrückt halten, und bewegen Sie sich schnell darunter, wenn sich das Tor öffnet. Folgen Sie der Mine weiter und gelangen Sie mit dem umgestürzten Wagen auf die andere Seite.

Im Inneren der Anlage werden Sie ernsthafteren Kultisten gegenüberstehen. Und je näher man dem Abgrund kommt, desto mehr Kultisten wird es geben. Sie müssen eine verschlossene Tür finden, für die ein Schlüssel erforderlich ist. Denken Sie unbedingt daran, denn nur so können Sie ein alternatives, gutes Ende erreichen.

Eingang zum Abgrund

Wenn Sie durch die Mine gehen, müssen Sie den Abgrund erreichen. Der einzige Weg Um dorthin zu gelangen, muss man mit dem Auge des toten Gottes interagieren. Ein verschlossener Raum wird als verbotener Bereich gekennzeichnet.

Auge des toten Gottes.


Gehen Sie in der riesigen Höhlenhalle die Stufen hinauf und nutzen Sie Teleportation, um auf die andere Seite zu gelangen. Erreichen Sie das Auge durch Steinspringen und interagieren Sie mit ihm.

Beachten Sie im Abyss, dass Malhodis Leiche an den Felsen auf der linken Seite gekettet ist ( genauer Name Ich kann mich nicht erinnern). Durchsuchen Sie seinen Körper und nehmen Sie den erforderlichen Schlüssel. Gehen Sie durch den veränderten Ort und kehren Sie zur verschlossenen Tür zurück. Öffne es und untersuche die Kiste. Die Codekombination für die blaue Box lautet 962. Lesen Sie nach dem Öffnen die Notiz, um herauszufinden, wie Sie das Alien retten können.

Ritualfestung

Folgen Sie danach der Markierung und begeben Sie sich zur Ritualfestung. Gehen Sie vorwärts, gelangen Sie zum Alien und interagieren Sie mit ihm.


Entscheiden Sie, ob Sie ihn töten oder retten möchten. Chatten Sie mit Daoud. Im Gespräch mit ihm musst du deinen Kameraden mehrmals töten, um den Außerirdischen zu retten. Oder Sie können ablehnen und das „Monster“ trotzdem töten.

Arkanes Creative Director spricht über die Handlung der Erweiterung, Billie Lurks neue Fähigkeiten und feministische Kritik.

Spielsucht https://www.site/ https://www.site/

In Bearbeitung

Dishonored: Death of the Outsider ist eine eigenständige Erweiterung für Entehrt 2. Da das Hauptspiel nicht installiert sein muss, kann es separat erworben werden. Für Fans der Serie ist die Situation ungewöhnlich: Ähnliche Add-ons für den ersten Teil, die auch einen anderen Blick auf die bekannte Welt ermöglichten, waren an das Originalspiel gebunden. Aber dieses mal Arkane beschlossen, auf der Basis von Dishonored 2 zu bauen neues Spiel etwa halb so lang wie sein Vorgänger.

Und während wir im ersten Teil des DLC als Daud spielten, dem Anführer einer Gruppe von Attentätern, ging diese Rolle im zweiten an Billie Lurk, seine Schülerin, die direkt mit der Handlung des Hauptspiels zusammenhängt. Wie Sie sich erinnern, segeln Corvo oder Emily auf ihrem Schiff von Mission zu Mission. Darüber hinaus erlangt sie auch die Fähigkeiten des Abyss und das Hauptziel klingt fast unmöglich: Wir werden das Alien töten.

Ohne Chaossystem

Während der QuakeCon 2017 haben wir Harvey Smith, Creative Director, gefragt, wie sich Billy von früheren Protagonisten unterscheidet und ob es sich überhaupt lohnt, den mysteriösesten Charakter der Serie zu töten. Arkane Studios Austin.

- Hallo, Harvey! Das Wichtigste, mit dem ich beginnen möchte, ist: Werden die in Dishonored 2 getroffenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Handlung von Death of the Outsider haben? Und an welcher Stelle beginnt die Handlung des Add-ons?

Harvey Smith: Nein, das werden sie nicht. Wir haben uns für das kanonische Ende entschieden: Emily war die Hauptfigur und sie half Billie Lurk. Wenn wir über andere Charaktere sprechen, werden einige der Helden des zweiten Teils am Leben bleiben und einige werden sterben (ich werde es hier nicht verraten). Damit haben wir begonnen. Die Erweiterung beginnt einige Monate nach den Ereignissen von Dishonored 2. Sie werden bereits bekannte und völlig neue Orte besuchen.

— Wie unabhängig ist die Geschichte? Wie werden Neulinge verstehen, was vor sich geht?

Harvey Smith: Für Anfänger haben wir versucht, die gesamte Mythologie von Dishonored zu verstehen. Wenn Sie etwas verpasst haben, machen Sie sich keine Sorgen – auf die eine oder andere Weise werden Sie in Zukunft darauf stoßen. Und selbst die Hälfte der gefundenen Inhalte reicht aus, um zu verstehen, was passiert. Und für diejenigen, die Dishonored noch nicht gespielt haben, haben wir Video-Tutorials erstellt. Jetzt müssen Sie sie nicht mehr lesen: Drücken Sie einfach die Taste und schauen Sie sich das Video an, es ist sehr praktisch.

— Wie lange wird es dauern, bis das Spiel abgeschlossen ist? Wie viele Missionen hat es?

Harvey Smith: Es ist ein eigenständiges Spiel, was bedeutet, dass Sie Dishonored 2 nicht benötigen, um die Erweiterung zu spielen, aber es ist immer noch kürzer als das zweite Spiel. Für die meisten Spieler wird die Passage etwa acht Stunden dauern. Es ist schwer zu sagen, wie viele Missionen es in der Erweiterung gibt, da das Konzept der Missionen in der Dishonored-Reihe etwas ungewöhnlich ist. Zur Abwechslung haben wir dem Spiel übrigens ein Vertragssystem hinzugefügt. Billie Lurk ist eine Attentäterin, daher gibt es in ihrem Spezialgebiet auf dem Schwarzmarkt immer einen Job für sie.

— Die Chaos-Skala spielt also keine Rolle mehr?

Harvey Smith: Es gibt kein Chaossystem mehr, denn Billy Lurk war ursprünglich ein Attentäter. Corvo war der Leibwächter und Emily war die Kaiserin. Sie könnten unterschiedliche Überzeugungen haben.

