Erfolgsgeschichte der Rocket League: erfolgreiche Mechanik, virale Werbung, frühe Veröffentlichung auf Steam. Rezension zur Rocket League

Eine ausführliche Anleitung zu Rocket League, geeignet für Anfänger und Fortgeschrittene – „wie man den Ball schlägt und kein Idiot ist.“ Alles ist detailliert und mit Bildern.

Grundlagen der Rocket League:

Jeder neue Spieler durchläuft mehrere Phasen. Es sieht ungefähr so ​​aus:

1) Der Spieler greift nach dem Ball und freut sich, wenn er ihn berührt. Wenn es sechs dieser Spieler gibt, sieht es aus wie ein Rudel Hunde, die dem Ball hinterherlaufen und ihn mit der Nase berühren.

2) Der Spieler findet den Boost-Knopf, jagt dem Ball schnell hinterher und nimmt aktiv Boosts auf. Es stellt sich also heraus, dass man den Ball häufiger berührt, aber nicht immer gelingt es ihm. Nachdenken ist in dieser Phase nicht notwendig. MEAAAAAACH!11 ヽ(◉◡◔)ノ

3) Der Spieler beginnt mit hoher Wahrscheinlichkeit, den Ball zu schlagen. Manchmal fällt der zweite Gegenstand aus der Reihenfolge und es stellt sich heraus, dass der Ball zwar berührt wird, aber sehr langsam fliegt (auch bekannt als „träger Ball“). Es ist nicht sehr gut.

4) Plötzlich stellt sich heraus, dass das bloße Schlagen des Balls nicht die effektivste Aktivität ist, da man plötzlich alles verderben kann und man sich überlegen muss, wohin man schlägt. Hier hilft ein Superdiagramm darüber, in welche Richtungen der Ball normal und in welche schlecht geschlagen wird.

Und hier ist sie:

Es sieht verwirrend aus, aber kurz gesagt: Sie sind ein Spieler der richtigen Mannschaft. Wenn Sie den Ball von einer beliebigen Zahl auf den Pfeil daneben schlagen, sind Sie ein Idiot, wenn dieser Pfeil rot ist.

Um es zusammenzufassen: Die Grundlagen = Der Spieler bewegt sich schnell und aktiv, hat immer Schub und schießt den Ball in Richtung des gegnerischen Tors, sodass der Ball schnell geht und den Ball (und manchmal auch das Tor) gut trifft. Normalerweise reicht das aus, damit deine Mitspieler dir vertrauen und dir nicht wegen deiner Nutzlosigkeit den Ball wegnehmen.

Timplay (Teamspiel in der Rocket League)

Nach dem Erlernen der Grundfertigkeiten stellt sich meist plötzlich heraus, dass es sich bei dem Spiel um ein Teamspiel handelt und im 3x3 alles sehr schwierig ist, alle durcheinander geraten und in die Quere kommen.

Tatsächlich ist die Teamplay-Formel für das Spielen ohne Kommunikation sehr einfach.

Verteidigungsspiel in der Rocket League

Sobald klar wird, dass der Angriff ins Stocken geraten ist, die Feinde den Ball abgefangen haben und Sie ihn nicht mehr wegnehmen können, drehen wir uns um und fahren mit dem Boost / Saltos in unser eigenes Tor, wobei wir den Boost mitnehmen der Weg.

Feinde bringen den Ball in den Wand-/Eck-/Torbereich und alle beginnen abzustumpfen und zu zappeln.

Und hier ist das magische Schema: Wenn Sie im Tor stehen und auf dem Bildschirm neben dem Ball (oder bei Ihnen) Ihren oder zwei Verbündete sehen, bleiben Sie im Tor. Die Verbündeten werden abwechselnd den Ball aus der Ecke schlagen. Wenn sich der Ball nach dieser Wiederholung immer noch in der Ecke befindet (d. h. die Verbündeten haben es vermasselt und nicht getroffen), gehen Sie zum Schlagen über, und unmittelbar nach dem Fehlschlag kehren Sie zum Tor zurück und der Zyklus wiederholt sich.

Wenn man den Wortlaut verkürzt, erhält man so etwas wie: „Wer dem Ball am nächsten ist – schlägt aus, wer Zweiter ist – deckt/hilft dem Ersten, wer der Letzte ist – der Torwart und wartet darauf, dass er an die Reihe kommt, und wer nicht klopfen konnte.“ raus, kehrt zum Ziel zurück.

Wenn alle diesem Muster folgen, erhalten wir einen Zyklus von Autos, in dem immer ein Spieler klar macht, der zweite sich darauf vorbereitet, zu schlagen, falls der erste verfehlt, und der dritte das schlechteste Ergebnis (den Ball ins Tor) abdeckt. Das hört sich zunächst kompliziert an, aber nach und nach klappt auf diese Weise auch mit Zufällen im Matchmaking alles von alleine.

Angriff in der Rocket League

Die Gegner haben den Angriff vermasselt, wir haben den Ball weggenommen und führen in die gegnerische Hälfte.

Sofort ein magischer Plan: Wenn Sie auf dem Bildschirm sehen, dass sich vor Ihnen zwei Verbündete befinden, brechen Sie nicht mit ihnen ein, sondern bleiben im Mittelfeld zurück und brechen erst dann ein, wenn einer der Verbündeten zurückgekehrt ist .

Wenn Sie als Erster am Ball sind und keine Verbündeten auf dem Bildschirm zu sehen sind, besteht Ihre Aufgabe darin, den Ball durchzuschieben, bis er entweder fliegt oder sich in der Mitte befindet oder bis Sie nicht mehr in Position sind.

Wenn Sie zuerst an der Reihe waren und es vermasselt haben, kehren Sie zurück, um einen Mittelfeldschub zu erhalten (Sie können unterwegs den gegnerischen Torwart treffen, wenn Sie um die Ecke einen Fehler gemacht haben und das Team punktet), kalibrieren Sie neu und sehen Sie, welche der Schemata als Nächstes verwendet werden sollen (ob sie nimmt dir den Ball ab und stürmt zum Tor, oder der Angriff geht dort weiter).

Nochmals kurz gesagt: „Der erste zum Ball – drängt durch und summt auf jede erdenkliche Weise, der zweite – etwas hinten / in der Mitte bei einem Pass, Ballverlust oder Zentrierung, der dritte – weit hinten drin.“ Im Falle eines starken Tritts ins Tor, und wer es vermasselt hat, kehrt zurück.

Falls es immer noch nicht klar ist, ich habe noch ein paar dieser wunderbaren Pfeile. Und hier sind sie:

Hier greift die linke Seite an und die rechte Seite verteidigt. Die Nummerierung der Spieler und ihr Verhalten sind in den obigen Diagrammen beschrieben.

Haben Sie auch hier keine Angst und versuchen Sie, eine solche Interaktion mit Ihrem Team manuell herzustellen, denn früher oder später beginnt sie selbst auf einer intuitiven Ebene zu funktionieren. Im 2v2 das Gleiche, aber ohne den Spieler mit der Nummer 2.

Richtige Kamera- und Tasteneinstellungen in Rocket League

Die meisten Leute fahren mit Standard-Tasteneinstellungen. Bei den Kameraeinstellungen experimentiert jeder auf eigene Faust oder schaut sich an, was Profispieler nutzen.

Zwei Optionen für Einstellungen, die von Veteranen verwendet werden:

Kronovi-Einstellungen – Standardeinstellungen mit einem leicht gestreckten Hintergrund und einer etwas entfernten Kamera, Sie erhalten eine etwas taktischere Sicht und möglicherweise bequemeres Drehen von Antennen.

Lachinio-Einstellungen – mehr „Arcade“-Einstellungen, mit maximaler Front-, Tief- und Nahkamera, dadurch entsteht ein besseres Geschwindigkeitsgefühl. Mit ihnen ist es bequemer, ohne Ballnocken zu fahren und sich ausschließlich auf den Ball zu konzentrieren.

Der Kamerasteifigkeitsparameter ist für die Steifigkeit des Gummibandes verantwortlich, an dem die Kamera hinter dem Auto baumelt – bei einer Steifigkeit von 10 bewegt sich die Kamera beim Beschleunigen und in Kurven überhaupt nicht weg/bewegt sich (dies ist mit einem Verlust von verbunden). Geschwindigkeitsgefühl).

Normalerweise spielen sie mit ständig eingeschalteter Ballkamera und schalten sie beim Sammeln von Boosts, beim Dribbeln des Balls vor Ihnen und manchmal an den Wänden aus.

Was die Auswahl der Autos angeht: Alle Hitboxen sind rechteckige Boxen, unterscheiden sich jedoch geringfügig in der Höhe. Optisch sind flache Autos beim Fliegen etwas komfortabler, konvexe Autos beim Dribbeln am Boden. Im offiziellen Forum vergleicht ein Freund alles, aber der allgemeine Konsens unter Profispielern ist: Verwenden Sie, was Ihnen gefällt.

Ballkontrolltechniken und Spielen in der Rocket League

Anfänger haben normalerweise eine Menge Fragen dazu, wie man wie Superman fliegt und alle möglichen coolen Dinge macht, aber egal wie langweilig es auch klingen mag, die meisten effektive Methode Hier: Absolvieren Sie das gesamte Spieltraining mehrmals pro Woche und beginnen Sie bei Fehlschlägen erneut mit Versuchen, bis Sie anfangen, sich mit dem Ball sicher zu fühlen.

Wichtigste nicht-intuitive Punkte:

Alle Kurven müssen mit gedrückter Drifttaste durchgeführt werden.
Beim Fliegen auf den Ball ist es nicht notwendig, den Schub ständig beizubehalten. Manchmal ist es sinnvoller, das Auto loszulassen und umzulenken, während es sich durch Trägheit bewegt.
Der einfachste Weg, den Ball von der Wand zu holen, besteht darin, ihn an der Wand entlang zu jagen und dabei das Auto parallel zum Boden zu halten. In diesem Fall wird der Ball durch einen Salto von der Wand in die Spielfeldmitte (oder ins Tor) befördert.
Wenn unter Ihren Rädern violette Funken hervorfliegen, haben Sie die Höchstgeschwindigkeit erreicht – der Schub kann freigesetzt werden und ist nicht verloren. Höchstgeschwindigkeit kann ohne Boost entwickelt werden, indem man zweimal nach vorne fällt.
Nachdem Sie auf den Ball zugeflogen sind, können Sie das Auto mit der Drift-Taste an Ihren Schwung anpassen, damit Sie bei der Landung nicht an Geschwindigkeit verlieren.
Am meisten der schnelle Weg Verlassen Sie das feindliche Tor, wenn Sie direkt hineingefahren sind. Fahren Sie vorwärts und richten Sie das Auto dann mit der Drift-Taste in der Luft aus. Sie können nach vorne rollen, wenn Sie anfangen, kopfüber zu fahren, um den Vorgang zu beschleunigen.
Der Torwart kann bei Doppelsprüngen die Latte ohne Schub erreichen und dabei die Fahrzeugnase anheben (Hauptsache, er darf nicht versehentlich zurückfallen).

Ein einstündiger Vortrag auf der GDC 2016 Developers Conference.

Er sprach darüber, wie das ehemals ausgelagerte Studio auf die Entwicklung des überaus erfolgreichen Rocket-League-Spiels kam. Corey teilte außerdem Entwicklungsdetails, die Wechselfälle beim Start auf mehreren Plattformen und welche Fehler das Team auf dem Weg zur Veröffentlichung gemacht hat.

Die DTF-Redaktion veröffentlicht die Übersetzung der Rede.

Zu den Lesezeichen

Mein Name ist Cory Davis und ich bin leitender Designer bei Psyonix. Ich arbeite seit 10 Jahren im Unternehmen, zuerst war ich Programmierer, aber jetzt bin ich zum Designteam gewechselt. Im Studio verfolge ich die Entwicklung unserer Projekte, darunter auch das Rennspiel Rocket League. Vielleicht möchten Sie wissen, was das Wort Psyonix eigentlich bedeutet. Gib Dave die Schuld, er hat uns den unaussprechlichen Namen gegeben.

Wir sind ein unabhängiges Studio mit Sitz in Kalifornien. Dave brachte uns zusammen, brachte uns die Arbeitsweise bei und wir begannen, vertraglich vereinbarte Aufgaben für andere Entwickler auszuführen. Vor der Veröffentlichung von Rocket League war Psyonix an der Entwicklung des eingestellten Shooters Nosgoth beteiligt, und schon früher berührten wir uns Massenwirkung 3, Gears of War, Bulletstorm und XCOM. Wir haben an so großen Projekten gearbeitet, aber niemand hat von uns gehört. Und wenn man noch einmal fragt, wie unser Unternehmen auf Anhieb zu solch unerwartetem Erfolg gekommen ist, verweise ich darauf, dass wir schon lange in der Branche tätig sind.

Also, hier ist, was heute los ist. Beginnen wir mit der Geschichte des Unternehmens: von 2008, als wir unser erstes unabhängiges Projekt veröffentlichten, bis zur Veröffentlichung von Rocket League. Anschließend werde ich über die wesentlichen Entscheidungen sprechen, die die Entwicklung beeinflusst haben. Bei der Entwicklung von Rocket League sind wir auf mehrere Probleme gestoßen, deren Lösungen die Richtung des Spiels erheblich beeinflusst haben. Ich werde mehr über diese Entscheidungen sprechen und erklären, warum ich sie als einen der Hauptgründe betrachte Erfolgsrakete Liga.

Anschließend sprechen wir über einige unauffällige Details und interessante Mechaniken, auf denen das Spiel basiert. Ich werde erklären, warum sie so funktionieren und nicht anders.

Dann werde ich versuchen, unseren Erfolg zu analysieren. Ich versuche so zu tun, als ob ich zumindest irgendwie verstehe, warum Rocket League so beliebt geworden ist.

Am Ende werde ich mit Ihnen die Lektionen teilen, die wir seit der Veröffentlichung des Spiels gelernt (oder auch nicht gelernt) haben. Seitdem sind 9 Monate vergangen, aber sie waren völlig verrückt. Und ich erzähle Ihnen, was wir als Studio gelernt haben.

Geschichte

Bei diesem Video handelt es sich keineswegs um einen Trailer zur N64-Version von Rocket League. Eigentlich handelt es sich um Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, das Spiel mit dem schlechtesten Namen aller Zeiten. Und ich bedauere jedes Mal, wenn ich ihn sagen muss, dass wir auf diesen Namen gekommen sind.

Das ist unser Spiel, wir haben nichts gestohlen. Wir haben es 2008 im PlayStation Network veröffentlicht und die meisten Leute haben noch nie davon gehört. Die Leute erfahren davon, indem sie Artikel über Rocket League lesen. Und hier ist die Sache: Sie erreicht 67 von 100 Punkten auf dem Metacritic-Bewertungsaggregator.

Das Spiel ähnelt im Großen und Ganzen der Rocket League und hat eine so niedrige Punktzahl. Und als ich mir die Seite auf Metacritic genau ansah, fiel mir plötzlich auf, dass unser Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars 2008 auf Platz 92 der Liste der 100 besten Spiele für die Playstation 3-Konsole stand.

