Göttlichkeit Erbsünde 2 wo ist Tarkin. Wie besteht man den Test mit der Platte in der Quest „Schatten über Treibholz“? Minispiel in Lucianas Altar

Sprechen Sie an der Reaper Coast mit einem Jungen namens Barin, der am Rand einer zerstörten Brücke steht. Oder kontaktieren Sie Bridge-Anwältin Mary. So beginnt die Aufgabe.

Gehen Sie zum Haus des Brückenwächters (durch die Paladinfestung und den Friedhof) und kümmern Sie sich um die Unholde. Um das Tor zu öffnen, benötigen Sie Hauptschlüssel und gute Fähigkeiten im Schlossknacken.

Maria wird dafür eine Belohnung bereitstellen (sofern sie überlebt). Sie können auch den Schlüssel zu Marys Luke in ihrem Haus finden.

Geplünderte Karawane

Sie erhalten diese Quest, nachdem Sie eine Karawane von Meistern in der Nähe des Ausgangspunkts der Reaper Coast gefunden haben. Sprechen Sie mit dem überlebenden Gnom, um herauszufinden, dass die Unholde den Zauberer gefangen genommen und in eine besondere Höhle namens Wrecker Cave geschleppt haben. Nachdem Sie mit Raymond im Driftwood-Gebiet gesprochen haben, erzählen Sie Meister Julian, was mit der Karawane passiert ist.

Verstecken und suchen

Sprechen Sie in Driftwood mit zwei Kindern, die in der Nähe der Docks stehen – Ben und Harietta. Sie erfahren, dass ihr Freund Joe versucht hat, nach Fort Joy zu schwimmen, aber verschwunden ist. Sie sind besorgt über sein Verschwinden.

Gehen Sie zu den Koordinaten (X: 450, Y: -46), um einen gestrandeten Hai am Strand der Reaper Coast zu finden (übrigens nicht weit vom Ausgangspunkt entfernt). Sie möchte nicht wieder ins Wasser, weil sie Angst vor einigen Monstern hat. Erledigen Sie den Hai auf irgendeine Weise, durchsuchen Sie seinen Körper und finden Sie ein abgetrenntes Bein. Wähle einen Elfen und iss dieses Bein, um herauszufinden, dass es dem toten Jungen gehört. Das ist Joe.

Kehren Sie zu den Kindern zurück und informieren Sie sie über Joes Schicksal. Sie erhalten die übliche Belohnung und schließen die Quest ab.

Beratung. Wenn Sie keinen Elf in Ihrer Gruppe haben, aber Fain, dann nutzen Sie seine vielgesichtige Maske, um sich in einen Elf zu verwandeln. Dadurch erhalten Sie die Möglichkeit, die Erinnerungen getöteter Menschen zu sehen.

Belohnen: 3000 Erfahrungspunkte, wenn Sie das Bein essen und von Joes Schicksal erfahren, plus normale Beute.

Wann man Hühner zählt

An der Reaper Coast finden Sie einen Hühnerstall mit mehreren Hühnern. Wenn eines der Teammitglieder über das Talent „Tierfreund“ verfügt, können Sie mit dem Haupthuhn chatten und herausfinden, dass seine Eier gestohlen wurden. Big Marge wird Ihnen die Aufgabe geben, die gestohlenen Eier zurückzugeben.

Gehen Sie zu dem auf der Karte markierten Ort, der etwas nördlich der Hühner liegt, und kümmern Sie sich um die Unholde der Leere. Alle Eier werden verdorben sein, aber eines hat überlebt – etwas weiter entfernt, ganz am Ufer. Nimm das Ei und gib es Big Marge zurück.

Als Belohnung dafür erfahren Sie, wo der Schatz vergraben ist – er befindet sich hinter dem Hühnerstall. Grabe es aus.

Kehren Sie etwas später zu den Hühnern zurück und stellen Sie fest, dass das frisch geschlüpfte Huhn Pipir alle anderen getötet hat, aber irgendwie freundlich zu Ihnen ist. Er wird dir folgen, genau wie die schwarze Katze am Ufer von Fort Joy.

Benutze die Geistervision, um den Geist Big Marge erscheinen zu lassen, der dir sagen wird, dass du Pipirs Vater finden musst. Gehen Sie zum angegebenen Ort auf der Karte bei den Koordinaten X:437, Y:304, um Pipirs Vater – Magicockerel – zu finden.

Er wird dir sagen, dass du Pipir töten musst, da derjenige, den er vor sich sieht, nur ein Mörder ist, nicht sein Sohn. Sie können zustimmen und Pipir töten oder es ablehnen.