— Ist es möglich, die Erweiterung abzuschließen, ohne einen einzigen Mord zu begehen?

Harvey Smith: Viele Fans schrieben: „Bitte zwingt mich nicht, den Alien zu töten, ich liebe ihn.“ Nun, Spoiler-Alarm: Sie müssen das Alien nicht wie jedes andere Ziel in früheren Spielen töten. Und wie es Tradition ist, gibt es im Spiel viel taktische Freiheit: Das Level-Design-Team hat großartige Arbeit geleistet und eine Vielzahl von Fortschrittspfaden geschaffen. Auch wenn die Chaos-Skala verschwunden ist, kann das Spiel immer noch ohne einen einzigen Kill abgeschlossen werden.

— Wir haben gehört, dass Emily Kaldwin im zweiten Teil vor allem dank Aktivistinnen wie Anita Sarkisyan auftrat. Die Heldin des Add-ons, Billie, ist ebenfalls eine Frau. Ist das ein bewusster Schritt in Richtung Geschlechtergleichstellung?

Harvey Smith: Ich liebe besonders das russische Publikum, weil es sich nach einer detaillierteren Erklärung sehnt, im Gegensatz zu den Amerikanern, die eine sehr direkte Antwort wollen. Die Kritik von Anita Sargsyan ist uns sehr wichtig. Im ersten „Dishonored“ waren alle Frauen in Wirklichkeit entweder Prostituierte, Dienstmädchen oder Hexen, mit Ausnahme der toten Kaiserin und des kleinen Mädchens, die ebenfalls keine großen Entscheidungen trafen. Deshalb wollten wir, dass Frauen im zweiten Teil mehr unterschiedliche Rollen spielen, genau wie in der realen Welt. Aber wir hatten schon vorher darüber nachgedacht, Emily zur Protagonistin zu machen.

Anitas Kritik hat diese Entscheidung teilweise beeinflusst und ist eine nützliche Kritik. Aber ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass Billie nur deshalb zur Hauptfigur wurde. Ich habe Billie Lurk selbst schon immer geliebt – sie ist eine der interessantesten Figuren der gesamten Serie. Natürlich ist es wichtig, die Repräsentation so weit wie möglich zu entwickeln mehr Leute Sie sahen, dass es möglich war, aus den von der Gesellschaft vorgegebenen Rollen herauszutreten. Aber Billy ist einfach großartig! Wir haben erkannt, dass schwarze Frauen in Videospielen unterrepräsentiert sind, und wir machen einen Schritt in diese Richtung, aber das ist eher ein schöner Nebeneffekt.

— Wie wird sich das Erscheinen einer neuen Heldin auf die Atmosphäre und Stimmung des Spiels auswirken?

Harvey Smith: Billy hat eine sehr starke Persönlichkeit und unterscheidet sich von den vorherigen Protagonisten. Corvo erwies sich als ruhig, da er bereits seit zehn Jahren im Palast saß. Emily wurde geboren königliche Familie, und sie ist eine viel privilegiertere Person. Und Daoud war ein alter Mörder voller Reue.

Billie ist anders: Sie wuchs in den schrecklichsten Zeiten Dunwalls auf den Straßen auf. Dowd erzog sie wie einen Vater und Billie übernahm seine Agentur. Sie hat die Einsamkeit satt und möchte ihren alten Mentor wiederfinden, damit das Leben wieder einen Sinn findet. Zu Beginn von Dishonored 2 ist Billie gebrochen, doch am Ende der Geschichte hat sie die Kraft, die Zügel wieder selbst in die Hand zu nehmen. Sie weiß genau, was sie will, und das ist einer der Gründe, warum sich die neue Protagonistin ganz anders fühlen wird.

In der zweiten Story-Mission beschränkt sich die Passage von Dishonored: Death of the Outsider nicht nur auf die Erledigung der Hauptaufgaben: Es gibt vier zusätzliche Aufgaben, die im Abschnitt „Verträge“ erscheinen, wenn Sie den Untergrundladen besuchen und die Aktionstaste daneben drücken der Ständer darin. Sie müssen nicht alle erledigt werden, werden aber sehr gut bezahlt, so dass es kaum Probleme mit der Motivation geben wird, ganz zu schweigen davon, dass diese Aufgaben sehr interessant sind.

Entführung eines Barkeepers

Zur Eyeless-Bar zu gelangen, in der sich der Barkeeper befindet, ist nicht die einfachste Aufgabe: Im Gegensatz zu den meisten anderen Orten im Spiel ist dies in dieser Bar nicht der Fall große Menge Ein- und Ausgänge: Wir konnten nur zwei davon finden. Am einfachsten ist es, sich im nahegelegenen Schönheitssalon Red Camellia (den Sie in der Geschichte besuchen werden) ein Tattoo des Eyeless stechen zu lassen. Dann werden sie dich nicht nur durchlassen, sondern dich auch nicht anfassen und dich für einen der ihren halten.

Ein anderer Weg führt über den Luftkorridor, der von Shan Yuns Villa zur Bar führt. Dieser ist noch schwieriger zu erreichen, ganz zu schweigen von der Tatsache, dass dieser Korridor von einem Gebäude zum anderen durch die oberste Etage führt. Aber die Sache ist die, dass Sie Shan Yuns Haus entsprechend der Handlung besuchen werden, einschließlich der obersten Etage, sodass Sie die volle Wahl haben, wie Sie genau in die Bar eindringen möchten. Darüber hinaus ist es keine Tatsache, dass Sie ihn später ohne Konflikte verlassen können, da es den Banditen wahrscheinlich nicht gefallen wird, dass Sie einen von ihnen erwürgt haben und versuchen, ihn auf die Straße zu bringen.

Im Allgemeinen haben wir in einem früheren Artikel darüber geschrieben, wie man zu Shan Yuns Haus gelangt, in dem wir den Verlauf der Hauptquest beschrieben haben. Wenn Sie von dort über das Obergeschoss eintreten möchten, sind Sie herzlich willkommen. Auf jeden Fall ist die Aufgabe in diesem Vertrag einfach, wenn Sie es bereits geschafft haben, in die Bar zu gelangen: Sie müssen den Barkeeper KO schlagen und ihn zu einer Kiste auf dem Dach eines der nahegelegenen Gebäude bringen. Das Spiel führt Sie freundlicherweise mit einem Marker zum Ziel, sodass es keine Schwierigkeiten geben sollte.