Sie werden sagen, dass wir nach diesem Erfolg einfach gezwungen waren, ein zweites Spiel zu machen. Aber dann haben wir das nicht verstanden und wussten nicht, welche Fehler wir gemacht haben, was wir besser machen könnten. Es war unser erstes Spiel und wir waren nur ein kleines unabhängiges Studio, das zu dieser Zeit auch an Gears of War arbeitete.

Aber wir haben erfahren, dass die Leute, die in die Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars eingestiegen sind, es wirklich mochten. Nur wenige wussten davon, aber diejenigen, die es wussten, schrieben uns Briefe, sprachen sehr gut darüber und einige spielen immer noch, was für ein 2008er Projekt ohne Werbung ziemlich beeindruckend ist.

Damals haben wir die Unterstützung für das Hochladen von YouTube-Videos in das Spiel eingeführt, und es gab unzählige coole Videomontagen im Internet, genau wie Rocket League es jetzt tut.

Und schon damals wurde uns klar, dass wir bei der Entwicklung mehrere Fehler gemacht haben. Wir waren, wie viele andere Spieler auch, von diesem Spiel begeistert, aber fast niemand hatte davon gehört. Daher hat es sich gelohnt, in Marketing zu investieren und es in Erinnerung zu rufen.

Außerdem stellten wir fest, dass die Spieler auf der Playstation 3 ein ganz anderes Spiel spielten als wir im Büro. Wir spielten es auf Computern mit 60 Bildern pro Sekunde ab und stellten eine Verbindung über her lokales Netzwerk, und sie - Gott bewahre es mit 30 Bildern pro Sekunde über das Internet. Dies führte zu ständigen Signalverzögerungen und einem eingefrorenen Bild auf dem Bildschirm. Probleme wie diese können viele Menschen abschrecken.

Alles in allem ist es schon ein paar Jahre her. Das Jahr 2011 ist gekommen.

Es ist die World Battle Car League, toller Name, nicht wahr? Neustart des Spiels, hervorgerufen durch Gier. Das haben 2011 alle gemacht. Aber tatsächlich bemerkten wir dann, dass viele Spiele wie Monday Night Combat in die Steppe vordrangen, die heute eSports heißt. Und wir wussten, dass unsere Idee dafür perfekt sein würde. Aber ohne einen Verlag und ein entsprechendes Budget ist es schwierig, etwas zu machen.

Ich wollte das zweite Spiel besser und realistischer machen. Viele Stunden, die mit der Entwicklung des Konzepts und dem Durchdenken der Größenordnung verbracht wurden, wurden verschwendet. Wir entwickeln sogar realistische Stadien.

Damals gab es zu viele Änderungen am Spiel, es entfernte sich vom ursprünglichen Konzept, aber wir haben es nie geschafft, einen normalen und interessanten Prototypen zu erstellen. Und in Psyonix ist es fast ein Todesurteil. Die Arbeit am Spiel war einfach langweilig: Wir haben Änderungen vorgenommen, Autos ausgetauscht, das Physikmodell geändert und waren einfach verwirrt.

Wir haben versucht, einen Verlag zu finden, aber niemand hat das Spiel angenommen und ich kann ihnen dafür keinen Vorwurf machen. Außerdem wird mir mit der Zeit klar, dass das Spiel versucht hat, seiner Zeit voraus zu sein. Im Jahr 2011 gewann der E-Sport an Dynamik, hat aber noch nicht das Niveau erreicht, das wir jetzt sehen.

Und so taten wir das, was alle Entwickler damals liebten: Wir begannen mit der Entwicklung eines Spiels offene Welt. Unser leitender technischer Künstler ist ein echter Zauberer, der eine offene Welt erschaffen konnte, für die wir uns entschieden haben.

Wir sind davon ausgegangen, dass der Spieler viele verschiedene Dinge tun kann. Natürlich könnte er zum Fußballspielen ins Stadion gehen, aber das war eine der Möglichkeiten. Die Idee ist gut, aber für ein kleines Studio vielleicht unerträglich. Wir waren damals nur 15 Personen. Wir begannen, verschiedene Rennen und Minispiele zu entwickeln.

Das Ausmaß des Spiels wuchs, wir konnten es nicht mehr aufhalten. Wir mussten auf jedes Element und jede Mechanik achten, und daher erreichte kein Aspekt des Spiels das gewünschte Qualitätsniveau. Und die Physik, die beim Fußballspielen gut war, war für andere Aktivitäten nicht sehr geeignet. Wir haben es speziell für das Springen und Fliegen durch die Arena entwickelt – als das Auto mit der gleichen Physik anfing, über die Hügel zu springen, kam nichts Gutes dabei heraus.

Raketenliga

Schließlich kamen wir zur Entwicklung von Rocket League. Damals hieß es allerdings noch nicht so. Wir beschlossen, dass wir das Spiel so machen wollten, wie es SARBPC sein sollte – ja, das ist das offizielle Akronym. Möglicherweise das schlechteste Akronym aller Zeiten. Wir stellten ein kleines Team ein, das arbeiten konnte, ohne das gesamte Studio gleichzeitig abzulenken.

Wir haben auf unnötige Mechaniken verzichtet, sondern wollten uns nur an die Hauptidee erinnern. Es sollte ein Fußballspiel mit Autos sein, das die Leute auf dedizierten Servern spielen würden. Unsere Aufgabe bestand darin, so schnell wie möglich die ersten Alpha-Prototypen zu erstellen. Und wir wollten das Spiel als Shareware entwickeln.

Wir schreiben das Jahr 2013, der Team Fortress 2-Shooter und das Dota2-Teamspiel waren auf der Erfolgswelle, noch hat niemand einen Fehler gemacht freies Spiel auf Personalcomputern.

Wir dachten, dass es sich lohnte, ein kostenloses Spiel zu entwickeln, da das Geld in Eimern an die Türen unseres Büros geworfen würde.

Was hat sich geändert?

Oft kommen Leute auf uns zu und fragen: „Sie haben fast genau das gleiche Spiel gemacht, aber ein völlig anderes Ergebnis erzielt.“ Was genau ist also der Unterschied?“

Erstens werden die Spiele dieses Mal auf dedizierten Servern ausgetragen. Das ist eine sehr große Veränderung. Aber 2008 konnten wir uns nichts anderes leisten. Die Signallatenz zwischen Spielern war ein wirklich großes Problem. Von Anfang an brauchten wir dedizierte Server für Rocket League.

Zweitens kamen wir selbst auf der Playstation 4 fast auf 60 Bilder pro Sekunde. Für ein Spiel, bei dem jede Sekunde zählt, jeder Bruchteil einer Sekunde, Hochfrequenz Bildaktualisierungen sind ein Muss. Das erste Spiel auf der Playstation 3 lief mit einer so niedrigen Bildrate, dass es sich einfach schlecht anfühlte, zu hölzern. Viel hölzerner als die Version, die wir auf dem PC gespielt haben.

Drittens haben wir das Matchmaking-System erheblich verbessert. Aber ich werde nicht ins Detail gehen, sondern nur sagen, dass wir ein Bewertungssystem entwickelt haben, das den Spieler Gegnern mit dem richtigen Fähigkeitsniveau zuordnet. Das System erwies sich als sehr flexibel.

Außerdem haben wir die Möglichkeiten zur Individualisierung von Autos erweitert. Dies ist für jedes Wettkampfsportspiel sehr wichtig. Und außerdem liebt jeder Hüte.

Und natürlich haben wir zwei Jahre damit verbracht, all unsere Ideen und Mechanismen zu verfeinern. Hier gibt es nichts Bahnbrechendes, aber wenn man über Entwicklung spricht, vergisst man oft, wie wichtig sie ist. Und nicht jeder kann es sich leisten, zwei Jahre damit zu verbringen, jeden Aspekt des Spiels zu verbessern. Aber wir konnten es schaffen: Die Auftragsarbeit brachte der Firma genug Geld ein, sodass wir in Ruhe am Spiel arbeiten konnten.

Sehr große Rolle In dieser Phase spielten unsere Erfahrungen mit einem Outsourcing-Studio eine Rolle. Wir haben gesehen, wie andere Unternehmen arbeiten, wir haben viel verstanden – was es wert ist, getan zu werden und was nicht. Wir haben gesehen, dass Entwicklungsteams die endlosen Stand-ups und Meetings satt haben. Wir haben auch unser Wissen über die Unreal 3-Engine perfektioniert. Wir schienen alles über ihn zu wissen: all die dummen Dinge, die er manchmal rauswirft, all die dunkle Magie, an der er gearbeitet hat.

Wir haben auch unseren eigenen Entwicklungsprozess verfeinert. Vor Rocket League haben wir ein iOS-Spiel namens ARC Squadron entwickelt. Dann wurde viel Mühe darauf verwendet, es in Erinnerung zu rufen. Und Kritiker lobten das Spiel, es kam zwar gut an, verkaufte sich aber schlecht.

Viele Menschen kommen zur GDC und sprechen über ihre Erfolge, aber nur wenige erwähnen ihre Misserfolge. Wir haben persönlich mit der Entwicklung begonnen und eine große Anzahl von Projekten aufgegeben. Es gab viele davon, aber das ist völlig normal.

Spieleentwicklung ist ein komplexes Geschäft. Jeder macht Fehler, aber wenn man aus diesen Fehlern lernen kann, ist alles in Ordnung.

Zwei Probleme waren für uns besonders akut.

Erstens haben wir während des Wachstums des Entwicklungsteams oft die Kontrolle über die Situation verloren, jeder hatte seine eigene Meinung, seine eigenen Wünsche, die schwer zu erfüllen waren. Und das ist ein großes Problem.

Zweitens konnten wir aufgrund der Größe des Teams oft nicht verstehen und entscheiden, was genau wir erstellen wollten. Aber im Fall von Rocket League war von Anfang an klar, woran wir arbeiteten und wohin wir wollten. Daher verstand jeder genau, was zu jedem bestimmten Zeitpunkt in jeder Entwicklungsphase getan werden musste.

Wichtige Entscheidungen

Erstens ist unser Spiel im Wesentlichen recht einfach. Irgendwie haben wir beschlossen, dass Autos in Rocket League keine Statistiken haben würden. Und viele, die in das Spiel einsteigen, fragen sich: Warum haben Autos keine Eigenschaften? „Ich möchte, dass mein Auto Leistung bringt, ich möchte ein Auto, das besser dafür geeignet ist, am Tor zu stehen.“

Tatsache ist aber, dass wir auch im ersten Spiel keine Statistiken hatten und grundsätzlich gegen diesen Ansatz sind. Rocket League ist ein einfaches, aber sehr dynamisches Spiel. In 3 Sekunden kann der Spieler die Position des Torwarts verlassen und das gegnerische Tor angreifen. Und wenn die Autos nach Merkmalen unterteilt würden, würde dies ein so wichtiges Konzept beeinträchtigen. Wir hatten einfach Lust zu tippen verschiedene Typen Maschinen falsch.

Wir haben beschlossen, auf die Spezifikationen zu verzichten, aber das schien für uns keine offensichtliche Entscheidung zu sein. Darüber machten wir uns große Sorgen, denn in den Rezensionen zum ersten Spiel hieß es, es fehle ihm an Tiefe. Aber wir hatten einfach nicht genug Zeit, die Version des Spiels mit verschiedenen Autos mit unterschiedlichen Eigenschaften zu testen. Das heißt, am Ende ist unsere „geniale“ Lösung aus Zeitmangel entstanden.

Zweitens waren wir sehr besorgt, dass die Spieler mit einem einzigen Modus einfach nicht vom Spiel beeindruckt sein könnten. Es war gefährlich, nur den Fußballmodus zu nutzen. Aber wir hatten wiederum nicht genug Zeit, um an etwas anderem zu arbeiten. Und wenn Sie darüber nachdenken, hatten wir zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels bereits seit mehr als sieben Jahren am Fußball gearbeitet. Wir haben es später veröffentlicht zusätzliche Modi als besondere Ereignisse, und alles ist gut gelaufen. Allerdings sah in der Entwicklungsphase nicht alles so offensichtlich aus.

Drittens gab es innerhalb des Studios lange Streit um die Anzahl der Stadien. Am Ende haben wir beschlossen, dass wir einen Arenatyp verlassen werden. Bei SARPBC gab es verschiedene Stadien, bis hin zu „Bagels“, durch die man den Ball in Richtung gegnerisches Tor treiben musste. Aber als wir anfingen, Spieler zu interviewen, stellten wir fest, dass die Mehrheit es vorzog, auf einer Karte namens Urban zu spielen, die zur Grundlage für das Spielfeld in Rocket League wurde. Deshalb haben wir beschlossen, dass wir keine Energie und Ressourcen für die Erstellung verschiedener Karten verschwenden würden, wenn Spieler immer noch unsere Version von de_dust bevorzugen.

Diese Entscheidung brachte uns mehrere Vorteile: Wir konnten uns erneut auf eine Sache konzentrieren und jede Ecke, jeden Meter des Feldes erarbeiten. Wir haben viel Zeit damit verbracht, eine Karte zu erstellen, und wenn wir mehrere Karten erstellen müssten, würden wir dieses Qualitätsniveau nicht erreichen. Einigen Veteranen der Serie gefiel es nicht, sie verstanden nicht, warum die zweite Version des Spiels weniger Inhalt hatte als die erste. Aber mit diesem Minus mussten sich alle abfinden.

Kein kostenloses Spiel

Oft kommen Leute auf uns zu und fragen, woher das Studio den Mut hat, das Spiel kostenpflichtig zu machen. Und das ist eine sehr gute Frage.

Unsere ursprüngliche Absicht war es, Rocket League als Free-to-Play-Version zu veröffentlichen. Damals war alles logisch, dieser Ansatz schien ein logischer Ausweg für ein seltsames Spiel zu sein, bei dem Autos gegen den Ball treten. Außerdem mussten wir so schnell wie möglich eine große Spielerbasis aufbauen, damit das Matchmaking-System ordnungsgemäß funktionieren konnte. Wir haben uns Valve angeschaut und dachten, es wäre einfach.

Hier ist ein echter Screenshot einer frühen Version des Spiels

Zu dieser Zeit verfügte Rocket League über ein komplettes Crafting-System. Spieler könnten Teile sammeln und daraus Autoteile herstellen. Und wir haben alles über Bord geworfen, als wir beschlossen, dass unser Spiel nicht kostenlos spielbar sein würde, obwohl wir viel Mühe in die Entwicklung des Systems gesteckt haben.

Im Sommer 2014 überzeugte Marketing-Vizepräsident Jeremy Don alle davon, dass dieser Ansatz ein Fehler wäre, wofür ihm vielen Dank gilt. Wir haben erkannt, dass die Entwicklung eines vollwertigen kostenpflichtigen Spiels einen besseren Einfluss auf das Spiel selbst und auf unseren Ruf haben würde. Wir konnten uns auf das Spiel konzentrieren, anstatt über ein Free-to-Play-System nachzudenken. Damals haben wir uns fast vom Spieledesigner zum Monetarisierungsdesigner entwickelt. Ich musste nicht daran arbeiten, die Spieler besser zu machen, sondern daran, dass sie mehr bezahlen.

Freiheit: Endlich können wir darüber nachdenken, wie wir Rocket League so gut wie möglich machen können.