Wenn Sie sich entscheiden, Pipir zu töten, erhalten Sie eine Belohnung in Form von Beute und neben Magicockerel erscheint eine Truhe mit legendären und epischen Gegenständen. Wenn Sie sich entscheiden, Pipir nicht zu töten, verwandelt er sich in ein Monster und ruft Dutzende Küken herbei, um gegen Sie zu kämpfen. Anschließend erhaltet ihr eine Truhe. In jedem Fall ist die Quest abgeschlossen.

Belohnen: 5000 Erfahrungspunkte (unabhängig von der Wahl), Truhe mit legendären und epischen Gegenständen.

Wissenschaftler Grebb

Iss drei Fische, die mit Gift infiziert sind. Im Treibholz-Fischereigebiet untersucht Grebb infizierte Fische, die von der Leere infiziert wurden. Wenn Sie sich bereit erklären, es zu essen, können Sie dafür Erfahrung und andere Belohnungen erhalten.

Er bietet Ihnen eine Auswahl an vergifteten Fischen – braun, rot und gelb. Nach dem Essen werden Sie mehrere Runden lang vergiftet. Sie erhalten von ihm eine Pflanzenmischung, je nachdem, welche Art von Fisch Sie essen - Herzog für Brassen usw. Er wird auch sagen, dass er empfehlen würde, dieses Kraut mit dem Fisch zu mischen, den Sie gegessen haben, um die Wirkung des Tranks zu verstärken.

Ein Charakter kann nur einen von drei Fischen essen. Iss jeden Fisch, wofür drei Charaktere erforderlich sind. Wenn Sie als vierter Held mit Grebb sprechen, wird die Quest abgeschlossen, da der Wissenschaftler zugibt, dass es keine Fische mehr gibt.

Sie können sogar angeheuerte Helden einsetzen, um die Quest abzuschließen (wenn Sie kein vollständiges Team haben).

Verluste im Hauptbuch

Gib Garvans Eigentum zurück.

In der Driftwood Tavern gibt es einen Mann namens Garvan, der darum bittet, fehlende Vorräte entlang der Handelsroute westlich von Driftwood zu untersuchen. Gehen Sie zum angegebenen Ort, wo ein Troll die Brücke bewacht. Sie können ihn töten oder sich bereit erklären, im Rahmen der Quest „Geschäftskonkurrenten“ zu helfen.

Folgen Sie der blutigen Spur und treffen Sie die Zwerge und ihr Haustier Pascha. Sie können Garvan darüber informieren, dass das Eigentum zerstört wurde, oder ihm die Holzkiste mit oder ohne Inhalt zurückgeben. Oder Sie können Ihre Untersuchung an dieser Stelle fortsetzen.

Sie können die Überreste aus einem flachen Grab ausgraben, sie von einem Elf aus der Gruppe essen lassen und herausfinden, dass der Händler nicht von Unholden, sondern von seinen Gefährten getötet wurde. Aktiviere die Vision der Geister und der Geist eines Händlers erscheint. Sie können zustimmen, ihn zu rächen, was zum Beginn der Quest „Aggressive Capture“ führt.

Garvan braucht nur seine Kiste und die Belohnung hängt vom Inhalt ab (was Sie darin lassen).

Geschäftskonkurrenten

Die Trolle Gorg und Marg sind im selben Geschäft tätig und konkurrieren miteinander. Jeder von ihnen wird darum bitten, den anderen zu töten. Sie können dem einen helfen, den anderen loszuwerden. Aber seien Sie dabei sehr vorsichtig, denn der Gorg-Troll ist ein gefährlicher Feind, der ein schwaches Gruppenmitglied mit einem Schlag töten kann. Bevor Sie gegen die Trolle kämpfen, stellen Sie sicher, dass Sie vorbereitet sind, und speichern Sie Ihr Spiel.

Der Einsatz von Feuer bei Gorg und Gift bei Marg wird den Effekt ihrer Blutregeneration aufheben.

Aggressive Übernahme

Westlich von Driftwood, in der Nähe der Brücke, gibt es eine Blutspur. Wir haben diesen Ort in der Quest „Verluste im Hauptbuch“ angegeben. Am Ende der blutigen Spur entdecken Sie Garvans Anwesen, geraten aber auch in einen Hinterhalt von Feinden.