Verlorener Bruder

Und noch ein Vertrag, für den Sie unweigerlich in die Eyeless-Bar müssen. Nur wenn sich der Barkeeper im ersten Stock befindet, befindet sich die für diese Aufgabe benötigte Figur hingegen im letzten Stock. Wenn Sie die Bar dank einer Tätowierung als „einer von Ihnen“ betreten haben, können Sie ohne Widerstand problemlos bis ganz nach oben gelangen. Andernfalls müssen Sie alle links und rechts nach Belieben ausschneiden.

Und der Kern der gesamten Aufgabe unterscheidet sich praktisch nicht von der Quest mit dem Barkeeper: Sie müssen den potenziellen Clubbesucher befreien und ihn an den durch die Markierung angezeigten Ort bringen. Auch hier besteht das Hauptproblem darin, in die Bar zu kommen; es wird nicht schwierig sein, einen Körper zu bekommen. Außerdem müssen Sie dieses Mal nicht einmal auf das Dach klettern: Der Zielraum befindet sich im Erdgeschoss unweit des Kanals.

Tod für Mimu

Es ist notwendig, einen Pantomimen zu töten – eine Person, die als lebende Statue arbeitet. Mit einer wichtigen Einschränkung: Mord muss Selbstmord ähneln. In der Nähe gibt es einen Ort mit einem riesigen Abgrund, in dem sich viele andere Menschen das Leben genommen haben. Wenn Sie ihn also von dort hinunterwerfen, wird niemand großen Verdacht auf den Kunden erregen. Mim ist völlig schutzlos, weil er unbewaffnet ist, aber bei einem Frontalangriff mit hoher Wahrscheinlichkeit Aggression ihm gegenüber zu zeigen, bedeutet, die Aufmerksamkeit der hin und her wandernden Wachen auf sich zu ziehen. Daher ist es möglicherweise keine schlechte Idee, sie zuerst herauszuschneiden.

Der Pantomime muss lebend in den Abgrund gebracht werden, also geben wir uns nur damit zufrieden, diesen Charakter zu betäuben und ihn auf unseren Schultern an sein Ziel zu transportieren. Sie können ihn auf jede Art und Weise bewusstlos schlagen – von der gewöhnlichen Strangulation bis hin zum Einsatz spezieller Mittel elektrische Aufladungen oder sogar Minen anlocken. Dann legen Sie den Körper des Pantomimen auf Ihre Schultern, ziehen ihn zur Klippe und werfen ihn hinab. Dann ist die Erfüllung dieses Vertrags abgeschlossen.

Bedrohungen am Arbeitsplatz

Noch eine Nebenmission, in dem wir tatsächlich die Rolle eines Attentäters spielen. Sie müssen zur Bank gehen, um die Erpresserin dort zu finden, ihr folgen, um ihren Kunden zu finden, und dann, wenn dieser bekannt wird, beide auf der Stelle töten. Im Allgemeinen ist die Aufgabe vielleicht die einfachste von allen, allerdings mit einer Einschränkung: Wenn Sie zuvor die Wachen auf dem Weg des Opfers zu einem anderen Opfer geräumt haben.

Andernfalls müssen Sie ihr folgen, indem Sie auf Laternenpfähle, Dächer, Balkone und andere Höhen springen, um nicht die Aufmerksamkeit der Polizeibeamten auf sich zu ziehen. Zum Glück wird es nicht lange und nicht weit sein – im wahrsten Sinne des Wortes 500 Meter, nicht mehr. Auch auf geradem Weg, ohne Ausweichen an Kreuzungen. Und um nicht den Überblick zu verlieren, ist es auch mit einem Marker markiert, sodass es insgesamt eine sehr einfache Arbeit ist. Und es wird einfach sein, mit beiden umzugehen.

Im vierten Kapitel führt uns die Passage von Dishonored: Death of the Outsider an einen alten Ort zurück, den wir aus dem zweiten Teil kennen – das Königliche Kuriositätenkabinett. Aber seit den Ereignissen der Fortsetzung ist genug Zeit vergangen und es hat sich viel verändert: Jetzt ist dies das Territorium der Hausmeister und der Sekte der blinden Schwestern, alles, was sie für gefährlich und unnötig halten (wie Amulette, Runen und sogar Dokumentation), ist ebenfalls vorhanden herausgenommen oder verbrannt. All diese Güte wird jedoch berücksichtigt, was bedeutet, dass wir jede Chance haben, sie zu bekommen notwendige Informationen.

Und wir müssen herausfinden, wo sich der Eingang zum Abgrund befindet, durch den wir zum Außerirdischen gelangen könnten. Da Billie ihr Schiff zusammen mit Dauds Körper verbrannte, verfügt sie nun über keine statische Basis, die Planung erfolgt in unmittelbarer Nähe des Zielobjekts. Wir beginnen also im zweiten Stock einer verlassenen Wohnung, direkt unter der Kunstkamera. Wenn Sie nach unten gehen, werden Sie feststellen, dass die Konzentration der Hausmeister einfach unübertroffen ist – in nur einer Straße in unmittelbarer Nähe von uns sind es gleich drei.

Außerdem können Sie nach dem Abstieg zustimmen, der Frau zu helfen, die direkt unter „Ihrer“ Wohnung steht – ihr Geliebter ist zum gegenüberliegenden Haus gegangen und kehrt lange Zeit nicht zurück. Wenn du hilfst, gibt sie dir 100 Münzen, aber du kannst sie einfach stehlen. Da die vermisste Person gestorben ist, müssen Sie den Ring neben ihr und den Zettel aufheben, alles dem Kunden zurückgeben und sich gleichzeitig darum kümmern, dass die drei Hausmeister in die verschlossene Tür einbrechen.

Uns interessiert aber vor allem das Tagebuch der „ketzerischen Opfergaben“, das auf dem Tisch links neben dem nächsten Feindpaar liegt und anhand dessen wir erkennen können, ob das, was wir suchen, hier ist. Die Überprüfung wird ergeben, dass dies der Fall ist, woraufhin sich das Ziel ändert: Sie müssen in das Kuriositätenkabinett gelangen und Schwester Rosewing finden. Wir empfehlen sofort, vor dem Betreten der Kunstkammer den Untergrundladen (Schwarzmarkt) zu besuchen, da dort ein sehr interessanter Auftrag angeboten wird – alle bis auf eine Person zu töten.