Wir waren auch besorgt, dass Rocket League, wenn wir den Free-to-Play-Weg einschlagen würden, die Leute nicht von großen Projekten abhalten könnte, wenn sie nicht zunächst ein wenig in das Spiel investiert hätten. Wenn man darüber nachdenkt, erhält man eine sehr interessante Psychologie.

Und unerwarteterweise zeigten die Berechnungen, dass es einfach profitabler wäre, das Spiel kostenpflichtig statt kostenlos anzubieten. Der durchschnittliche Gewinn eines Free-to-Play-Benutzers auf einem PC beträgt ein bis vier Dollar. Und aufgrund der Beliebtheit des letzten Spiels und in der Hoffnung auf die Hilfe von Sony dachten wir, dass wir mindestens 50.000 Exemplare für 20 US-Dollar verkaufen könnten. Selbst nach Berechnungen schien die Pay-to-Play-Wette profitabler zu sein. Im Falle von Free-to-Play wäre es schwierig, genügend Autohüte zu verkaufen.

Hier ist eine Folie von einem unserer Treffen

Beachten Sie, dass wir am Ende doppelt so viel für die Entwicklung ausgegeben haben. Aber anhand dieser Schätzungen haben wir erkannt, dass es notwendig war, mindestens 2 Millionen Hüte oder mindestens 56.000 Exemplare des Spiels zu verkaufen, damit sich das Spiel überhaupt auszahlt.

Erforderliche Mechanik

Der Start des Spiels war ursprünglich für November 2014 geplant, also sechs Monate zuvor. Aber wir wussten, dass es Mechaniken gab, die vor der Veröffentlichung des Spiels fertiggestellt werden mussten.

Wir haben ziemlich spät gemerkt, dass wir das Spiel ohne ein Befehlssystem nicht ausführen können. Bei Multiplayer-Spielen ist das heute offensichtlich, aber damals war uns nicht klar, wie wichtig es ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Zeit mit Freunden zu verbringen. Als klar wurde, dass wir dieses System brauchten, stellte sich heraus, dass es noch nicht einmal die Grundlagen dafür gab. Ich musste es von Grund auf neu entwickeln, das hat viel Zeit gekostet.

Wir wussten, dass die Entwicklung der Teammechanik uns dazu zwingen würde, die Veröffentlichung des Spiels zu verschieben, beschlossen aber, ein Risiko einzugehen. Und das Risiko hat sich am Ende ausgezahlt, auch wenn wir einen beträchtlichen Teil des zusätzlichen Budgets ausgegeben und den Veröffentlichungstermin verschoben haben.

Der zweite Mechanismus war das System der Gegnerauswahl. Als wir im November noch versuchten, es zu veröffentlichen, funktionierte es nicht so wie jetzt. Ich werde nicht auf Details eingehen, aber wir haben beschlossen, es zu ändern, und jetzt leitet das System alle Spieler an einen Server, der für jeden einen würdigen Gegner auswählt. Ich musste die Infrastruktur von Grund auf aufbauen, es hat gut geklappt, aber natürlich ist sie nach der Veröffentlichung des Spiels fast abgebrannt.

Diese beiden Mechanismen sind zu einem integralen Bestandteil des Spiels geworden und ermöglichen es den Spielern, sich mit Freunden zu treffen und gegen Gegner mit einem ähnlichen Level zu kämpfen. Aber nur ihnen zuliebe war es notwendig, die Veröffentlichung zu verschieben und das Budget erheblich zu erhöhen. Es war ein Risiko, aber es hat sich gelohnt. Ich verstehe, dass sich nicht jeder ein solches Risiko leisten kann, aber wenn es möglich ist, dann haben Sie keine Angst.

Plattformen

Viele Leute wissen nicht, dass wir ursprünglich vorhatten, Rocket League auf Playstation 4 und Playstation 3 zu veröffentlichen. Als wir das Spiel entwickelten, verkaufte sich Letzteres noch recht gut, aber wir merkten schnell, dass wir das Spiel einfach nicht so optimieren konnten, dass es funktioniert würde auf dem alten ordnungsgemäß funktionieren. Präfix. Und auf Steam wollten wir das Spiel „später“ veröffentlichen. Doch in letzter Minute fiel die Entscheidung, Rocket League so schnell wie möglich für den PC zu entwickeln.

Und es war die beste Entscheidung, die wir je getroffen haben. Wenn Sie sich die Verkaufszahlen von Rocket League angesehen haben, wissen Sie, dass das Spiel im ersten Monat mit 6 Millionen Downloads kostenlos auf PlayStation+ war. Wir befürchteten, dass wir nicht in der Lage sein würden, genügend Server zu bezahlen, um genug Server zu haben, aber der Verkauf des Spiels auf Steam hat alle Kosten für die Wartung der Infrastruktur amortisiert. Und außerdem zahlt Steam sehr schnell, was sehr wichtig ist. Und ich kann mir nicht vorstellen, wie wir damit klargekommen wären, wenn wir das Spiel nur auf der PlayStation 4 gestartet hätten und so viele Benutzer versammelt hätten.

Nicht offensichtliche Fakten

spezielle Physik

Ball-Auto-Interaktionen in Rocket League funktionieren nicht nach den üblichen physikalischen Regeln. Wir haben die eingebaute Physik in Unreal nicht genutzt. Das Problem ist, dass die „echte“ Physik zu zufällig und unvorhersehbar funktioniert, was für „E-Sport“ auf Basis der Physik schon seltsam klingt. Aber in Wirklichkeit würde man von einem solchen Spiel eine gewisse Konstanz bei den Schlägen des Autos auf den Ball erwarten, und die tatsächliche Physik verhält sich zu seltsam.

Wir wollten, dass das System der ursprünglichen Absicht des Spielers folgt und nicht den tatsächlichen physischen Regeln. Das heißt, wenn ein Spieler den Ball zwischen seinem Auto und dem Tor platziert, sollte das Projektil durch den Treffer ins Tor geschickt werden und nicht in eine zufällige Richtung – je nachdem, wie es vom Auto abprallt.

Aber das ist nicht offensichtlich, es scheint, dass das Spiel, wenn es auf Physik basiert, klar und regelkonform funktionieren sollte. Dank unserer Physik verlief das Spiel jedoch ruhig so, wie wir es wollten. Würde echte Physik zum Einsatz kommen, würde es sich entsprechend verhalten – sehr kompliziert und verwirrend. Wenn Sie den Ball mit hoher Geschwindigkeit schlagen, wird er mit großer Wucht von Ihnen wegprallen. Und wenn der Ball und das Auto schnell aufeinander zufliegen, dann ist nicht immer die gesamte Wucht des Zusammenstoßes nötig, um ihr Zusammenspiel zu beeinflussen.

Schauen Sie sich nun das Bild der unglaublich durchdachten Hitbox des Autos an.

Ja, es ist nur eine Kiste. Und das ist auch seltsam, es scheint, dass man in einem so ernsten Wettbewerbsspiel nach absoluter Genauigkeit streben muss. Aber auch in diesem Fall müssen Sie auf Vorhersehbarkeit verzichten. Es ist sehr wichtig, dass ein Spieler, der den Ball in einem bestimmten Winkel schlägt, immer mehr oder weniger das gleiche Ergebnis erzielt. Und wir haben festgestellt, dass die Hitbox (eine Zone um das Objektmodell, die beim Auftreffen die Tatsache einer Kollision zweier Objekte registriert – Anm. d. Red.) in Form einer Box zwar seltsam und ungenau erscheint, bei einer Kollision jedoch klare und vorhersehbare Ergebnisse liefert .

Hier ist ein Beispiel dafür, wie gefälschte Physik funktioniert.

Links ist ein Beispiel echter Physik. Wo der Ball aufschlägt, hängt von der Geschwindigkeit des Autos, dem Aufprallwinkel, der Geschwindigkeit und der Richtung des Balls ab. Es scheint nichts falsch zu sein, ein solches System klingt ziemlich vorhersehbar. Aber unser System, von dem rechts ein Beispiel gezeigt wird, funktioniert klarer. Der Vektor zwischen Ball und Auto zeigt immer dorthin, wohin die Kamera des Spielers blickt. Das heißt, ein Spieler muss, um ein Tor zu erzielen, auf das Tor schauen und den Ball in Richtung des Tors schlagen. Alles ist einfach und klar und erfahrene Spieler wissen, was sie in bestimmten Situationen erwartet.

Als die Entwicklung begann, hatten wir dieses einfache Modell noch nicht. Tatsächlich wollten wir Rocket League realistischer machen als das erste Spiel. Und realistische Physik hat ihre Vorteile.

Wenn Sie sich zum Beispiel vorstellen, dass ein großer Fußball auf Ihr Auto trifft, stellen Sie sich vor, dass dieser die Stoßstange hochrollen sollte. Und wenn Sie es dann mit einem Stoßfänger aufheben, können Sie Gegner umgehen. Aber im endgültigen Modell wird der Ball einfach vom Auto abprallen – es ähnelt eher Ping-Pong als echter Physik. Aber wir dachten, dass das Ballaufnahmesystem cool und interessant sein könnte, und zeigten es unseren Alpha-Testern. Es gefiel ihnen nicht besonders.

Sie erinnerten sich daran, wie die Physik früher funktionierte, und konnten sich nicht an das neue Modell gewöhnen. Sie war anders und anders ist immer schlecht. Aber teilweise war ihr Unmut verständlich. Das System hat die Vorhersehbarkeit verloren, die es seit dem ersten Spiel hatte. Wir haben die Rezensionen gelesen und festgestellt, dass, obwohl es sich um ein komplexes und interessantes System handelte, Konstanz und Vorhersehbarkeit verloren gingen.

Und jetzt möchte ich Ihnen mein Lieblingszitat zeigen. Diese Worte wurden zwei Monate vor der Veröffentlichung des Spiels gesprochen.

Dieses Spiel basiert auf der Gier der Entwickler und dem faulen Design. Genau das ist es, und ich hoffe wirklich, dass es scheitert. Es gibt viel zu viele gute Independent-Spiele, die sich um ihre Kunden kümmern und sie respektieren. Und weil Rocket League einfach keinen Erfolg verdient.

Ironischerweise begann der Veteran daraufhin, an Wettbewerben der Rocket League teilzunehmen und diese zu gewinnen. Also nahm er offenbar seine Worte zurück.

Aber hier ist, was uns kurz vor der Veröffentlichung des Spiels begegnet ist. Jeder sagt jetzt, dass Psyonix ein großartiges Studio ist, das auf seine Spieler hört, aber selbst unsere langjährigen Fans waren sich nicht sicher, ob man uns vertrauen sollte. Sie wussten nicht, ob wir das Richtige taten.

Und hier ist ein Beispiel dafür, wozu Spieler mit der seltsamen Physik von Rocket League fähig sind. Wenn wir so etwas sehen, sind wir immer sehr überrascht, denn keiner von uns ist dazu in der Lage. Es ist einfach unglaublich. Dank des vorhersehbaren Physiksystems tauchen im Reddit-Forum ständig solche Videos auf.

Unerwartete Fähigkeiten

Wenn Sie Rocket League noch nicht gespielt haben, erkläre ich es Ihnen. Der Spieler kann durch zweimaliges Drücken der A-Taste doppelt springen. Und wenn er beim zweiten Sprung die Taste einer bestimmten Richtung drückt, rollt das Auto in diese Richtung. Das heißt, der Spieler kann rückwärts, vorwärts oder seitwärts springen.

Und wir haben diese Mechanik fast versehentlich so geändert, dass der zweite Sprung einen stark abnehmenden Impuls nutzt und nicht eine allmähliche Beschleunigung, wie es im ersten Spiel der Fall war, dessen Namen ich nicht nennen werde. Und unsere Lösung hatte ein unerwartetes Ergebnis.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie ich diese Funktion falsch verwende.

Ich bin richtig zum Ball geflogen, habe den zweiten Sprung aber zu früh genutzt. Dadurch flog der Ball am Tor vorbei, da er vor dem Aufprall den anfänglichen Schwung verlor.

Und so hätte es gemacht werden sollen.

Abgesehen von der etwas anderen Flugbahn nutzte ich dieses Mal den Schwung aus dem zweiten Sprung gerade noch rechtzeitig, um das Netz zu treffen.

Zunächst dachten wir, dass ein solcher Fehler korrigiert werden sollte. Weil das Spiel etwas tat, was es nicht tun sollte. Doch dann wurde ihnen klar: Die Fähigkeit, so etwas zu tun, ist ein Indikator für die Fähigkeiten des Spielers. Erfahrene Benutzer können den Ball härter und präziser schlagen, dafür müssen Sie den zweiten Sprung jedoch sehr sorgfältig und zum richtigen Zeitpunkt ausführen.

Und Anfänger wissen gleichzeitig nicht, dass dies grundsätzlich möglich ist. Bei der Entwicklung von Rocket League war es unser Ziel, ein Spiel zu schaffen, das auch für Anfänger verständlich ist. Und für sie scheint das Spiel langsam genug zu sein, dass sie verstehen können, was passiert, aber die gleichen Veteranen spielen weiter hohe Geschwindigkeiten.

Diese Mechanik verleiht dem Spiel auch taktische Tiefe. Um einen Trick mit einem verstärkten Schlag auszuführen, müssen Sie schließlich den anfänglichen Schwung des Fluges opfern, indem Sie auf den Doppelsprung verzichten.

Die Magie der Nullsekunden

Wir haben dem ersten Spiel fast versehentlich eine Null-Sekunden-Mechanik hinzugefügt. Die Sache ist: Wenn der Timer 0 Sekunden erreicht, endet das Spiel erst, wenn der Ball den Boden berührt. Es mag scheinen, dass dies etwas sehr Kleines ist, aber das ist es nicht. Denn die Mechanik ermöglicht es Ihnen wiederum, sehr interessante Tricks auszuführen. Und es bereichert das Spiel auch auf Wettbewerbsebene.

Das Finale des ersten großen Rocket-League-Turniers.

Wir haben uns das Ende des Spiels im Büro angesehen live und es war etwas Unglaubliches. Die Magie der Nullsekunden ist schon sehr lange im Spiel, aber sie erfreut uns immer wieder. Aber auf den ersten Blick scheint es nichts Großes zu sein, denn es entstand nicht dank eines Designdokuments, sondern einfach dank der Idee einer Person. Und es scheint mir, dass gerade solche kleinen Entscheidungen und Mechaniken den Geschmack von Spielen ausmachen.

Zerstörung von Maschinen

Zerstörung ist ein sehr kontroverses Diskussionsthema. Ich habe kein Video dazu, aber der Kern der Mechanik besteht darin, dass, wenn ein Auto mit hoher Geschwindigkeit mit einem anderen zusammenstößt, das zweite Auto explodiert. Klingt nicht sehr gut, oder? Im ersten Spiel war diese Mechanik schlecht ausbalanciert, sie wurde überhaupt beibehalten, als Erinnerung daran, dass wir ursprünglich ein Spiel über Autoschlachten und nicht über Fußball gemacht haben.

Der Spieler wird in keiner Weise bestraft, wenn er ein feindliches Fahrzeug in die Luft jagt, und in gewisser Weise führt die Fähigkeit, einen Feind zu zerstören, zu gewalttätigem und aggressivem Verhalten. Aber die Mechanik blieb bestehen.