Nach dem Kampf nutzen Sie die Geistersicht, um den Geist des Händlers Liam zu entdecken. Sprechen Sie mit ihm, um die Wahrheit über seinen Tod herauszufinden und vereinbaren Sie, ihn zu rächen. Wenn Sie Garvan töten möchten, ohne aufzufallen, müssen Sie ihn mit einem vergifteten Fleischeintopf füttern, der aus normalem Fleischeintopf und allen mit der Leere infizierten Fischen besteht. Anschließend begibt er sich zur Krankenstation hinter der Taverne und greift Sie an, sobald er Sie sieht. Nachdem Sie seine Leiche durchsucht haben, erhalten Sie Garvans abgetrennten Kopf. Geben Sie es Liam und er wird auf der Karte den Ort markieren, an dem der Schatz vergraben ist, den Garvan nicht finden konnte. Das ist deine Belohnung.

Wenn Sie jedoch Garvans Kopf mit einem Elfen Ihrer Gruppe essen, erhalten Sie das einzigartige Talent „Geheimnisse des Händlers“, das die Option „Tausch“ um einen Punkt erhöht. Wenn Sie sich dafür entscheiden, wird Ihnen Liam keine Belohnung geben.

Wenn Sie sich entscheiden, Garven zu töten, er sich aber in der Taverne befindet und nicht zu Ihrem Feind geworden ist, dann tun Sie es, ohne jemanden zu warnen. Sie benötigen eine giftige Waffe, die Regenfertigkeit und etwa 1000 Goldmünzen in Reserve. Wirf Regen in die Nähe und infiziere die Pfütze dann mit einer Giftwaffe. Gehen Sie danach nach draußen und kehren Sie in die Taverne zurück, damit Sie niemand sieht. Warten Sie, bis Garvan stirbt, ohne dass jemand weiß, wer es getan hat.

1000 Gold werden benötigt, um jeden zu bestechen, der versucht, Sie zu verhören (ungefähr 400-500 Münzen werden wahrscheinlich ausreichen, aber für alle Fälle ist es besser, mehr zu haben). Oder Sie können versuchen, solche Leute zu überzeugen. Betreten Sie die Taverne danach nicht mehr, bis sich die Situation beruhigt hat und alle NPCs an ihre Plätze zurückgekehrt sind. Auf diese Weise können Sie Garvans Kopf sicher an sich nehmen.

Kaufen Sie Eintopffleisch von Lovrik in der Taverne und kombinieren Sie es mit jedem Fisch, den Sie fangen. Gebt Garven den faulen Fisch. Zunächst müssen Sie Garven möglicherweise den üblichen Eintopf geben, woraufhin er um den dritten bittet (Sie können vergifteten Fisch hineingeben).

Sie können Liams Schätze selbst entdecken.

Wünsche-Netzwerk

Unten, unter Driftwood, treffen Sie eine seltsame Frau namens Dorothea. Stimmen Sie zu, sich ihren Ring anzusehen und eine Vision auszuwählen, die jeweils die eine oder andere Reaktion hervorrufen wird. Sie wird dich bitten, sie in der Ecke zu treffen, also musst du den Trupp aufteilen ( in bekannter Weise) und halten Sie Ihre Begleiter irgendwo weg. Sobald Sie eine Frau treffen, wird sie sich in etwas verwandeln Riesenspinne, und Sie müssen sich entscheiden, ob Sie sie den Helden küssen lassen oder eine Waffe herausnehmen und gegen den Feind kämpfen möchten.

Wenn Sie die zweite Option wählen und die Spinne besiegen, erhalten Ihre Gefährten 4000 Erfahrungspunkte und auf ihrer Leiche finden Sie ein Idol der Wiederbelebung (belebt den Charakter wieder, der es in seinem Inventar hat, wenn er stirbt), zwei einzigartiger Dolch und ein Schlüssel.

Wenn du dich küssen lässt, beißt sie der Figur in den Hals und du erhältst das Talent „Spinnenbiss“, dessen Wirkung davon abhängt, welche Vision du zuvor gewählt hast:

  • Hoch aufragende Eiche (+2 Stärke, -2 Konstitution).
  • Gebogene Feder (+2 Intelligenz, -2 Konstitution).
  • Goldene Truhe (2000 Gold, -2 Verfassung).
  • Drache (+2 auf Intelligenz, -2 auf Konstitution).
  • Cocoon (-2 Verfassung, ein Erweckungs-Idol).

Nach dem Kuss kannst du Dorothea angreifen oder sie gehen lassen.

Obwohl Sie Dorothea alleine gegenübertreten müssen, können Sie im Kampf (falls er beginnt) auch andere Charaktere einsetzen, die Sie kontrollieren. Daher wird der Kampf ziemlich einfach sein. Um das Erlebnis zu maximieren, küssen Sie die Spinne mit allen vier Charakteren und greifen Sie sie zuletzt an, wenn Dorothea versucht zu gehen.