Eine detaillierte Analyse der Verträge werden wir in einem separaten Artikel vornehmen, aber hier möchten wir Sie besonders darauf aufmerksam machen, dass es bei diesen Sektierern nicht nötig ist, sich auf Zeremonien einzulassen: Sie werden nicht nur für die Tötung dieser Sektierer bezahlt, sondern auch für die Überfahrt von Dishonored: Death of the Outsider hat in den ersten beiden Teilen keine Chaos-Skala erhalten und daher haben die Morde keinerlei Einfluss auf die Situation in den folgenden Aufgaben. Gehen Sie daher einfach wie ein Panzer zur Kunstkamera und schalten Sie jeden aus, der Ihnen im Weg steht.

Im Inneren werden Sie im Allgemeinen keine Schwierigkeiten haben, mit Ausnahme des Sammelns einiger Amulette und Wertsachen: Allerdings haben die Hausmeister die Räumlichkeiten der Kunstkammer etwas umgestaltet, um sie an ihre Bedürfnisse anzupassen, indem sie beispielsweise ein Gefängnis und eine Folterkammer darin eingerichtet haben Im Keller und einer Art Forschungszentrum im Obergeschoss ist der Fortschritt ansonsten sehr unkompliziert, trotz der Vielzahl an Möglichkeiten, zum Hauptziel der Mission zu gelangen. Die einfachste Möglichkeit- Steigen Sie Etage für Etage die Treppe hinauf und lassen Sie gleichzeitig die „verbrannte Erde“ hinter sich.

Im zweiten Stock gibt es einen Raum mit einem Amulett, er ist verschlossen, man kann nur durch die Tür hineinkommen. Nachdem Sie die Hexe im Keller aus dem Gefängnis befreit haben, erfahren Sie, wo der Schlüssel liegt – links hinter dem Bild. Die restlichen Amulette sind recht leicht zu bekommen, zu Schwester Rosewing zu gelangen ist sogar noch einfacher, vor allem, wenn man viele Pfeile abschießen muss, um nicht einmal in den Kampf verwickelt zu werden. Allerdings, hier wem gefällt was mehr.

Wenn Sie sich in der Nähe des Ziels im obersten Stockwerk befinden, müssen Sie sich auf die Tatsache einstellen, dass die Sicherheitskräfte sehr dicht sind und deren Reihen leicht mit einer banalen Granate oder durch das Legen von Minen ausgedünnt werden können, um dann Opfer zu denselben Minen zu locken . Sie müssen nicht einmal jemanden töten, indem Sie beispielsweise ein Gesicht von einem beliebigen Charakter „ausleihen“ (eine solche Aktion mit Alvaro Cordoba bringt Ihnen beispielsweise sogar einen besonderen Erfolg) und Rosewing stillschweigend die notwendigen Informationen stehlen. Wenn Sie sie in Ihren Händen halten, ist die Aufgabe noch nicht erledigt: Sie müssen das extrahierte Archiv noch mit einem Projektor betrachten.

Die Passage von Dishonored: Death of the Outsider bietet Ihnen drei Projektoren gleichzeitig zur Auswahl, auf welchem ​​Sie die Daten betrachten möchten – es liegt an Ihnen, zu entscheiden; dies spielt für den Fortschritt der Mission absolut keine Rolle. Nachdem Sie die erforderlichen Informationen auf dem Projektor angezeigt haben, holen Sie sich unbedingt den angezeigten Silberabdruck. Anschließend müssen Sie nur noch die Kunstkamera verlassen und zu Ihrem Hauptquartier in Form einer verlassenen Wohnung im zweiten Stock eines nahegelegenen Gebäudes gelangen. Hier ist eine so kurze und ziemlich einfache Mission ohne Rätsel oder Schwierigkeiten.

Abschließend noch ein sehr wichtiger Hinweis: Besuchen Sie vor Abschluss dieser Mission unbedingt den Schwarzmarkt und kaufen Sie die gesamte Munition (wie viel Sie tragen können oder wie viel Geld Sie haben). Denken Sie daran, dass Sie nicht mehr die Möglichkeit haben, dasselbe Geld auszugeben, und dass die Munition bei der nächsten, letzten Mission sehr nützlich sein wird.

Der Durchgang ist auf den Stealth-Modus ausgerichtet.

Aufgabe 1 – Letzter Kampf

Schauen wir uns das Einführungsvideo über Billy Lurk an – die Hauptfigur dieses Add-ons

Zu Beginn des Spiels lernen wir eine neue Art von Aufgaben kennen – Verträge. Hierbei handelt es sich im Wesentlichen um die gleichen Nebenquests, die abgeschlossen werden können. Einige sind einfach, andere komplex, daher wird ihre Passage im Folgenden beschrieben. Um sich mit den Verträgen für jeden Standort vertraut zu machen, müssen Sie den Schwarzmarkt besuchen. Dieser wird immer auf der Karte markiert. In der ersten Mission liegen die Verträge auf Billys Schreibtisch. Wenn Sie Verträge abschließen, können Sie den unblutigen Verlauf des Spiels sofort vergessen. Diesen Erfolg erhalten Sie definitiv nicht.

Wir verlassen die Hütte und untersuchen die Tafel auf der Suche nach Informationen über Dauds Aufenthaltsort. An der Tafel wird auch der Eyeless Gang Club erwähnt. Sie verfügen über schwarze Magie, also könnte Daud darin verwickelt sein. Nachdem wir das Brett untersucht haben, klettern wir auf das Deck. Und „Fallen House“ hat sich stark verändert. Wir gehen zur Markierung im Gebäude, gehen nach oben und steigen in die Kutsche. Der nächste Zielpunkt sind die Albarka-Bäder.

Wir nähern uns der verschlossenen Öffnung, entfernen die Bretter und betreten den nächsten Raum. Wir gehen auf die Straße, entfernen die erste Wache, gehen durch das Tor zur Treppe, die zu den Gleisen hinunterführt. Neben ihnen stehen zwei Wachen. Wir werden sie los, nachdem sie zu Ende gesprochen haben und sich zerstreuen.