Die besten Spieler haben begonnen, die Gelegenheit, den Feind in die Luft zu jagen, als strategisches Mittel zu nutzen, beispielsweise gegen Teams, die zu gerne im Netz zusammenstehen. Und für weniger erfahrene Spieler wurde es zu einem Ventil. Uns wird oft so etwas gesagt wie: „Ich kann nicht punkten, aber ich kann die Autos der Gegner in die Luft jagen.“

Ich weiß nicht, wie unausgeglichen diese Mechaniken sind, aber selbst wenn, sollten solche Features vielleicht nicht immer aus dem Spiel entfernt werden? Auch wenn wir uns über die Entscheidung nicht sicher waren, haben wir erst begonnen zu sehen, wie die Spieler reagierten. Und es hat ihnen gefallen.

Schneller Chat

Wir haben fast in letzter Minute, etwa ein bis zwei Monate vor der Veröffentlichung, die Möglichkeit hinzugefügt, schnelle Nachrichten direkt während des Spiels zu teilen. Vor der Veröffentlichung des Spiels haben wir das System gekürzt, es aber nach ein paar Wochen wieder hinzugefügt. Wie Sie auf dem Foto oben sehen können, sind die vorbereiteten Sätze zu einem Meme geworden. Und wir haben den Schnellchat nur hinzugefügt, weil wir befürchteten, dass die Spieler direkt während des Spiels Zeit mit Nachrichten verschwenden würden.

Und ich möchte glauben, dass sich der kurze Chat positiv auf die Community des Spiels ausgewirkt hat, weil er es einfacher macht, ein Teammitglied zu loben, nachdem es ein Tor geschossen hat.

Erfolgsanalyse

Jetzt werde ich versuchen, ein wenig so zu tun, als wüsste ich, warum uns das gelungen ist.

Der erste Grund ist die Marktlage. Die Art und Weise, wie Menschen heutzutage eine Vielzahl von Videoinhalten ansehen. Twitch gab es 2008 noch nicht und YouTube war ganz anders. Darauf werde ich immer stolz sein: Irgendwie haben wir League of Legends für kurze Zeit bei der Zuschauerzahl überholt. Was YouTube betrifft, gefallen mir diese schrecklichen Bilder auf den Covern von Videos sehr gut. Schauen Sie sie sich einfach an.

Aber es gibt Menschen: Videokünstler, Streamer, die unsere Spiele brauchen, um Zuschauer anzulocken. Und für uns ist es tatsächlich kostenlose Werbung. Wir haben genau null Dollar für traditionelle Werbemethoden ausgegeben. Alle unsere Anzeigen bestanden aus einer Twitch-Kampagne, YouTube und Cross-Promotion.

Zweitens ist das Reddit-Forum zu einem wichtigen Grund für unseren Erfolg geworden. Genauer gesagt hat uns der Playstation 4-Subreddit während des Betatests so beworben, dass die Spieler bereits vor der Veröffentlichung auf Rocket League aufmerksam geworden sind.

Filmmaterial vom Spiel füllte das Forum lange Zeit außer Rocket League erschien nichts. Streamer begannen, uns zu kontaktieren und nach Beta-Schlüsseln zu fragen, weil sie das Spiel dort gesehen hatten.

So fing alles an. Und ich kann gar nicht erklären, wie wichtig es ist, aktiv mit der Community Ihres Spiels zu kommunizieren.

Cybersport

Esports wird immer wichtiger. Interessanterweise hat uns die Beliebtheit des ersten Spiels in engen Kreisen eine vorgefertigte professionelle Szene für die Rocket League beschert. Früher gab es das Problem, dass man, wenn man plötzlich nicht mehr weiß, wie man mit Autos überhaupt Fußball spielen kann, nicht versteht, dass das überhaupt möglich ist. In einigen Rezensionen des Spiels wurde geschrieben, dass sich Ball und Autos zu unvorhersehbar verhalten und das Spiel dementsprechend nicht so interessant sei.

Aber seit der Veröffentlichung von Rocket League streamen Leute wie Streamer Kronovi vom ersten Tag an auf Twitch, und potenzielle Spieler haben gesehen, welche Tricks ein Profi machen kann. Und sie wollten dasselbe lernen. Sie erkannten, dass alles möglich war und dass das Spiel ein E-Sport sein könnte. Darüber hinaus ist das Publikum es gewohnt, coole Videos von Turnieren oder einfach nur interessante Momente eines Spiels anzusehen. Jetzt ist es in Ordnung, aber 2008 hätte es nicht funktioniert.

Heutzutage kann sogar ein kleines Indie-Spiel Werbung machen. Die Leute interessieren sich für solche Spiele. Der Markt hat sich verändert, kleine Spiele haben jetzt viel bessere Chancen, wahrgenommen zu werden.

angeborene Viralität

Es ist ein etwas dummer Begriff, aber Rocket League hat etwas, das es sehr einfach macht, es in den sozialen Medien zu verbreiten. Es ist sehr einfach, Animationen aus dem Spielgeschehen herauszuschneiden, und selbst ein uninformierter Spieler wird in der Lage sein, zu verstehen, was auf ihnen passiert. Er wird überrascht und erfreut sein. Aber zum Beispiel im Fall des MOBA-Genres wird eine Person, die mit dem Spiel nicht vertraut ist, überhaupt nichts verstehen. Auch wenn Sie Rocket League noch nicht gespielt haben, verstehen Sie, was in den von mir gezeigten Videos passiert ist.

Das Spiel selbst übernahm den Subreddit, es wurde kein Cent dafür ausgegeben. Wir haben Schlüssel nicht heimlich von Fake-Accounts verschenkt, nichts dergleichen. Die Community hat die Werbekampagne für uns organisiert.

Rocket League ist ein Spiel, bei dem die Grundregeln recht einfach zu verstehen sind, aber es wird Jahre dauern, bis man es vollständig beherrscht. Und es macht Spaß, auf jedem Fähigkeitsniveau zu spielen. Anfangs hatten wir Angst, dass neue Spieler durch die Komplexität und das Verständnis, dass sie nichts tun können, abgeschreckt werden könnten. Es stellte sich jedoch heraus, dass auch Anfänger sehr daran interessiert sind, mit der gesamten Mannschaft zu spielen und zu verlieren. Und dank des Systems der Auswahl ehrlicher Gegner.

Und als sie sahen, was gute Spieler leisten können, waren die Neulinge inspiriert. Hier ist einer meiner Lieblingsausschnitte.

Aber damals, als wir nur das erste Spiel hatten, glaubten die Leute einfach nicht, dass so etwas in irgendeinem Indie-Spiel möglich wäre. Wie Sie sehen, erhalten die Spieler mit der Verbesserung ihrer Fähigkeiten die Möglichkeit, unglaubliche Dinge zu leisten, und das nicht allein, sondern im Team.

Zucken

Twitch war ein weiterer großer Teil des Erfolgs. Wir haben es nicht mit Absicht gemacht, aber Rocket League hat sich als sehr geeignetes Spiel für Streamer herausgestellt. Kämpfe zwischen beliebten Spielern passierten von selbst. Ein Streamer könnte einen anderen zu einem Duell herausfordern und so weiter.

Und wir haben das Spiel an alle verteilt, die es haben wollten, unter der Bedingung, dass sie es übertragen würden. Und sie haben ihr Versprechen gehalten. Aber wir haben sie nicht bezahlt. Wir haben niemanden gekauft, weil ich es persönlich hasse, diese Leute als Marketingmaschinen zu betrachten. Wir gaben ihnen einfach die Schlüssel, wenn sie es wollten, gingen zu ihren Sendungen und beantworteten Fragen.

Die Spiele, die in die Verlängerung gingen, waren interessant anzusehen, die Zuschauer im Twitch-Chat waren sehr lustig und begeistert von dem, was passierte. Wir als Entwickler haben beliebte Streamer herausgefordert, gegen uns zu spielen. Und der ganze Twitch ergriff die Waffen gegen die Entwickler.

PS Plus

Für viele ist dies ein eher kontroverses Thema. Es gibt keine klare Gewissheit, dass der PS Plus-Dienst dem Entwickler irgendwie helfen kann. Aber in unserem Fall erwies sich PS Plus als nützliches System. Rocket League verbreitete sich auf Reddit und Twitch, und jemand, der das Spiel sah und sich dafür interessierte, konnte es kostenlos herunterladen und mit eigenen Augen sehen.

Es hat uns wirklich geholfen. Rocket League blieb bezahlt, schaffte es jedoch, ein Free-to-Play-Publikum zu gewinnen. Wir haben mit Steam gleichzeitig einen Gewinn gemacht und erhalten große Menge freies Publikum.

Glückliche Veröffentlichungszeit

Es gibt Faktoren, die den Erfolg des Spiels beeinflusst haben, zu denen wir keinen direkten Zusammenhang haben. Im Sommer 2015 kamen nicht viele Spiele heraus. Und wir danken der Marketingabteilung, die sich speziell für diesen Zeitpunkt für die Veröffentlichung des Spiels entschieden hat. Es gab nicht viele Titel im PS4-Spielekatalog und jede Neuerscheinung war ein echtes Ereignis. Wir mussten nicht an die Türen von Nachrichtenseiten und Blogs klopfen, weil sie selbst eine Geschichte brauchten, über die wir schreiben konnten.

Das Spiel war auf der Konsole sehr auffällig, was seine Popularität auf Steam steigerte. Die Presse schrieb völlig kostenlos und so viel über uns, dass es schon komisch war. Wenn ich mich nicht irre, hat Kotaku 19 Tage hintereinander Artikel über uns veröffentlicht, als ob die Seite nichts anderes zu schreiben hätte. Und das alles, weil wir den richtigen Zeitpunkt für die Veröffentlichung gewählt haben.

Ein Indie-Entwickler könnte den Fehler machen zu glauben, er müsse sich keine Sorgen machen große Spiele zu dem er kein Rivale ist. Für ihn mag es so aussehen, als sei nichts Falsches daran, ein Spiel parallel zu Giganten wie Call of Duty oder Destiny zu veröffentlichen, weil sie ein völlig anderes Publikum haben. Aber so ist es nicht. Bei soziale Netzwerke, Nachrichtenseiten und Streamer genießen nur begrenzte Aufmerksamkeit. Und weil der richtige Zeitpunkt für die Veröffentlichung dem Spiel zum Erfolg verhelfen kann und der falsche zum Scheitern führen kann.

Glück

Sehr oft kommen Leute hierher und sagen, dass es ganz einfach ist gute Partie und Sie werden den Erfolg bekommen, den Sie verdienen. Aber das ist nicht der Fall, Glück zählt auch.

Ich werde nicht zu sehr auf die Psychologie eingehen, aber bei der Analyse des eigenen Erfolgs ist es sehr wichtig, nicht der Versuchung von „“ oder so etwas in der Art zu erliegen. Wir neigen dazu, uns nur auf das zu konzentrieren, was uns erfolgreich gemacht hat, aber vielleicht gab es zehn ähnliche Rocket Leagues, die gescheitert sind.

Vielleicht hatten wir einfach Glück und haben das Spiel zum richtigen Zeitpunkt veröffentlicht. Der Erfolg eines Spiels bedeutet das nicht ähnliches Spiel, nach den gleichen Regeln erstellt, wird sicherlich Erfolg haben.

Auch wenn wir selbst versuchen, den Trick zu wiederholen. Manchmal kann gewöhnliches Glück wie ein Zeichen von Genie erscheinen, auch wenn es das nicht ist.

Es liegt jedoch am Entwickler, die Wahrscheinlichkeit seines eigenen Erfolgs zu maximieren. Sie können Ihre Entlassung sorgfältig planen. Und Sie können auch die Möglichkeit in das Spiel einbauen, einige Informationen über das Spiel und coole Momente mit Freunden zu teilen, damit sich das Spiel von selbst verbreiten kann.

Was haben wir verstanden?

Unsere größte Herausforderung war die Größe, die wir zufällig erreichten. Bei der Entwicklung gingen wir davon aus, dass maximal 10.000 Spieler gleichzeitig spielen würden. Aber die Zahl stieg auf 180.000, was etwa dem 35-fachen der maximalen gleichzeitigen Spielerzahl im Betatest entspricht.

Unser Serverraum brannte fast buchstäblich. Aber ich weiß überhaupt nicht, wie ich mich darauf vorbereiten soll, zum Zeitpunkt der Beta waren die Zahlen noch nicht einmal annähernd so hoch. Selbst zu Testzwecken hätten wir unsere eigenen Server auf keinen Fall so stark belasten können. Hierzu kann ich keinen Rat geben. Versuchen Sie einfach, sich fertig zu machen. Und seien Sie darauf vorbereitet, nachts wach zu bleiben.

Das zweite große Problem war die Notwendigkeit, Patches auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen. Wenn Sie jemals so etwas tun mussten, wissen Sie, wie schrecklich es ist. Andere Zeit Für die Zertifizierung und die Veröffentlichung des Patches ist es sehr schwierig, zwischen verschiedenen Plattformen zu spielen. Wir hoffen, dass dies bald gängiger wird, insbesondere da Rocket League bald auf Xbox One erscheint. Aber auf die eine oder andere Weise werden Ihre Produzenten verrückt danach sein und alles Mögliche wird sich ständig verzögern. Wir mussten die Veröffentlichung der Patches auf dem PC verschieben, bis Sony die Zertifizierung der Patches auf der PlayStation abgeschlossen hatte. Gleiches gilt für die Veröffentlichung des DLC: Jedes Mal mussten wir 10 Arbeitstage auf die Genehmigung von Sony warten.

Wenn Sie Rocket League gespielt haben, wissen Sie, dass wir keine Scheu davor haben, Abzeichen und Autos als Werbung in das Spiel zu stopfen. Wir können alles in das Spiel integrieren, solange es uns auch dabei hilft, für uns selbst Werbung zu machen. Zuletzt haben wir zum Beispiel den DeLorean und das Batmobil zum Spiel hinzugefügt.

Rocket League hat kein knallhartes Setting oder eine knallharte Geschichte, aber wir befürchten, dass wir kein Spiel, sondern eine Werbeplattform für Fahrzeuge sein werden. Ich kann nicht sagen, dass wir diesbezüglich strenge interne Beschränkungen haben, aber wir überwachen uns ständig.

Wachsende Gemeinschaft

Eine weitere Herausforderung für uns bestand darin, uns an die ständig wachsende Community des Spiels anzupassen. Wir begannen mit 10.000 gleichzeitigen Spielern und mit dieser großen Anzahl an Benutzern war es einfach und angenehm, über die Foren und Twitter zu interagieren. Es ist einfach, Fragen zu beantworten, mit Benutzern zu kommunizieren usw. Aber als die Anzahl der Spieler zunahm, wurde dieses Maß an Interaktion unmöglich.

Es ist schlicht physikalisch unmöglich, die Fragen von 180.000 interessierten Spielern zu beantworten. Und das kann einen in ein schlechtes Licht rücken: Plötzlich ist der Kontakt zu den Entwicklern nicht mehr so ​​einfach, sie kommunizieren nicht mehr so ​​viel mit der Öffentlichkeit. Es gibt keine allgemeingültige Lösung für dieses Problem, aber es ist wichtig, alle Anstrengungen zu unternehmen, um die Folgen zu minimieren. Wir können nicht alle Fragen beantworten, aber wir geben unser Bestes.