Sicher
In dieser Mission gibt es nur einen Safe und dieser befindet sich in der Wohnung gegenüber dem Albarki-Badehausgebäude. Sie können durch das Fenster an der Seite der Gleise hineingehen, indem Sie nach oben klettern, wo sich zwei Wachen befinden, oder durch den Haupteingang, den Schlüssel zur Tür finden Sie in einem Eimer in der Nähe. Im Bad durchsuchen wir den Buchmacher, um den Schlüssel zum Safe zu bekommen (451).

Vor dem Gebäude können Sie über die Rohre links in die Wohnung hinaufsteigen. Hinter dem Gebäude befinden sich die Albarka-Bäder. Nachdem wir hineingegangen sind, gehen wir die Treppe hinunter und finden Daud. Sie zwingen ihn zum Kampf. Wir müssen ihn rausholen. Wir gehen in die Dusche und klettern durch die Rohre nach oben. Wir stellen den Dampfdruck mit dem Ventil ab und klettern in die Öffnung. Wir gehen nach links, die erste Tür ist versperrt, aber dann ist da noch eine. Dort biegen wir wieder links ab, entfernen ein Mädchen und gehen mit den aufgehängten Wachen in den Raum. Wenn Sie höher klettern, können Sie durch die Belüftung das Gehege mit den Wolfshunden betrachten. Wir gehen raus und öffnen die Tür in der Nähe. Wir schlagen zwei Wachen nieder, nehmen den Schlüssel zum Gerät aus der Leiche der Anführerin Janet Lee und inspizieren das Gehege.

Verträge

Verbrenne den weißen Hund
Wir markieren mit einem Marker und bewegen uns auf das Ziel zu. Im Gehege werden zwei normale und ein weißer Wolfshund leben. Wir öffnen die Tür mit dem roten Knopf an der Wand, betäuben/töten alle Hunde, schnappen uns den weißen und verlassen den Raum nach links. Wir gehen nach rechts den Korridor entlang, am Ende, in der Nähe der Treppe, die nach unten führt, wird es einen Herd geben, wo Sie den Hund werfen müssen.

Industriespionage
Wir gehen ins Zimmer. Wir wählen das Rezept in der Schreibtischschublade aus und zerschlagen alle Flaschen.

Wir verlassen das Badehausgebäude. Überall laufen Wachen herum, man sollte ihnen nicht auffallen. Wir erreichen die Crew und verlassen den Standort.

Aufgabe 2 – Der Tintenspur folgen

Nachdem Sie mit Daud gesprochen haben, gehen Sie zur Kutsche und fahren Sie in die Stadt – Upper Kiria. Nachdem Sie den Ort erreicht haben, springen Sie auf die Sicherheitskabine und dann auf den hohen Zaun, sodass Sie sich in einem geschützten Bereich befinden. Ihre Aufgabe ist es, den Schönheitssalon Camellia zu betreten. Er befindet sich auf der rechten Seite. Durch die Tür kommt man nicht hinein, aber um die Ecke gibt es einen Durchgang. Eliminieren Sie hier den Feind auf jede für Sie bequeme Weise und betreten Sie das Gebäude. Drinnen läuft ein Dienstmädchen umher, das den Schlüssel zum Schönheitssalon hat. Betäube sie und nimm den Schlüssel (jetzt ist die Haustür für dich offen). Gehen Sie ins Büro (Hinterzimmer) und lesen Sie das Besucherbuch auf dem Tisch. Danach haben Sie zwei Hauptziele: Shan Yuan und Ivan Jacobi.

Shan Yuan

Sobald Sie das Haus betreten, können Sie tun, was Sie für richtig halten. Aufgrund der großen Anzahl an Feinden und Fallen ist es ziemlich schwierig, alle zu töten. Oder wählen Sie einen geheimnisvolleren Weg – etwas länger als die vorherige Option, verringert aber die Zahl unnötiger Opfer.


Der erste Schritt besteht darin, den Schlüssel für das Zimmer mit Aufzug zu finden, das sich im zweiten Stock befindet. In diesem Raum befindet sich ein Gerät, aus dem Sie die Batterie entfernen müssen, wodurch die elektrischen Fallen auf dem Boden des angrenzenden Ausstellungsstandraums deaktiviert werden. Hinter dem Glas eines dieser Ständer befindet sich ein Stück Papier mit Audiogramm- der als Schlüssel zum Safe im dritten Stock dient. Der Safe befindet sich hinter dem Schrank. Um ihn zu öffnen, müssen Sie ein Audiogramm auf dem hier befindlichen Player verwenden. Und dazuDer Schlüssel zum Raum mit dem Aufzug (mit den Batterien befindet sich im dritten Stock in Shan Yuans Büro). Ihr Ziel ist es, dass Shan Yuan im Büro ist. Es liegt an Ihnen, ihn zu töten oder zu verschonen. ErhaltenDokumente, verlassen Sie das Haus.

Ivan Jacobi

Gehen Sie zur markierten Stelle und versuchen Sie hineinzukommen, die Tür wird geschlossen. Lesen Sie die Notiz an den Türen und rennen Sie dann zu dem Platz, auf dem Ivan jetzt ist. Er wird von Soldaten umzingelt sein und Sie müssen seinen Schlüssel besorgen. Was zu tun ist, liegt wieder bei Ihnen. Sie können einfach alle töten oder sich verstecken und den Schlüssel stehlen.


Sie benötigen den Schlüssel, um in die Wohnung zu gelangen, wo Sie im Büro einen Zettel und eine Klinge abholen müssen. Nachdem Sie sie erhalten haben, können Sie nun zum „Fallen Angel“ zurückkehren und eine neue Aufgabe beginnen. Oder Sie untersuchen das Verbrechen und finden Beweise, die die Schuld von Ivan Jacobi beweisen.Öffnen Sie dazu das Bild,An der Wand hinter dem Tisch hängen und aus dem Safe eine Flasche Blut und einen Zettel holen. Bringen Sie diese Flasche zu dem Journalisten, der sich auf dem Platz vor der Bank befindet. Jetzt können Sie zu „Fallen Angel“ zurückkehren.

Sie können auch durch die Erfüllung von Verträgen vergiftet werden.