Verkaufe DLC

Zunächst schien es, dass der Verkauf von DLCs einfach sein würde. Wir gaben ihnen das Spiel kostenlos und gingen davon aus, dass sie gerne zusätzliche Inhalte kaufen würden. Tatsächlich verkaufen sich DLCs auf Steam viel besser als auf PS4.

Und der Punkt ist, dass der Spieler, wenn er das Spiel bereits gekauft hat, eher bereit ist, etwas mehr dafür auszugeben. Und wer das Spiel kostenlos bekommen hat, wird in seinem Kopf keinen Grund finden, plötzlich Geld dafür auszugeben.

Was würden wir gerne anders machen?

Schreiben

Die Idee, düsengetriebene Autos unter eine Kuppel im Mad-Max-3-Stil zu stellen und sie eine Art Fußballäquivalent spielen zu lassen, klingt nach verrücktem Unsinn. Aber überraschenderweise funktioniert diese Idee! Psyonix' Rocket League, der Nachfolger des sechs Jahre alten Supersonic Acrobatic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, bringt Ihnen bei, ein gewisses primitives Vergnügen daran zu finden, die Beschleunigung einzuschalten und nach einem Salto in einen Eiswagen zu krachen. Der Clou ist, dass solche Possen eng mit den Hauptaufgaben verknüpft sind: einen riesigen Ball zu kontrollieren und ausgeklügelte Verteidigungs- und Angriffstaktiken zu entwickeln. Das rasante und flüssige Gameplay sorgt dafür, dass Rocket League so viel Spaß macht, dass selbst instabile Spielserver den Spaß nicht allzu sehr beeinträchtigen.

Im Hauptspielmodus treffen zwei Teams in der Arena aufeinander, die jeweils über drei Autos verfügen (Sie können aber auch eins gegen eins, zwei gegen zwei und vier gegen vier antreten), die sich optisch stark unterscheiden, in ihren Eigenschaften aber gleich sind . Und alle sausen über das Spielfeld und schieben das örtliche riesige Analogon eines Fußballs. Das Coolste ist außerdem, dass Sie überhaupt keine Kenntnisse über Rennspiele oder Fußballsimulatoren haben müssen – es gibt hier Regeln, und die sind sehr einfach. Alles, was von Ihnen verlangt wird, ist, mit all Ihrem Kram durch die leuchtenden Neonarenen zu rasen, Tricks zu machen und zu versuchen, aus allem einen ständig springenden Ball an der richtigen Stelle zu erzielen.

Diese unerbittliche Bewegung ist das, worum es bei Rocket League geht. Und dies wird in vielerlei Hinsicht durch lokal veränderte physikalische Gesetze erreicht, die mutig mit Schwerkraft und Trägheit flirten und es Ihnen ermöglichen, sowohl an den Wänden und der Decke der Arena entlang zu rasen als auch sich mitten im Sprung in der Luft umzudrehen in der realen Welt würde das Gehirn des Rennfahrers natürlich schnell in grauen Schlamm verwandeln. Und all diese Tricks machen so süchtig und sorgen für ein cooles Gefühl im Stil von Spielautomaten, dass man sich manchmal fast selbst auf die Hände schlagen muss, um nicht zu vergessen, auf die Bremse zu treten, wenn der Erfolg nur einen ordentlichen Schlag auf den Ball erfordert.

Allerdings sind auffällige Stunts und ein chaotisches Sammelsurium aus Metall nur eine Fassade, Höchststufe Dahinter steckt ein strategisches Potenzial. Mit dem ersten Druck auf die Sprungtaste können Sie sich in die Luft befördern, während der zweite Druck (in Kombination mit der gewählten Richtung) einen Salto, eine Fassrolle oder, wie es im Fußball heißt, einen Scherenstoß durch die Luft auslöst du selbst. Es mag den Anschein haben, dass das alles zu einfach ist, und zum Teil ist es das auch. Aber denken Sie daran, dass Sie den wahnsinnig springenden Ball genau im richtigen Moment treffen und sogar seine Flugbahn und einen möglichen Abprall von den Oberflächen richtig berechnen müssen. Hier kann man sein Können unter Beweis stellen. Manchmal, wenn man richtig auf den Tritt eines Mitspielers aus der Ecke reagiert, im richtigen Moment auf die Bremse tritt, eine Laufrolle macht und einen präzisen Schuss aufs Tor abgibt und den Moment perfekt einfängt, fühlt man sich verdammt cool und zufrieden . Der Geist ist fesselnd.

Abgesehen von dem verrückten, aufregenden Matchmaking-Prozess hat Rocket League dem Spieler wenig zu bieten. Das Entwicklungssystem beschränkt sich hier nur auf die Entdeckung neuer dummer Autos und kosmetischer Ergänzungen dazu – dafür müssen Sie natürlich spezielle Aufgaben gewinnen und erledigen.

Klar, ein Auto in einen Sombrero zu kleiden, mag lustig erscheinen, aber es ist traurig, dass es in dieser Hinsicht eigentlich keinen großen Unterschied zwischen Sportwagen, Lastwagen, verschiedenen exotischen Modellen und einem Eiswagen (nur in der PS4-Version verfügbar) gibt des Verhaltens auf dem Spielfeld usw. Dieses Lametta hat keinerlei Einfluss auf den Prozess. Ich schätze, das trägt dazu bei, die Gewinnchancen in Multiplayer-Spielen auszugleichen, aber ich bevorzuge es immer noch, dass die Essenz der Maschinen viel näher an ihrer liegt. echte Prototypen: Sportwagen sollten schnell, aber schwer zu fahren sein, Kleinbusse und Lastwagen sollten langsam, aber stark und gut für die Verteidigung geeignet sein, und dazwischen gäbe es ausgewogene Mittelvarianten. Dadurch würde der Spieler viel stärker an seinen Lieblingsautos hängen und es wäre interessanter, ein Team für ein Spiel oder eine ganze Sequenz davon zu bilden. Doch die Entwickler entschieden sich für den umgekehrten Weg.

Ja, mit der Entdeckung neuer Maschinen mit erstaunlichen Eigenschaften gibt es keine sinnvolle Entwicklung. Dies wird jedoch vollständig dadurch kompensiert, dass der Spieler selbst immer etwas zu lernen hat und die Feinheiten der Kontrolle und des physischen Modells beherrscht. Egal, ob Sie einzelne Online-Ranglistenspiele, einfache Demo-Runs, Vier-Spieler-Koop auf demselben Bildschirm oder eine komplette 36-wöchige Wettkampfsaison bevorzugen, Rocket League ist genau das Richtige, um Sie fesseln und immer hungrig nach mehr zu machen.

Bestenlisten spiegeln Ihre Statistiken wider und ermöglichen Ihnen Vergleiche mit Spielern auf der ganzen Welt. Aber die Server, die für die Bereitstellung von Spielen konzipiert sind (einschließlich plattformübergreifender Spiele für PC- und PS4-Spieler), erfüllen ihre Aufgabe nur sehr mittelmäßig und funktionieren jedes Mal. Glücklicherweise verfügt Rocket League sowohl für Teamkollegen als auch für Gegner über eine gute KI, sodass das Spiel offline fast nichts zu verlieren hat. Und das ist wichtig, denn manchmal sind die Server nicht erreichbar.

Vortrag des leitenden Designers des Entwicklungsstudios

Zu den Lesezeichen

Auf der GDC 2016 Developer Conference: Psyonix Senior Designer Corey Davis gesprochen mit einem Vortrag über die Entwicklung des Rennspiels Rocket League.

Er sprach über die vergangenen Projekte von Psyonix und die Schwierigkeiten beim Start auf mehreren Plattformen, erklärte, warum „falsche“ Physik in Rocket League funktioniert und was dazu beigetragen hat, dass das Spiel populär wurde.

Mein Name ist Corey Davis und ich bin Senior Designer bei Psyonix. Ich arbeite seit 10 Jahren im Studio, zuerst war ich Programmierer, aber jetzt bin ich ins Design gewechselt. Ich beaufsichtige das Design unserer Projekte, einschließlich Rocket League. Vielleicht möchten Sie wissen, was Psyonix ist. Normalerweise gebe ich Dave die Schuld Dave Haigwood, CEO von Psyonix – ca. Hrsg.), dass er sich einen unaussprechlichen Namen für uns ausgedacht hat.

Wir sind ein unabhängiges Studio mit Sitz in Kalifornien. Dave brachte uns zusammen, brachte uns das Arbeiten bei und wir wurden zu einem Studio, das im Auftrag anderer Unternehmen arbeitet. Unser neuestes Werk ist Nosgoth, davor waren wir an der Entwicklung von Mass Effect 3, Gears of War, Bullet Storm und X-com beteiligt. Wir haben mit diesen Spielen gearbeitet, aber niemand hat von uns gehört. Und wenn die Leute noch einmal fragen, wie wir auf Anhieb zu diesem Erfolg gekommen sind, erkläre ich, dass wir nicht zum ersten Mal in der Branche tätig sind.

Zunächst erzähle ich Ihnen etwas über die Geschichte des Unternehmens: von 2008, als wir unser erstes eigenes Spiel entwickelten, bis hin zur Veröffentlichung von Rocket League. Ich werde die wichtigsten Entscheidungen auflisten, die die Entwicklung beeinflusst haben. Während der Entwicklung des Spiels standen wir vor wichtigen Fragen – die Antworten darauf hätten die Entwicklung in die eine oder andere Richtung lenken sollen. Es scheint mir, getroffene Entscheidungen wurde einer der Gründe für den Erfolg des Spiels.

Dann werde ich erklären, was ich „nicht offensichtliche Tatsachen“ nenne. Das Spiel verfügt über Mechanismen, die ganz anders funktionieren, als es den Anschein hat. Ich erzähle Ihnen, warum wir sie so gemacht haben, wie sie sind. Dann werde ich versuchen, unseren Erfolg zu analysieren, indem ich so tue, als ob ich zumindest grob verstehe, warum die Dinge so passiert sind, wie sie passiert sind. Abschließend werde ich über die Lektionen sprechen, die wir seit der Veröffentlichung des Spiels gelernt (oder noch nicht ganz gelernt) haben. Seitdem waren neun Monate vergangen, aber sie waren völlig verrückt.

Geschichte

Dies ist kein Trailer für die Nintendo 64-Portierung von Rocket League. Es handelt sich tatsächlich um Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, das Spiel mit dem schlechtesten Titel aller Zeiten. Ich bereue es jedes Mal, wenn ich ihn sagen muss, dass wir auf diesen Namen gekommen sind.

Das ist unser Spiel, wir haben nichts gestohlen. Wir haben es 2008 im PlayStation Network veröffentlicht und die meisten Leute haben noch nie davon gehört. Die Leute erfahren mehr über dieses Spiel, indem sie Artikel über Rocket League lesen. Tatsache ist, dass sie im Metacritic-Bewertungsaggregator 67 von 100 Punkten erhielt.

Das Spiel ähnelt im Großen und Ganzen der Rocket League und hat eine so niedrige Punktzahl. Als ich mir die Metacritic-Seite genauer ansah, fiel mir plötzlich auf, dass unser Spiel auf Platz 92 der Liste der 100 besten PlayStation 3-Spiele des Jahres 2008 stand. Sie werden sagen, dass wir nach diesem Erfolg einfach ein zweites Spiel machen mussten, aber für uns war das nicht so selbstverständlich. Wir wussten nicht, welche Fehler wir gemacht hatten und was wir besser machen könnten. Es war unser erstes Spiel, das erste Spiel eines kleinen unabhängigen Studios, das zu dieser Zeit auch an Gears of War arbeitete.

Aber wir haben herausgefunden, dass es den Spielern von Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars wirklich gut gefallen hat. Nur wenige wussten von dem Spiel, aber diejenigen, die es wussten, schrieben uns großartige Briefe Gute Rückmeldungen. Einige Leute spielen es immer noch, was für ein Projekt aus dem Jahr 2008, das von keiner Werbung unterstützt wird, ziemlich beeindruckend ist.

Schon damals wurde uns klar, dass wir bei der Entwicklung mehrere Fehler gemacht haben. Wir sollten in Marketing investieren und das Spiel in Erinnerung rufen. Außerdem stellten wir fest, dass die Besitzer der PlayStation 3 ein völlig anderes Spiel sahen, als wir im Büro gespielt hatten. Wir haben Rocket League auf Computern mit 60 Bildern pro Sekunde gespielt, die über LAN verbunden waren, und sie – Gott bewahre – mit 30 Bildern pro Sekunde über das Internet.

Ein paar Jahre sind vergangen, das Jahr 2011 ist gekommen.

Dies ist die World Battle Car League. Toller Name, oder? Neustart des Spiels, hervorgerufen durch Gier. Das haben 2011 alle gemacht. Tatsächlich stellten wir im Jahr 2011 fest, dass sich viele Spiele wie Monday Night Combat in Richtung dessen entwickelten, was bald als E-Sport bezeichnet wird. Wir wussten, dass unser Spiel dafür perfekt geeignet wäre – aber wir hatten weder einen Publisher noch ein entsprechendes Budget.

Wir gingen davon aus, dass das zweite Spiel von hoher Qualität und realistischer sein würde. Wir haben viele Stunden mit der Konzeptentwicklung und Skalierung verschwendet. Wir haben versucht, realistische Stadien für Autos realistischer Größe zu entwickeln. Dann haben wir uns zu sehr verändert, sind vom ursprünglichen Konzept abgewichen, haben es aber nie geschafft, einen normalen, interessanten Prototypen zu erstellen, und bei Psyonix ist das fast ein Todesurteil. Die Arbeit an dem Spiel hat uns keinen Spaß gemacht. Wir haben Autos gewechselt, das Physikmodell geändert, etwas anderes geändert und waren einfach verwirrt.

Wir haben versucht, einen Verlag zu finden, aber niemand hat das Spiel angenommen und ich kann ihnen dafür keinen Vorwurf machen. Jetzt verstehe ich, dass das Spiel versuchte, seiner Zeit voraus zu sein. Im Jahr 2011 begann sich der E-Sport gerade erst zu entwickeln.

Also haben wir getan, was alle Entwickler damals getan haben – wir haben begonnen, ein Open-World-Spiel zu entwickeln. Unser leitender technischer Künstler, ein echter Zauberer, war dazu in der Lage, und wir beschlossen, es zu nutzen. Wir sind davon ausgegangen, dass der Spieler viele verschiedene Dinge tun kann. Natürlich könnte er zum Fußballspielen ins Stadion gehen, aber das war eine der Möglichkeiten. Die Idee ist gut, aber vielleicht zu groß für unser kleines Studio. Wir waren nur 15 Personen. Wir begannen, verschiedene Rennen und Minispiele zu entwickeln.

Das Spiel wuchs und wuchs, wir konnten es nicht mehr aufhalten. Wir mussten auf jeden Teil des Spiels achten, und so kam nichts von ausreichender Qualität heraus. Und die Physik, die beim Fußballspielen gut war, war für andere Aktivitäten nicht sehr geeignet. Wir haben es speziell für das Springen und Fliegen durch die Arena entwickelt – als das Auto mit der gleichen Physik anfing, über die Hügel zu springen, kam nichts Gutes dabei heraus.

Raketenliga

Dadurch kamen wir schließlich zur Entwicklung von Rocket League. Allerdings hieß es damals anders. Wir beschlossen, dass wir das Spiel machen wollten, das SARBPC sein sollte. Ja, das ist die offizielle Abkürzung. Möglicherweise das schlechteste Akronym aller Zeiten. Wir stellten ein kleines Team ein, das arbeiten konnte, ohne das gesamte Studio gleichzeitig abzulenken.

Wir haben alle verrückten Ideen aufgegeben – wir wollten nur die Hauptidee verfeinern. Es sollte ein Spiel über Fußball auf Autos sein, das auf dedizierten Servern gespielt werden sollte. Wir mussten so schnell wie möglich Alpha-Prototypen erstellen. Und wir wollten das Spiel kostenlos spielbar machen. Es war 2013, Team Fortress 2 und Dota2 waren überaus erfolgreich, noch nie hatte es jemand vermasselt, ein kostenloses Spiel für den PC zu entwickeln. Wir dachten, wir müssten nur ein kostenloses Spiel entwickeln und unser Büro würde mit Geld überschwemmt werden.

Was hat sich geändert

Wir werden oft gefragt: „Sie haben fast das gleiche Spiel gemacht, aber ein völlig anderes Ergebnis erzielt.“ Was genau ist also der Unterschied?“

Erstens laufen die Spiele dieses Mal auf dedizierten Servern – das ist eine sehr große Veränderung. Aber 2008 konnten wir uns das nicht leisten. Die Signallatenz zwischen Spielern war ein großes Problem. Von Anfang an brauchten wir dedizierte Server für Rocket League.

Zweitens haben wir selbst auf der PlayStation 4 fast 60 Bilder pro Sekunde erreicht. Für ein Spiel, bei dem jeder Sekundenbruchteil zählt, ist eine hohe Bildwiederholfrequenz ein Muss. Das erste Spiel auf der PlayStation 3 hatte eine so niedrige Bildrate, dass es sich „hölzern“ anfühlte, viel schlechter als die Version, die wir auf dem PC gespielt haben.

Drittens wurde das Spielauswahlsystem erheblich verbessert. Ich werde nicht auf Details eingehen, aber ich möchte nur sagen, dass wir ein sehr flexibles Bewertungssystem entwickelt haben, das auf der Ungewissheit des Fähigkeitsniveaus des Spielers basiert.

Wir haben auch die Möglichkeiten zur Individualisierung von Autos erweitert. Dies ist für jede Sportart sehr wichtig.

Und natürlich haben wir zwei Jahre damit verbracht, alle Ideen und Mechanismen in Erinnerung zu rufen. Hier gibt es nichts Bahnbrechendes, aber wenn man über Entwicklung spricht, vergisst man oft, wie wichtig das ist. Nicht jeder kann es sich leisten, zwei Jahre lang in akribische Verbesserungen zu investieren, aber wir könnten es. Die Vertragsarbeit brachte dem Unternehmen genug Geld ein, um in Ruhe an Rocket League arbeiten zu können.

In dieser Phase spielte unsere Erfahrung als Outsourcing-Studio eine große Rolle. Wir haben gesehen, wie andere Unternehmen arbeiten, und verstanden, was es wert ist, getan zu werden, und was nicht. Wir haben oft erlebt, dass Entwicklungsteams die endlosen Stand-ups und Meetings satt haben.

Wir haben unser Wissen über die Engine von Unreal 3 perfektioniert. Wir schienen alles darüber zu wissen: all die dummen Dinge, die er manchmal rauswirft, all die dunkle Magie, an der er gearbeitet hat. Wir haben unseren eigenen Entwicklungsprozess verfeinert. Vor Rocket League haben wir ARC Squadron für iOS entwickelt. Wir haben uns viel Mühe gegeben und die Kritiker haben das Spiel gelobt, aber es hat sich nicht gut genug verkauft.

Beim GDC sprechen viele über ihre Erfolge, aber nur wenige erwähnen ihre Misserfolge. Wir haben eine Vielzahl von Projekten gestartet und wieder aufgegeben. Es gab viele davon, aber das ist völlig normal. Spieleentwicklung ist ein komplexes Geschäft. Wir alle machen Fehler, aber wenn man aus diesen Fehlern lernen kann, ist alles gut.

Zwei Probleme waren besonders akut. Erstens haben wir, während das Entwicklungsteam wuchs, oft die Kontrolle über die Situation verloren: Jeder hatte seine eigene Meinung, seine eigenen Wünsche, die schwer zu erfüllen waren.

Zweitens konnten wir aufgrund der Größe des Teams oft nicht entscheiden, was genau wir erstellen wollten. Aber im Fall von Rocket League wussten wir von Anfang an, wohin die Reise gehen würde. Daher wusste jeder genau, was zu jedem Zeitpunkt und in jeder Entwicklungsphase zu tun ist.

Wichtige Entscheidungen

Unser Spiel ist ziemlich einfach. Viele Leute fragen sich zu Beginn des Spiels: Warum haben Autos keine Eigenschaften? „Ich möchte ein Auto, das besser zum Stehen am Tor geeignet ist.“ Aber auch im ersten Spiel hatten wir keine Statistiken, wir sind grundsätzlich gegen diesen Ansatz. Gleichzeitig ist Rocket League ein sehr dynamisches Spiel. In drei Sekunden kann der Spieler die Position des Torwarts verlassen und das gegnerische Tor angreifen. Eine Trennung der Maschinen nach Leistung hätte das Konzept behindert; Wir hatten das Gefühl, dass es falsch wäre.

Der Verzicht auf Merkmale war für uns keine Selbstverständlichkeit. Wir waren darüber besorgt, weil in den Rezensionen zum ersten Spiel gesagt wurde, dass es ihm an Tiefe mangele. Daher hatten wir einfach keine Zeit, eine Version des Spiels zu testen, in der verschiedene Autos unterschiedliche Eigenschaften haben. Das heißt, unsere „geniale“ Lösung ist aus Zeitmangel entstanden.

Zweitens hatten wir Bedenken, dass die Benutzer von einem Spiel mit nur einem Modus nicht beeindruckt sein würden. Es war gefährlich, nur den Fußballmodus zu nutzen. Aber wir hatten wiederum nicht genug Zeit, um an anderen Modi zu arbeiten. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels hatten wir bereits mehr als sieben Jahre am Fußballmodus gearbeitet. Später veröffentlichten wir zusätzliche Modi als Sonderveranstaltungen und alles hat gut geklappt, aber zum Zeitpunkt der Entwicklung war für uns überhaupt nicht klar, wie wir am besten vorgehen sollten.

Drittens haben wir lange im Studio gestritten, uns dann aber darauf geeinigt, dass es im Spiel nur einen Stadiontyp geben wird. Bei SARPBC gab es verschiedene Stadien, bis hin zu Bagels, durch die man den Ball in Richtung des gegnerischen Tores treiben musste. Nach der Befragung von Spielern stellten wir fest, dass die meisten von ihnen lieber auf der Urban-Karte spielen, die zur Grundlage für das Spielfeld in Rocket League wurde. Wir haben beschlossen, keine Energie und Ressourcen für die Erstellung verschiedener Karten zu verschwenden, falls Spieler immer noch unsere Version von de_dust bevorzugen.

Diese Entscheidung brachte mehrere Vorteile: Wir konnten uns erneut auf eine Sache konzentrieren und jeden Meter des Feldes bearbeiten. Wir haben viel Zeit in die Entwicklung der Karte investiert – bei mehreren Karten hätten wir diese Qualität nicht erreicht. Einigen „Veteranen“ der Serie gefiel es nicht, sie verstanden nicht, warum die zweite Version des Spiels weniger Inhalt hatte als die erste. Damit mussten wir uns abfinden.

Kein kostenloses Spiel

Die Leute fragen oft, wie wir den Mut hatten, das Spiel kostenpflichtig zu machen. Gute Frage. Ursprünglich wollten wir ein Shareware-Spiel machen. Damals machte alles Sinn: Free-to-Play schien eine vernünftige Option für ein seltsames Spiel zu sein, bei dem Autos gegen einen Ball treten. Wir mussten so schnell wie möglich eine große Spielerbasis aufbauen, damit das Matchmaking-System ordnungsgemäß funktioniert. Wir haben uns Valve angeschaut und dachten, es wäre einfach.

Screenshot einer frühen Version des Spiels

Zu dieser Zeit verfügte Rocket League über ein komplettes „Crafting“-System. Spieler könnten Teile sammeln und daraus Autoteile herstellen. Da wir entschieden, dass unser Spiel nicht kostenlos spielbar sein würde, haben wir alles weggeworfen, obwohl wir viel Mühe in die Entwicklung des Systems gesteckt haben.

Im Sommer 2014 überzeugte Marketing-Vizepräsident Jeremy Don alle davon, dass Free-to-Play ein Fehler wäre, und das tat er auch Herzlichen Dank. Wir haben erkannt, dass sich die Entwicklung eines vollwertigen kostenpflichtigen Spiels sowohl auf das Spiel selbst als auch auf unseren Ruf besser auswirken würde. Wir konnten uns auf das Spiel konzentrieren, anstatt über ein Free-to-Play-System nachzudenken. Von Spieledesignern sind wir dann fast zu Monetarisierungsdesignern geworden. Ich musste nicht daran arbeiten, die Spieler besser zu machen, sondern daran, dass sie mehr bezahlen. Es war, als ob wir befreit wären und endlich darüber nachdenken könnten, wie wir Rocket League so gut wie möglich machen könnten.

Außerdem befürchteten wir, dass wir auf dem Free-to-Play-Weg die Leute kaum von großen Projekten wie Dota 2 und League of Legends ablenken könnten, wenn sie nicht zunächst einmal durch den Kauf ein wenig in das Spiel investiert hätten. Wenn man darüber nachdenkt, stellt sich heraus, dass es sich um eine sehr interessante Psychologie handelt.

Plötzlich zeigten die Berechnungen, dass es einfach profitabler wäre, das Spiel kostenpflichtig zu machen. Der durchschnittliche Gewinn pro PC-Free-to-Play-Benutzer liegt zwischen 1 und 4 US-Dollar. Aufgrund der Beliebtheit des letzten Spiels und in der Hoffnung auf die Hilfe von Sony gingen wir davon aus, dass wir mindestens 50.000 Exemplare für 20 US-Dollar verkaufen würden. Die Pay-to-Play-Wette schien profitabler zu sein. Und wir wussten nicht, ob Free-to-Play genug Autohüte verkaufen würde.

Folie von einem der Studiotreffen

Bitte beachten Sie, dass wir am Ende doppelt so viel für die Entwicklung ausgegeben haben. Aber dann halfen diese Schätzungen zu verstehen: Damit sich das Spiel zumindest auszahlt, müssen mindestens 2 Millionen Hüte oder mindestens 56.000 Exemplare des Spiels verkauft werden.

Erforderliche Mechanik

Ursprünglich war geplant, das Spiel im November 2014 zu veröffentlichen, also sechs Monate vor dem endgültigen Ergebnis. Aber wir wussten, dass es Mechaniken gab, die vor der Veröffentlichung des Spiels entwickelt werden mussten.

Wir haben ziemlich spät gemerkt, dass wir das Spiel ohne ein Befehlssystem nicht ausführen können. Bei Multiplayer-Spielen ist das offensichtlich, aber damals haben wir nicht sofort verstanden, wie wichtig es ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich mit Freunden zu treffen und mit ihnen zu spielen. Als wir erkannten, dass dieses System benötigt wurde, hatten wir nichts, um es zu erstellen, sodass die Entwicklung viel Zeit in Anspruch nahm.

Jetzt kann ich mir Rocket League ohne sie nicht vorstellen. Wir wussten, dass die Entwicklung der Teammechanik uns dazu zwingen würde, die Veröffentlichung zu verschieben, beschlossen aber, ein Risiko einzugehen. Das Risiko hat sich gelohnt, auch wenn wir einen beträchtlichen Teil des zusätzlichen Budgets ausgegeben und die Veröffentlichung des Spiels verschoben haben.

Der zweite Mechanismus war das System der Gegnerauswahl. Als wir im November versuchten, es zu veröffentlichen, funktionierte das Matchmaking-System nicht so wie jetzt. Ich werde nicht auf Details eingehen, aber wir haben beschlossen, es zu ändern, und jetzt leitet das System alle Spieler an einen Server, der für jeden einen würdigen Gegner auswählt. Die Infrastruktur musste von Grund auf neu aufgebaut werden – es stellte sich heraus, dass sie nicht schlecht war, aber natürlich brannte sie nach der Veröffentlichung des Spiels fast nieder.

Ohne diese beiden Mechaniken ist das Spiel mittlerweile kaum noch vorstellbar, sie ermöglichten es den Spielern, sich mit Freunden zu treffen und gegen Gegner mit ähnlichem Level zu kämpfen. Aber nur ihnen zuliebe war es notwendig, die Veröffentlichung zu verschieben und das Budget erheblich zu erhöhen. Es war riskant, aber es hat sich gelohnt. Ich verstehe, dass sich nicht jeder ein solches Risiko leisten kann, aber wenn es möglich ist, dann haben Sie keine Angst.

Plattformen

Viele Leute wissen nicht, dass wir ursprünglich vorhatten, Rocket League auf PlayStation 4 und PlayStation 3 zu veröffentlichen. Als wir das Spiel entwickelten, verkaufte sich die PlayStation 3 noch recht gut, aber wir erkannten schnell, dass wir das Spiel nicht optimieren konnten damit es auf der alten Konsole ordnungsgemäß funktioniert. Auf Steam wollten wir das Spiel „später“ veröffentlichen – haben uns aber in letzter Minute entschieden, es so schnell wie möglich auf Steam zu veröffentlichen.

Es war die beste aller unserer Entscheidungen. Wenn Sie sich über die Verkaufszahlen von Rocket League gewundert haben, wissen Sie, dass das Spiel im ersten Monat kostenlos auf PlayStation+ verschenkt wurde und 6 Millionen Downloads verzeichnete. Wir hatten Angst, dass wir nicht in der Lage sein würden, genügend Server zu bezahlen, aber der Verkauf auf Steam hat alle Kosten für die Wartung der Infrastruktur amortisiert. Wichtig ist, dass Steam sehr schnell bezahlt. Ich kann mir nicht vorstellen, wie wir damit klargekommen wären, wenn das Spiel nur auf der PlayStation 4 eine so große Anzahl an Nutzern gewonnen hätte.

Nicht offensichtliche Fakten

spezielle Physik

Das Zusammenspiel von Ball und Autos in Rocket League funktioniert nicht nach den Standardgesetzen der Physik. Wir haben die in Unreal integrierte Physik nicht genutzt. Das Problem ist, dass die „echte“ Physik zu zufällig und unvorhersehbar funktioniert, was für einen physikbasierten E-Sport schon seltsam klingt. Von einem solchen Spiel würde man eine Konstanz beim Schlagen des Balls mit dem Auto erwarten, aber es verhält sich zu seltsam.