Verträge

Tod für Mimu

Um es zu aktivieren, folgen Sie der gepunkteten Markierung, die Sie zum Schwarzmarkt führt – hier ist es besser, das Aussehen einer anderen Person anzunehmen, um nicht von Feinden gesehen zu werden und das Gebiet frei erkunden zu können. Nähere dich dem markierten Ziel – dem Pantomimen. Er ist von einer Menschenmenge umgeben, so dass es nicht möglich sein wird, offen zu handeln. Gegenüber gibt es einen Durchgang, der zur Treppe führt, und auf der linken Seite befindet sich ein Laden, in dem Insekten verkauft werden. Stehlen Sie dem Besitzer dieses Ladens den Schlüssel und gehen Sie in den Keller. Entschärft die Mine auf den Stufen. Wenn Sie nach unten gehen, können Sie den Gefangenen befreien und eine Flasche Chloroform auf den Tisch nehmen. Kehren Sie nun zum Pantomimen zurück und werfen Sie diese Flasche nach ihm, um die in der Nähe stehenden Personen zu erwischen. Nimm den Körper des Pantomimen und gehe zum Damm hinunter. Werfen Sie es so hin, dass es unter das Platin selbst fällt, sonst schlägt die Aufgabe fehl.

Verlorener Bruder Und Entführung eines Barkeepers

Diese Verträge werden gleichzeitig ausgeführt. Verwenden Sie zunächst im Schönheitssalon in der Nähe des Tisches, an dem Sie das Tagebuch lesen, das Tätowiergerät, um das Eyeless Tattoo aufzutragen.


Gehen Sie danach zu der Stelle, auf die der Vertragsmarker zeigt. Klopfen Sie an die Tür und zeigen Sie Ihr Tattoo, um reinzukommen. Der Bruder ist im obersten Stockwerk, aber es ist besser, sich zuerst um den Barkeeper zu kümmern. Sie können jeden einzeln betäuben und sich dann um den Barkeeper kümmern oder im obersten Stockwerk eine Flasche Chloroform nehmen und sie in die Menschenmenge werfen. Oder treten Sie mit jedem in einen offenen Kampf ein und betäuben Sie ihn während eines Duells mit dem Barkeeper. Sobald Sie den Barkeeper haben, bringen Sie ihn zum markierten Ort. Machen Sie dasselbe mit Alberto (dem vermissten Bruder).

Bedrohungen am Arbeitsplatz

Diesen Vertrag erhalten Sie etwas später nach Erledigung der zweiten Aufgabe. Nachdem Sie es erhalten haben, gehen Sie zum angegebenen Ort – der Bank. Sie müssen das Gespräch einer Frau belauschen. Verfolgen Sie sie dazu ruhig, bis sie in der Nähe von Menschen stehen bleibt. Wenn sie mit dem Reden fertig sind, müssen Sie sie nur noch alle töten.

Aufgabe 3 – Banküberfall

Gehen Sie an Deck, sprechen Sie mit Daud und gehen Sie zur Crew, um in die Stadt zu gehen. Gehe zuApotheke, aber dort wird nichts sein, also kehren Sie an den Ort zurück, von dem Sie gekommen sind. Gehen Sie die Treppe hinunter (die zum Pier führt) und schauen Sie nach oben – dort wird sich ein Balkon befinden. Gehen Sie dorthin und sprechen Sie mit dem Mädchen. Von ihr erfahren Sie, dass bald Mohntinktur versteigert wird (ein sehr nützlicher Gegenstand, der sich in einem Glas als nützlich erweisen wird).


Folgen Sie der Markierung zur Auktion. Hier ist es besser, sich als jemand zu verkleiden, um nicht entdeckt zu werden. Setzen Sie sich bei der Auktion auf einen freien Platz. Kaufen Sie die Mohntinktur – Sie müssen 440 Münzen bezahlen (auf dem Schwarzmarkt kostet sie 800 Münzen). Dadurch können Sie alle Bankmitarbeiter einschläfern lassen, was den Durchgang erheblich vereinfacht. Sie können auf den Schwarzmarkt gehen und Verträge annehmen oder direkt zur Bank gehen. Um in die Bank zu gelangen, besuchen Sie das Haus des Pflegers – dorthin können Sie sich teleportieren. Untersuchen Sie den Raum und finden Sie eine Notiz auf dem Tisch. Daraus erfahren Sie etwas über die Klippe, die sich rechts vom zentralen Eingang zur Bank befindet. Aber zuerst müssen Sie alle einschläfern lassen. Gehen Sie dazu nach linksvom Haupteingang. Hier in einem kleinen Innenhof wird es eine Vorrichtung zum Befüllen von Glasflaschen geben. Setzen Sie die Flasche in dieses Gerät ein, ziehen Sie den Hebel und bringen Sie dann die Batterie näher an die Klippe, von der der Pfleger gefallen ist.


Setzen Sie die Batterie in den hier befindlichen Mechanismus ein, um eine Bauwiege zu rufen, und verstecken Sie sich, denn die Wachen kommen hierher gerannt. Wenn sie gehen, stellen Sie sich in die Wiege und gehen Sie nach oben. Benutze Teleportation, um auf das Dach der Bank zu gelangen. Eliminieren Sie hier mehrere Feinde und gießen Sie dann Mohntinktur in das Belüftungssystem. Hier befindet sich auch der einfache Eingang zur Bank. Aufgrund Ihrer Handlungen schlafen alle Leute in der Bank, aber nicht die Roboter – denken Sie daran. Gehen Sie außerdem vorsichtig vor. Wenn Sie einen der Schlafenden erwischen, werden diese aufwachen, was zum Scheitern von zwei Verträgen führt. Gehen Sie von der obersten Etage eine Etage nach unten, wo die Wache liegt. Gehen Sie durch die Tür und gehen Sie zur gegenüberliegenden Tür. Gehen Sie weiter den Korridor entlang in einen anderen Raum. Springen Sie dann über das Geländer, aber nur mit Teleportation, um keinen unnötigen Schaden zu erleiden.

Benutzen Sie im ersten Stock der Bank das Gerät – drücken Sie den roten Knopf, um alle Metalltüren zu öffnen. Gehen Sie nach draußen, gehen Sie in den ersten Stock und gehen Sie durch die geöffneten Metalltüren in Richtung Bankhof.

Aufmerksamkeit! Im nahegelegenen Korridor befinden sich zwei Elektroinstallationen, die Sie mit einem Schuss töten, wenn Sie in ihre Sichtlinie geraten. PGehen Sie daher durch die Tür auf der linken Seite zu diesem Ort. Gehen Sie dorthin und stellen Sie sich zwischen zwei Bildschirme, gehen Sie in den gegenüberliegenden Korridor und nutzen Sie die Teleportation. Gehen Sie als nächstes durch die Türen rechts und links und nehmen Sie die Flüssigkeitsdosen heraus, um die Fallen zu entschärfen. Danach können Sie den Innenhof der Bank sicher betreten.