Wir wollten, dass das System der ursprünglichen Absicht des Spielers folgt. Wenn ein Spieler den Ball zwischen seinem Auto und dem Tor platziert, muss der Ball in das Tor geschossen werden und nicht in eine zufällige Richtung, je nachdem, wie der Ball vom Auto abprallt. Dies ist jedoch nicht offensichtlich: Es scheint, dass das Spiel, wenn es auf Physik basiert, klar und regelkonform funktionieren sollte. Mit unserer Physik konnten wir das Spiel jedoch problemlos so ausbalancieren, wie wir es wollten.

Echte Physik wäre zu verwirrend: Wenn man den Ball mit hoher Geschwindigkeit schlägt, fliegt er mit großer Wucht davon. Wenn der Ball und das Auto mit hoher Geschwindigkeit aufeinander zurasen, dann ist möglicherweise nicht immer die gesamte Kraft des Zusammenstoßes erforderlich, um ihre Interaktion zu beeinflussen.

Schauen Sie sich unsere unglaublich gut durchdachte Maschinen-Hitbox an.

Ja, es ist nur eine Kiste. Das ist seltsam: Es mag den Anschein haben, dass man in einem so ernsten Wettbewerbsspiel nach absoluter Genauigkeit streben muss. Aber andererseits muss man auf Vorhersehbarkeit verzichten. Es ist wichtig, dass ein Spieler, der den Ball in einem bestimmten Winkel schlägt, immer mehr oder weniger das gleiche Ergebnis erzielt. Die kastenförmige Hitbox wirkt seltsam und ungenau, liefert aber beim Aufprall klare und vorhersehbare Ergebnisse.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie unsere „falsche“ Physik funktioniert.

Links ist ein Beispiel echter Physik. Die Richtung, in die der Ball trifft, hängt von der Geschwindigkeit des Autos, dem Aufprallwinkel, der Geschwindigkeit und der Richtung des Balls ab. Es scheint nichts Schlimmes zu sein, es klingt ziemlich vorhersehbar. Aber unser System funktioniert offensichtlicher. Der Vektor zwischen Ball und Auto zeigt immer dorthin, wohin die Kamera des Spielers blickt. Um ein Tor zu erzielen, muss der Spieler auf das Tor schauen und den Ball in Richtung des Tors schießen. Alles ist einfach und klar und erfahrene Spieler wissen, was sie in bestimmten Situationen erwartet.

Zu Beginn der Entwicklung hatten wir dieses einfache Modell noch nicht. Wir wollten Rocket League realistischer machen als das erste Spiel. Und realistische Physik hat ihre Vorteile. Wenn Sie sich zum Beispiel vorstellen, dass ein großer Fußball auf Ihr Auto trifft, stellen Sie sich vor, dass dieser die Stoßstange hochrollen sollte. Dann können Sie dribbeln, es mit einem Stoßfänger aufheben und Gegner umgehen. Aber in unserem endgültigen Modell prallt der Ball einfach vom Auto ab – es ähnelt eher einem Tischtennis als echter Physik.

Wir dachten, das Catch-the-Ball-System könnte cool und interessant sein und haben es unseren Alpha-Testern gezeigt. Es gefiel ihnen nicht besonders. Sie erinnerten sich daran, wie die Physik früher funktionierte, und konnten sich nicht an das neue Modell gewöhnen. Sie war anders und Veränderung ist immer schlecht. Ein Teil ihres Unmuts war verständlich. Das System hat die Vorhersehbarkeit verloren, die es seit dem ersten Spiel hatte. Wir haben ihr Feedback gelesen und festgestellt, dass wir an Konsistenz und Vorhersehbarkeit verloren hatten, obwohl wir ein komplexes und interessantes System hatten. Der Austausch war nicht sehr profitabel.

Jetzt möchte ich Ihnen mein Lieblingszitat zeigen. Diese Worte wurden zwei Monate vor der Veröffentlichung des Spiels gesprochen.

Dieses Spiel basiert auf der Gier der Entwickler und einem faulen Design, und ich hoffe wirklich, dass es scheitert. Es gibt viel zu viele gute Independent-Spiele, die sich um ihre Kunden kümmern und sie respektieren. Daher hat Rocket League einfach keinen Erfolg verdient.

— SARBPC-Veteran, 30. April 2015

Es ist lustig, dass er am Ende an Wettbewerben der Rocket League teilnahm und sie gewann – scheinbar hat er sein Wort gebrochen.

Jeder sagt jetzt, dass Psyonix ein großartiges Studio ist, das auf seine Spieler hört, aber damals waren sich selbst langjährige Fans nicht sicher, ob man uns vertrauen sollte. Sie wussten nicht, ob wir das Richtige taten.

Und hier ist ein Beispiel dafür, wozu unsere Spieler mit der seltsamen Physik von Rocket League fähig sind. Wenn wir solche Dinge sehen, sind wir sehr überrascht: Im Studio ist niemand dazu in der Lage, keiner von uns hat etwas halb so Cooles gemacht. Dank des vorhersehbaren Physiksystems tauchen solche Videos jedoch immer wieder auf Reddit auf.

Unerwartete Fähigkeiten

Zur Erklärung für diejenigen, die Rocket League noch nicht gespielt haben: Der Spieler kann einen Doppelsprung ausführen, indem er zweimal die A-Taste drückt. Wenn er während des zweiten Sprungs eine Richtungstaste gedrückt hält, rollt das Auto in diese Richtung. Das heißt, der Spieler kann rückwärts, vorwärts oder seitwärts springen. Wir haben diese Mechanik fast versehentlich so geändert, dass der zweite Sprung einen stark abnehmenden Impuls nutzt und nicht eine allmähliche Beschleunigung, wie es im ersten Spiel der Fall war (ich werde seinen Namen nicht nennen). Diese unsere Entscheidung brachte ein unerwartetes Ergebnis.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie ich diese Funktion falsch verwende.

Ich bin richtig zum Ball geflogen, habe den zweiten Sprung aber zu früh genutzt. Der Ball ging am Tor vorbei, weil ich vor dem Schuss den anfänglichen Schwung verloren hatte.

Abgesehen von einer etwas anderen Flugbahn nutzte ich dieses Mal den Schwung aus dem zweiten Sprung gerade noch rechtzeitig und traf das Netz.

Zuerst dachten wir, dass ein solcher Fehler korrigiert werden sollte, weil das Spiel etwas tat, was wir einfach nicht berücksichtigt hatten. Aber wir haben erkannt, dass die Fähigkeit, dies zu tun, ein Indikator für die Fähigkeiten des Spielers ist. Erfahrene Spieler können den Ball härter und präziser schlagen, dafür müssen Sie den zweiten Sprung jedoch sehr sorgfältig und zum richtigen Zeitpunkt nutzen.

Gleichzeitig wissen Anfänger nicht, dass dies überhaupt möglich ist. Bei der Entwicklung von Rocket League war es unser Ziel, ein Spiel zu schaffen, das auch Anfänger verstehen. Das Spiel ist langsam genug, damit Anfänger verstehen, was passiert, aber gleichzeitig spielen Veteranen mit hoher Geschwindigkeit.

Diese Mechanik verleiht dem Spiel auch taktische Tiefe: Um den Trick mit einem erhöhten Schlag auszuführen, müssen Sie den anfänglichen Schwung des Fluges opfern, indem Sie auf den Doppelsprung verzichten.

Die Magie der Nullsekunden

Wir haben diese Mechanik fast versehentlich zum ersten Spiel hinzugefügt. Die Sache ist: Wenn der Timer null Sekunden erreicht, endet das Spiel erst, wenn der Ball den Boden berührt. Es mag wie eine Kleinigkeit erscheinen, ist es aber nicht. Mit dieser Mechanik können Sie interessante Tricks ausführen und das Spiel auf Wettbewerbsniveau bereichern.

Finale des ersten großen Rocket-League-Turniers

Wir haben das Ende des Spiels live im Büro verfolgt und es war etwas Unglaubliches. „Magic of Zero Seconds“ funktioniert schon sehr lange im Spiel, aber es erfreut uns immer wieder. Diese Mechanik stammt nicht aus einem Designdokument, sondern einfach aus der Idee einer Person – wir haben sie dem Spiel hinzugefügt und dort belassen. Ich denke, es sind diese kleinen Entscheidungen und Mechanismen, die den Spielen Geschmack verleihen.

Zerstörung von Maschinen

Dies ist ein sehr kontroverses Diskussionsthema. Die Essenz der Mechanik: Wenn ein Auto mit hoher Geschwindigkeit mit einem anderen zusammenstößt, explodiert das zweite Auto. Klingt so, oder? Im ersten Spiel war diese Mechanik schlecht ausbalanciert, sie blieb im Allgemeinen bestehen, um daran zu erinnern, dass wir ursprünglich ein Spiel über Autoschlachten und nicht über Fußball gemacht haben.

Der Spieler wird in keiner Weise bestraft, wenn er ein feindliches Fahrzeug in die Luft jagt, und in gewisser Weise führt die Fähigkeit, einen Feind in die Luft zu jagen, zu gewalttätigem und aggressivem Verhalten. Klingt nicht gut für ein Pflichtspiel, das Kinder spielen können, oder? Aber wir haben die Mechanik belassen.

Die besten Spieler haben begonnen, die Burst-Option als strategisches Instrument zu nutzen – zum Beispiel gegen Teams, die zu gerne im Netz zusammenstehen. Für weniger erfahrene Spieler ist die Mechanik zu einem Ventil geworden. Uns wird oft so etwas gesagt wie: „Ich kann nicht punkten, aber ich kann die Autos der Gegner in die Luft jagen.“

Ich weiß nicht, wie ausgewogen diese Mechaniken sind, aber vielleicht sollten Mechaniken nicht immer aus dem Spiel entfernt werden, nur weil sie unausgeglichen sind. Wir waren uns über die Entscheidung nicht sicher und begannen einfach, die Reaktion der Spieler zu beobachten. Ihnen gefiel die Mechanik.

Schneller Chat

Die Möglichkeit, schnelle Nachrichten direkt während des Spiels zu teilen, erschien fast in letzter Minute, ein oder zwei Monate vor der Veröffentlichung. Vor der Veröffentlichung des Spiels haben wir das System gekürzt, aber nach ein paar Wochen haben wir es wieder hinzugefügt. Wie Sie auf dem Bild sehen können, wurden aus den vorbereiteten Sätzen Memes. Und wir haben einen kurzen Chat nur hinzugefügt, weil es aufregend ist, dass Sie direkt während des Spiels Zeit damit verbringen müssen, eine unglückliche Nachricht zu tippen.

Hoffentlich hat sich der kurze Chat positiv auf die Community des Spiels ausgewirkt: Es macht es einfach, ein Teammitglied zu loben, wenn es ein Tor schießt.

Erfolgsanalyse

Ich werde versuchen, ein wenig so zu tun, als wüsste ich, warum es uns gelungen ist. Der erste Grund ist die Marktlage. Die Art und Weise, wie Menschen jetzt Videoinhalte ansehen. Im Jahr 2008 gab es Twitch noch nicht und YouTube war ganz anders. Sobald wir League of Legends bei der Zuschauerzahl kurzzeitig überholt haben – ich werde immer stolz darauf sein. Was YouTube betrifft, gefallen mir diese schrecklichen Bilder auf den Covern von Videos sehr gut.

Aber es gibt Leute – Videokünstler, Streamer – die unsere Spiele brauchen, um Zuschauer anzulocken. Für uns ist das tatsächlich kostenlose Werbung. Wir haben keinen einzigen Dollar für traditionelle Werbemethoden ausgegeben. Unsere gesamte Promotion bestand aus einer Kampagne auf Twitch, YouTube und Cross-Promotion.

Der zweite große Grund für unseren Erfolg war Reddit. Genauer gesagt hat uns der PlayStation 4-Reddit-Thread während des Betatests beworben, und die Spieler haben Rocket League bereits vor der Veröffentlichung bemerkt. Im Forum tauchte lange Zeit nichts auf, außer dem Rocket League-GIF. Streamer kontaktierten uns und fragten nach Beta-Schlüsseln, weil sie das Spiel auf Reddit gesehen hatten. So fing alles an. Und ich kann gar nicht erklären, wie wichtig es ist, aktiv mit der Community Ihres Spiels auf Reddit zu kommunizieren.

Cybersport

Esports wird immer wichtiger. Das erste Spiel erfreute sich in engen Kreisen großer Beliebtheit und bot uns eine fertige professionelle Plattform für Rocket League. Früher gab es ein Problem: Wer überhaupt nicht weiß, wie man mit Autos Fußball spielt, versteht nicht, dass das überhaupt möglich ist. In einigen Rezensionen des Spiels wurde geschrieben, dass sich der Ball und die Autos zu unvorhersehbar verhielten, sodass das Spiel nicht so interessant sei.

Aber nach der Veröffentlichung von Rocket League sendeten Leute wie Kronovi vom ersten Tag an auf Twitch, und potenzielle Spieler sahen, welche Tricks ein Profi machen konnte. Sie wollten es auch lernen. Sie erkannten, dass alles möglich war und dass das Spiel ein E-Sport sein könnte. Darüber hinaus ist das Publikum es gewohnt, coole Videos von Turnieren oder einfach nur interessante Momente von Spielen anzusehen. Jetzt ist es in Ordnung, aber 2008 hätte es nicht funktioniert.

Jetzt kann sogar ein kleines Indie-Spiel Werbung machen. Die Leute interessieren sich für solche Spiele. Der Markt hat sich seit 2008 verändert, kleine Spiele werden jetzt viel eher wahrgenommen.

angeborene Viralität

Es ist ein etwas dummer Begriff, aber Rocket League hat etwas, das es einfach macht, es in den sozialen Medien zu verbreiten. Es ist einfach, GIFs aus dem Spielgeschehen herauszuschneiden, und selbst ein unwissender Spieler wird in der Lage sein, zu verstehen, was auf ihnen passiert, und überrascht und erfreut sein. Im Falle von MOBA wird eine Person, die mit dem Spiel nicht vertraut ist, überhaupt nichts verstehen. Auch wenn Sie Rocket League noch nicht gespielt haben, haben Sie die Videos verstanden, die ich gezeigt habe.

Das Spiel selbst hat den Reddit-Thread zur PlayStation 4 übernommen, wir haben dafür kein Geld ausgegeben. Sie haben nicht heimlich Schlüssel von gefälschten Konten verteilt, nichts dergleichen. Die Community hat die Werbekampagne für uns organisiert.

In Rocket League sind die Grundregeln ziemlich einfach zu verstehen, aber es wird Jahre dauern, bis man das Spiel vollständig beherrscht. Es macht Spaß, auf jedem Fähigkeitsniveau zu spielen. Wir befürchteten, dass neue Spieler von den Schwierigkeiten abgeschreckt würden, aber es stellte sich heraus, dass selbst Anfänger sehr daran interessiert sind, zu spielen und das ganze Team und gemeinsam mit den Gegnern zu vermasseln. Auch hier hat unser System zur Auswahl ehrlicher Gegner geholfen.

Der Blick darauf, was gute Spieler leisten können, war für Neulinge eine Inspiration. Hier ist einer meiner Lieblingsausschnitte.

Aber als wir nur das erste Spiel hatten, glaubten die Leute nicht, dass so etwas in einem Indie-Projekt möglich wäre. Wie Sie sehen, erhalten Spieler mit zunehmendem Können die Möglichkeit, Unglaubliches zu leisten – und das nicht allein, sondern im Team.

Zucken

Wir haben es nicht mit Absicht gemacht, aber Rocket League erwies sich als sehr passendes Spiel für Twitch. Kämpfe zwischen beliebten Spielern passierten von selbst. Ein Streamer könnte einen anderen zu einem Duell herausfordern und so weiter.

Wir haben das Spiel an alle verschenkt, unter der Bedingung, dass sie es übertragen, und sie haben ihr Versprechen gehalten. Wir haben sie nicht bezahlt. Wir haben niemanden gekauft: Ich persönlich hasse es, diese Leute als Marketingmaschinen zu betrachten. Wir haben ihnen einfach auf Anfrage die Schlüssel gegeben, sind zu ihren Sendungen gegangen und haben Fragen beantwortet.

Die Spiele bis zur Verlängerung waren interessant anzusehen, die Zuschauer im Twitch-Chat reagierten sehr lustig und enthusiastisch auf das Geschehen. Wir als Entwickler haben beliebte Streamer herausgefordert, gegen uns zu spielen. Und der ganze Twitch ergriff die Waffen gegen die Entwickler.

PlayStation Plus

Für viele ist dies ein eher kontroverses Thema. Es gibt keine klare Gewissheit, dass PlayStation Plus dem Entwickler irgendwie helfen kann. Aber in unserem Fall erwies sich das System als nützlich: Das Spiel verbreitete sich auf Reddit und Twitch, und diejenigen, die sich dafür interessierten, konnten das Spiel kostenlos herunterladen und sich selbst davon überzeugen. Rocket League blieb bezahlt, schaffte es jedoch, ein Free-to-Play-Publikum zu gewinnen. Wir haben gleichzeitig Geld auf Steam verdient und viele Free-to-Play-Spieler gewonnen.

Glückliche Veröffentlichungszeit

Es gibt Erfolgsfaktoren, mit denen wir keinen direkten Zusammenhang haben. Im Sommer 2015 kamen nicht viele Spiele heraus – dank der Marketingabteilung, die sich für diesen Zeitpunkt für die Veröffentlichung des Spiels entschieden hatte. Es gab nicht viele Titel im Katalog der Spiele auf der PlayStation 4 und jede neue Veröffentlichung wurde zu einem Ereignis. Ich musste nicht auf Nachrichtenseiten und Blogs klopfen – sie selbst brauchten es Informationsveranstaltungen worüber man schreiben kann.

Das Spiel war auf der PlayStation 4 sehr beliebt, was seine Popularität auf Steam steigerte. Die Presse hat umsonst und so viel über uns geschrieben, dass es schon komisch war. Wenn ich mich nicht irre, veröffentlicht Kotaku seit 19 Tagen in Folge Artikel über uns, als ob die Seite nichts anderes zu schreiben hätte. Und das alles dank des guten Timings der Veröffentlichung.

Ein Indie-Entwickler könnte fälschlicherweise denken, dass er sich keine Sorgen um große Spiele machen muss, mit denen er nicht konkurriert. Es mag nicht beängstigend erscheinen, ein Spiel parallel zu Call of Duty oder Destiny zu veröffentlichen, da sie ein völlig anderes Publikum haben. Aber das ist nicht so. Die Aufmerksamkeit von sozialen Netzwerken, Nachrichtenseiten und Streamern ist begrenzt. Daher kann ein erfolgreicher Release-Moment zum Erfolg des Spiels führen, ein erfolgloser zum Scheitern.

Glück

Oft kommen Leute hierher und sagen, dass es ausreicht, nur ein gutes Spiel zu machen, um den Erfolg zu erzielen, den man verdient. Aber auch Glück zählt. Ich werde nicht auf die psychologischen Details eingehen, aber es ist wichtig, bei der Analyse Ihres eigenen Erfolgs nicht der Verlockung von „Überlebensfehlern“ oder Ähnlichem nachzugeben. Wir neigen dazu, uns nur auf das zu konzentrieren, was uns erfolgreich gemacht hat, aber vielleicht gab es irgendwo zehn ähnliche Rocket Leagues, die gescheitert sind.

Vielleicht hatten wir einfach Glück und haben das Spiel zum richtigen Zeitpunkt veröffentlicht. Der Erfolg eines Spiels bedeutet nicht, dass ein ähnliches Spiel, das nach denselben Regeln erstellt wurde, unbedingt erfolgreich sein wird. Auch wenn wir versuchen, diesen Trick selbst zu wiederholen. Manchmal kann einfaches Glück wie ein Zeichen von Genie erscheinen, auch wenn es das nicht ist.

Allerdings kann ein Entwickler die Wahrscheinlichkeit seines eigenen Erfolgs maximieren. Sie können Ihre Entlassung sorgfältig planen. Sie können die Möglichkeit einbauen, Spielinformationen zu teilen und coole Momente mit Freunden zu teilen, sodass sich das Spiel von selbst verbreitet.

Was haben wir verstanden

Der Haupttest war die Skala, die wir zufällig erreichten. Bei der Entwicklung des Spiels gingen wir davon aus, dass maximal 10.000 Spieler gleichzeitig spielen würden. Aber diese Zahl stieg auf 180.000 – was etwa dem 35-fachen der maximalen gleichzeitigen Spielerzahl im Betatest entspricht. Unser Serverraum brannte.

Ich weiß nicht, wie man sich überhaupt darauf vorbereiten kann: Zum Zeitpunkt der Beta waren die Indikatoren noch nicht einmal so groß. Wir konnten unsere Server zur Verifizierung nicht so stark belasten. Ich kann dazu keinen Rat geben, außer: „Seien Sie vorbereitet.“ Und seien Sie darauf vorbereitet, nachts wach zu bleiben.

Das zweite große Problem war die Notwendigkeit, Patches auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen. Wenn Sie so etwas jemals getan haben, wissen Sie, wie schrecklich es ist. Unterschiedliche Zeiten für die Zertifizierung und Patch-Veröffentlichung erschweren das Spielen zwischen verschiedenen Plattformen. Wir hoffen, dass dies bald gängiger wird, insbesondere da Rocket League bald auf Xbox One erscheint.

Auf die eine oder andere Weise werden Ihre Produzenten verrückt danach sein und alles wird sich ständig verzögern. Wir mussten die Veröffentlichung der Patches auf dem PC verschieben, bis Sony die Zertifizierung der Patches auf der PlayStation abgeschlossen hatte. Gleiches gilt für die Veröffentlichung des DLC: Wir mussten jedes Mal 10 Arbeitstage auf die Genehmigung von Sony warten.

Spieler der Rocket League wissen, dass wir keine Scheu davor haben, Abzeichen und Autos als Werbung in das Spiel zu stopfen. Wir können dem Spiel alles hinzufügen, solange es uns dabei hilft, uns selbst zu fördern. Beispielsweise haben wir kürzlich den DeLorean und das Batmobil zum Spiel hinzugefügt.

Rocket League hat kein starres Setting oder eine starre Geschichte, aber wir haben Angst davor, von einem Spiel zu einer Plattform für die Werbung für Autos zu werden. Ich kann nicht sagen, dass wir diesbezüglich strenge interne Beschränkungen haben, aber wir überwachen uns ständig.

Wachsende Gemeinschaft

Eine weitere Herausforderung bestand darin, sich an die ständig wachsende Community des Spiels anzupassen. Wir begannen mit 10.000 Benutzern, die gleichzeitig spielten – es war einfach und angenehm, über die Foren und Twitter mit einem solchen Publikum zu interagieren, wir konnten Fragen beantworten, mit Benutzern kommunizieren und so weiter.

Mit zunehmender Spielerzahl wurde dieses Maß an Interaktion unmöglich. Es ist physikalisch unmöglich, die Fragen von 180.000 interessierten Spielern zu beantworten. Das kann einen in ein schlechtes Licht rücken: Plötzlich sind die Entwickler nicht mehr so ​​leicht in Kontakt zu bringen, kommunizieren weniger mit der Öffentlichkeit. Es gibt keine universelle Lösung für dieses Problem, aber es ist wichtig, Anstrengungen zu unternehmen, um die Folgen zu minimieren. Wir können nicht alle Fragen beantworten, aber wir können versuchen, so viele Fragen wie möglich zu beantworten.

Verkaufe DLC

Plötzlich stellte sich heraus, dass es einfach wäre, DLCs an Free-to-Play-Spieler zu verkaufen. Wir haben ihnen das Spiel kostenlos zur Verfügung gestellt und gingen davon aus, dass sie gerne zusätzliche Inhalte kaufen würden. Tatsächlich verkaufen sich DLCs auf Steam viel besser als auf der PlayStation 4. Wenn ein Spieler das Spiel bereits gekauft hat, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass er bereit ist, etwas mehr dafür auszugeben. Und wer das Spiel kostenlos bekommen hat, wird keinen Grund finden, plötzlich Geld dafür auszugeben.

Was würden wir gerne anders machen?

Wir möchten alles anders machen, wofür wir normalerweise keine Zeit hatten. Wir mussten unsere Datenbank auf schwere Lasten testen. Meine Partner und ich waren einfach nicht auf den unerwarteten Zustrom von Spielern vorbereitet.

Wir hätten besser über die Inhalte nach der Veröffentlichung nachdenken und bestimmte DLCs einplanen sollen.

Wenn Sie ein kompetitives Spiel entwickeln, sollten Sie vom ersten Tag an in der Lage sein, sich die Spiele anderer Leute anzusehen. Etwas später haben wir diese Mechaniken zum Spiel hinzugefügt, aber wir hätten es früher tun sollen. Anfangs war es für die Leute schwierig, Rocket-League-Wettbewerbe zu übertragen. Sie nutzten jedes verfügbare Werkzeug und improvisierten, aber dadurch sah das Spiel schlechter aus, als es hätte sein sollen. Wenn Sie die Möglichkeit haben, fügen Sie Ihren Pflichtspielen Zuschauertools hinzu.

Haben Sie genug von FIFA, bei dem sich mit jedem Teil nur die Nummer ändert? Haben Sie genug von der wahnsinnigen Anzahl an Rennsimulatoren, die ihren Vorgängern so ähnlich sind? Dann mache ich Sie auf ein Produkt von 2015 der Firma Psyonix aufmerksam: Rocket League (auf Russisch: Rocket League). In diesem Artikel werde ich Ihnen darüber erzählen, was Sie darin tun können und warum Sie darauf achten sollten, indem Sie Ihre Vorurteile auf Kosten einiger Genres ablegen. Lass uns anfangen...

Telegraph

twittern

Irgendwo im Psyonix-Büro:
- Hallo Dave! Was für ein Video hast du, hast du die ganze Nacht die „Fußball“-Meisterschaft gesehen?
- Nicht nur, sondern auch den Sieg der Mannschaft gefeiert. Und wie haben Sie den Abend verbracht?
- Eine Packung Chips, ein Fernseher und eine unvergleichliche „Rallye“.
In diesem Moment stieß Dave einen dumpfen Husten aus, wie ein Quacksalber.
- Etwas? Die letzten Worte wiederholen?
- Eine Packung Chips...
- Nein, nein, später.
- Rallye?
- Sagen Sie nichts mehr, berufen Sie einen Ausschuss ein. Und nimm meinen Sombrero.

Was ist das Spiel?

Ansonsten keine Mischung aus zwei Genres: Fußball und Rennsport, verpackt in einer bunten Verpackung. Es ist Zeit, es zu entfalten und diese Kreation zu probieren. Zunächst einmal sollte dieser Mix nicht separat betrachtet, sondern als völlig neue Richtung wahrgenommen werden.

Ein Countdown wurde gegeben. 3...2...1... Das Startsignal ertönte. Ihre Gegner sind in voller Stärke, Ihr Team ist bereit. Fans auf der Tribüne jubeln, das Stadion ist beleuchtet, der Rasen ist kurz und der Ball liegt in der Mitte des Spielfelds.

Das Ziel des Spiels ist einfach: Schlagen Sie das Schwert, haben Sie Spaß und helfen Sie dem Team, in Führung zu gehen. Auf dem Schlachtfeld hat jedes Team seine eigene Zone und sein eigenes Tor. Je mehr Tore geschossen werden, desto näher ist man dem Erfolg. Sie sagen, das sei verständlich, denn im Fußball passiert das Gleiche. Aber... hier gibt es keine Regeln. Absturz, Schlag auf die Seite des gegnerischen Autos, dabei den Rest des Dopes herausschlagen, mit Turboboostern fliegen und verschiedene Tricks ausführen.

Eigene Erfahrung

Wenn ich dieses Spiel nicht etwa 50 Stunden lang gespielt hätte, hätte ich keinen Artikel geschrieben.

Anfangs war tatsächlich nicht alles so bunt. Ich landete im Stadion, wo ernsthafte Gegner und meine „lieben Teamkollegen“ auf mich warteten. Ich werde Sie nicht mit den Einzelheiten des Verlustes langweilen. Zuerst habe ich mir einen neuen Namen für das Spiel ausgedacht: „Missing the Ball Simulator“. Aber nach einem Dutzend Stunden hatte ich mich daran gewöhnt und wurde zumindest nicht der schlechteste Spieler. Ich habe ein Spiel genossen, das es mir ermöglichte, mich in jedem Modus zu offenbaren: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, Schneetag, Basketball, Dropshot (den Boden des Gegners durchbrechen) und vieles mehr.

Zunächst fiel mir auf, dass es im Spiel ein Level gibt, das heißt, ich konnte Erfahrung sammeln und mir dadurch einen bestimmten Titel verdienen, mit dem ich vor dem Feind prahlen konnte.
Später wurde mir klar, dass diese „Titel“ nicht Apogee sind.

Bitte lieben und respektieren Sie: Wettbewerbsmodus. Hier war es möglich, sich mit beidem zu zeigen bessere Seite, und nicht sehr ... Zuerst war es „nicht sehr“. Das Rangsystem ermöglichte es Ihnen, Gegner Ihres Fähigkeitsniveaus auszuwählen: von der Kalibrierung bis zum Champion.

Lassen Sie uns über die Funktionen des Spiels sprechen

Eines der Features des Spiels ist die Möglichkeit, das Auto individuell anzupassen oder zu tunen, je nachdem, was Sie bevorzugen. Aber man kann das Auto nicht einfach hergeben die neue Art, und verwandeln Sie es in Sergei Zverev. Zum Beispiel: Kleben Sie eine Einhorn-Autohupe oder eine rosa Kappe auf das Dach (ich habe Angst, mich an etwas anderes zu erinnern), ersetzen Sie eine gewöhnliche Antenne durch den Kopf eines Außerirdischen. Ein Regenbogen statt Nitro, Blumen auf dem Gehäuse, all das und noch mehr erwartet dich und deine perverse Fantasie.

Ein weiteres wichtiges Feature ist die mobile Inventarisierung. Sie können einen Gegenstand mit dem Spieler tauschen (Handel), 5 Gegenstände der gleichen Qualität gegen einen besseren in der Garage eintauschen und Kisten öffnen (naja, wir wissen, wer in diesem Teil der geistige Erbe ist), die für Schlüssel geöffnet werden können , während der Erlös den Preispoolspielen zugute kommt, wodurch es in Zukunft zu einer der eSport-Disziplinen werden kann.