Hier gibt es ein weiteres Hindernis in Form mehrerer Wachroboter. Jetzt ist es an der Zeit, sich mit Verträgen zu befassen ( siehe unten). ErsteSie müssen die elektrische Barriere ausschalten, die Ihnen den Weg nach rechts versperrt. Wenn ein Roboter nach links geht, gehen Sie an der Barriere vorbei die Stufen hinunter und in den Raum (hier führt ein Draht). Ziehen Sie hier das Gefäß mit der Flüssigkeit heraus, um die Barriere zu deaktivieren. Gehen Sie dann nach oben und gehen Sie zum Aufzug. Sie können die Stufen hinauf- oder hinuntergehen. Es ist besser, den Aufzug nicht zu benutzen, da der Roboter Sie dann bemerken wird. Nach unten gehen. Jetzt ist es besser, den Strom auf dem Boden auszuschalten. Schauen Sie dazu vom Flur bis zum Ende des Raums. Dort finden Sie einen weiteren umgestürzten Schrank. Gehen Sie darauf und öffnen Sie den Schutz; indem Sie die Dose entfernen, schalten Sie den Strom ab und können sich frei auf dem Boden bewegen. MITKehren Sie zu den Safes auf der rechten Seite zurück, wo der schlafende Kapitän liegt. Durchsuche ihn und nimm ihn mit Notiz, das Sie benötigen, um das Passwort für den Zugriff auf das Speicherkontrollfeld zu erhalten.

Kehren Sie zum Aufzug zurück und fahren Sie mit ihm in die oberste Etage zum Büro des Direktors. Verlassen Sie den Aufzug nicht, sondern teleportieren Sie sich durch das Loch oben auf das Dach der Kabine. Danach begeben Sie sich in den offenen Lüftungsschacht und von dort aus – hinter die zwei Meter entfernte Wand. Dann teleportiere dich zum Schild, öffne ihn schnell und nimm die Dose heraus. Wenn Sie erfolgreich sind, neutralisieren Sie die Installation. In der Box rechts finden Sie Notiz und einen Hebel für die Speicherbremse. Kehren Sie zum Aufzug zurück und gehen Sie zum Büro des Direktors. Gehen Sie im Büro zum Tisch und aktivieren Sie den versteckten Knopf, um den Safe zu öffnen – daraus erhalten Sie Notizen und einen Tresorkontrollschlüssel. Danach folgen Sie der Markierung, die Sie führtzum Speicherbedienfeld. Hier, inInteragieren Sie mit dem Mikrofon und rufen Sie den Wachmann Passwort Aus der Notiz, die Sie bei der Leiche des Kapitäns gefunden haben. Gehen Sie als nächstes durch die geöffnete Tür und teleportieren Sie sich nach oben, um den Barrieren auszuweichen.


Sobald Sie im Zimmer sind, nehmen Sie das Gefäß mit der Flüssigkeit heraus, das sich hinter der schlafenden Magd befindet. Da jetzt kein Strom mehr vorhanden ist, folgen Sie der Markierung und interagieren Sie mit dem Bedienfeld. Klicken Sie zunächst auf die obere Schaltfläche, um den Tresor in das Büro des Direktors zu verschieben. Auf diese Weise versammeln Sie alle Wachen im Büro des Bankdirektors. Verstecken Sie sich durch Drücken der Taste im gegenüberliegenden Raum. Um zu verhindern, dass die Wachen Sie bemerken, drücken Sie, wenn der Aufruhr nachlässt, den unteren Knopf, damit der Tresor in den Bereich mit den Safes absinkt. Gehen Sie dorthin, öffnen Sie den Tresorraum rechts und finden Sie einen Safe mit zwei Schlüssellöchern. Die notwendigen Schlüssel haben Sie in der vorherigen Aufgabe erhalten. Nehmen Sie die Klinge mit zwei Klingen.


Verträge

Zwei Verträge werden vor dem Betreten des Bankgebäudes ausgeführt, die restlichen beiden befinden sich bereits im Inneren.

Kunstkenner

Nähern Sie sich am Pier dem Boot des Kuriers. Wenn einer der Wachen geht, betäuben Sie den verbleibenden. Hier sehen Sie zwei Personen – einer von ihnen wird bald gehen und der andere wird bleiben, um das Kurierboot zu bewachen.


Sie müssen ihn töten oder betäuben. Danach müssen Sie den Schlüssel finden, der sich bei der Leiche des Kuriers befindet. Der Körper befindet sich unter Wasser. Tauchen Sie also ins Wasser und inspizieren Sie den Bereich unter dem Boot. Nach der Durchsuchung der Leiche finden Sie den notwendigen Schlüssel. Jetzt können Sie die Tür öffnen und den Inhalt des Raumes, nämlich das Gemälde, mitnehmen.

Das Glück des Taschendiebes

Gehen Sie zum Bankhof, der gut bewacht ist. Hier müssen Sie einer Elitewache eine Notiz stehlen. Um den Vertrag zu erfüllen, verwandeln Sie sich in einen der Wächter und stehlen Sie leise die Notiz. Gehen Sie danach weg und berühren Sie niemanden, um den Vertrag nicht zu scheitern.

Vom Tellerwäscher zum Millionär und wieder zurück zum Tellerwäscher

Sobald Sie sich bereits im Bankhof neben dem Tresorraum befinden, gehen Sie die Stufen hinunter zu den Tresoren. Hier müssen Sie den Safe des Journalisten finden. Finden Sie den Safe namens Luigi Galvani, den Sie brauchen.


Im Stockwerk darunter werden elektrische Fallen angebracht sein. Um ihnen auszuweichen, gehen Sie zu dem umgestürzten Schrank in der Nähe der Stufen und springen Sie dann in den Korridor auf der linken Seite. Dies kann durch Teleportation erfolgen. Öffnen Sie Morgan Yus Safe, indem Sie eintreten Passwort 315, und nimm den Edelstein.

Leiser als Wasser, unter dem Gras

Kaufen Sie Mohntinktur für 400 Münzen im Voraus, was den Gang zur Bank und den Abschluss dieses Vertrags erheblich vereinfacht. Sie müssen lediglich das Adressbuch kopieren, das sich im Büro des Direktors befindet (die Story-Mission führt Sie dorthin).

Aufgabe 4 – Gestohlenes Archiv

Bei dieser Aufgabe müssen Sie lediglich der Hauptzielmarkierung folgen und die für Sie interessanten Orte untersuchen. Sie befinden sich also im Büro ganz oben, wo Sie bereits beim Spielen des Originalspiels waren. Hier müssen Sie die blinden Schwestern erneut töten und die Dokumente stehlen.

Diese Aufgabe ist recht einfach zu erledigen und erfordert keine unnötigen Erklärungen. Hier gibt es genügend offensichtliche Geheimwege, um still zu agieren, und nicht so viele Feinde, um offen zu agieren. Sobald Sie die Dokumente haben, schauen Sie sie sich auf dem Projektor an, heben Sie sie auf und verlassen Sie den Bereich oder schnappen Sie sich die Verträge.


Sie können auch versuchen, Lonnie zu retten. Sprechen Sie dazu gleich zu Beginn der Aufgabe unten mit Courtney. Von ihr erfahren Sie, dass ihr Geliebter in das rote Gebäude gegangen ist. Gehen Sie per Teleportation dorthin, klettern Sie auf den Balkon und durchsuchen Sie die Räume. Wenn Sie eine Leiche gefunden haben, durchsuchen Sie sie und nehmen Sie den Ring. Kehren Sie danach zu Courtney zurück, um diese Aufgabe abzuschließen.

Verträge

Alberto und die Abtei

Nachdem Sie die Schwestern getötet haben, finden Sie Cardozo – er wird ganz oben vor dem Büro sein. Betäuben Sie ihn, gehen Sie dann mit ihm in den Keller und legen Sie den Feind auf den Folterstuhl. Nach Verlassen des Standortes schließen Sie den Vertrag ab.

Rosens Prophezeiungen

Nachdem Sie oben die erste getötete oder betäubte Schwester getroffen haben, untersuchen Sie die Leiche im Aufzugsschacht auf der linken Seite. Springen Sie danach durch das Loch in der Decke in den Aufzug und nehmen Sie das Buch mit den Prophezeiungen.

Gefährliche Wette

Folgen Sie am Anfang des Ortes der Markierung, gehen Sie von den Stufen zum Metallturm und klettern Sie von dort auf den Balkon. Hier warten viele Fallen auf Sie, also beeilen Sie sich nicht. Nachdem Sie die Fallen entschärft oder umgangen haben, nehmen Sie den gewünschten Gegenstand aus dem Safe.

Aufgabe 5 – Es gibt ein klaffendes Loch in der Welt

Bei dieser Aufgabe müssen Sie das Problem mit dem Alien lösen, ihn töten oder retten – es liegt an Ihnen. Gehen Sie nach Norden Shindarey-Minen. Im Inneren verbirgt sich eine geheime Kluft zwischen den Welten, der Realität und dem Abgrund. Überfallen Sie die Besitztümer des Außerirdischen und eliminieren Sie ihn. Auf den ersten Blick mag der Standort groß erscheinen, aber in Wirklichkeit stimmt das nicht ganz. Feinde sind in Gruppen angeordnet und es gibt viele Räume, in denen Sie Amulette finden können.


Nachdem Sie den Anfang des Ortes studiert haben, gehen Sie weiterTunneln Sie in den Park mit der Statue, wo Sie die Hunde und die ersten Kultisten treffen. Sobald sie dich sehen, werden sie sofort angreifen – versuche ihnen auszuweichen.Im Hof ​​vor Ihnen stoßen Sie auf eine verschlossene Tür mit einem Zahlenschloss. Wenden Sie sich davon ab und gehen Sie in den Raum auf der linken Seite. Gehen Sie dann die Treppe hinauf und finden Sie einen Durchgang über der Trennwand. Teleportiere dich dorthin, hinter der Wand auf dem Tisch kannst du dir eine Notiz mit dem Code für die Tür machen – er ändert sich immer, daher ist es besser, ihn während des Spiels selbst zu finden und den Code zum Öffnen der Tür einzugeben. Wenn Sie etwas weiter vorwärts gehen, werden Sie erneut auf ihn stoßenverschlossene Tür geschlossenes Tor lässt sich über das rote Ventil öffnen. Nachdem Sie es gedreht haben, laufen Sie schnell unter das Tor hindurch, bevor es sich wieder schließt. Laufen Sie weiter an der Mine entlang und gelangen Sie mit dem umgestürzten Wagen auf die andere Seite. Je weiter Sie vorankommen, desto mehr Kultisten werden Ihnen begegnen. Im Inneren des Gebäudes müssen Sie eine verschlossene Tür finden, für die ein Schlüssel erforderlich ist – dieser ist für das gute Ende notwendig, also merken Sie sich, wo er ist.


Nachdem Sie durch die Mine gegangen sind, erreichen Sie den Abgrund. Um dorthin zu gelangen, verwenden Sie das Auge des toten Gottes. In der Höhlenhalle,Gehen Sie die Stufen hinauf und nutzen Sie die Teleportation, um auf die andere Seite zu gelangen. Erreichen Sie das Auge durch Steinspringen und interagieren Sie mit ihm.
Nachdem Sie den Abyss betreten haben, durchsuchen Sie die Leiche, die an den Felsen zu Ihrer Linken gekettet ist – das wird Ihnen etwas bringen Schlüssel aus einer verschlossenen Tür. Gehen Sie nun an der leicht veränderten Stelle entlang weiter bis zur verschlossenen Tür (die Sie sich merken mussten). Untersuchen Sie drinnen die Kiste - Code aus der Schachtel - 962 . Lesen Sie nach dem Öffnen die Notiz. Auf diese Weise erfahren Sie, wie Sie das Alien retten und ein gutes Ende erzielen können.

Gehen Sie zur Markierung und bewegen Sie sich zuRitualfestung. Gehen Sie einfach weiter, wo Sie den Außerirdischen treffen werden – interagieren Sie mit ihm.


Hier müssen Sie entscheiden, ob Sie ihn töten oder verschonen möchten – es liegt an Ihnen. Im zweiten Fall müssen Sie Daud mehrmals davon überzeugen, dass er noch gerettet werden muss. Nachdem Sie das Ende ausgewählt haben, müssen Sie sich nur noch das letzte Video ansehen.

Damit ist die exemplarische Vorgehensweise auf der Website abgeschlossen!