Ihre Sorgen ertränken

Im zweiten Stock der Driftwood-Taverne treffen Sie Captain Ableweather, der Sie bitten wird, das Klingeln zu stoppen, das sie quält. Nutzen Sie die Fähigkeit, Geister in ihrem Zimmer zu sehen, und Sie werden sehen, wie ein Geist eine Frau quält. Überzeugen Sie ihn, zu gehen, dann wird Ableweathers Qual ein Ende haben.

Ableweather markiert die Position seines Kompasses auf der Karte. Wenn Sie dorthin gehen, müssen Sie einen Begleiter teleportieren, um die Luke zu öffnen. In der Ladung finden Sie einen von Nebel umgebenen Kompass. Sie benötigen einen untoten Charakter, um einen Kompass oder einen Teleportationszauber zu erhalten.

Seltsame Ladung

Nachdem Sie Higba (die Quest „Verlorene Meister“) in einem Fass voller Fische im Angelraum gefunden haben, können Sie ihm bei der Flucht helfen oder ihn zurückbringen.

Wenn Sie sich entscheiden, bei der Flucht zu helfen, müssen Sie den Charakter aus Driftwood hinaus eskortieren und dabei sicherstellen, dass er nicht von den Meistern gefangen wird. Verwenden Sie Ihre Minikarte, um den Standort der verbleibenden Meister zu verfolgen, und nutzen Sie die Tarnung, um zu entkommen. Oder nehmen Sie einfach den Charakter mit westlicher Teil Hafen und nutzen Sie die Teleportationsfähigkeit, um auf die andere Seite des Flusses zu gelangen.

Dafür erhalten Sie eine Belohnung und einen neuen Hinweis darauf, wer der wahre Verbrecher ist (der Koch in der Taverne) und wo Meister Hanang zu finden ist. Darüber hinaus können Sie sich entlang der Markierung teleportieren und eine Belohnung erhalten. Vergessen Sie nicht, dass Sie Ihren Charakter bei einem Fluchtversuch immer noch den Meistern zurückgeben können.

Liebe hat einen Preis

Ein Mann namens Lovrik in der Driftwood Tavern hat dir versprochen, etwas Exotisches zu probieren. Wenn Sie ihm den angegebenen Preis bezahlen, händigt er Ihnen den Schlüssel zur oberen Wohnung aus.

Gehen Sie alleine dorthin und verbringen Sie die Nacht. Am nächsten Morgen tauchen plötzlich Schläger auf, während Sie nackt sind, und fordern Ihr Geld. Wenn Ihr Charakter Ifan ben Mezd ist, werden die Schläger Sie erkennen und einfach gehen. Andernfalls werden Sie entweder sterben oder Geld verlieren. Wenn Sie als Roter Prinz spielen, verwandelt sich die Eidechse, der Sie begegnen, stattdessen in die Rote Prinzessin.

Als du zu Lovrik zurückkehrst, erfährst du von ihm, dass er das alles für seine Tochter getan hat. Wenn Sie den Koch befragen, werden Sie feststellen, dass er lügt. Leider wird Lovrik Zeit zur Flucht haben.

Treibholz-Arena

Diese Quest kann in den Kellern der Taverne in Driftwood angenommen werden. Im ersten Kampf kämpfst du mit verbundenen Augen, was die Reichweite und Genauigkeit verringert, also bereite dich sorgfältig vor.

Murga, der im zweiten Kampf bekämpft werden soll, kämpft wie ein Schurke. Nach ihrem zweiten Zug erscheinen Unholde, die ihr beide vernichten müsst. Nachdem die Unholde gestorben sind, musst du Murga besiegen, um den Championtitel zu erhalten.

Stellen Sie in beiden Schlachten sicher, dass Sie im Voraus Schilde und verschiedene Buffs einsetzen. Seien Sie vorsichtig bei Ihren Verwandlungen: Das Tragen einer Augenbinde verhindert, dass Sie verschiedene Fähigkeiten anwenden.

Der erste Kampf kann erleichtert werden, indem man Kreaturen beschwört, von denen man nichts erzählt hat.

Wenn Murga Sie nicht erreicht, bevor der Unhold erscheint, wird sie Ihren gemeinsamen Feind angreifen. Geh weg von ihr. Der Wurm wird nicht so gefährlich sein wie der, der im Kampf mit Alexander auftauchte, aber er ist auch nicht so schlimm wie der, gegen den man im Sumpf kämpfen konnte. Er wird versuchen, dir Ketten des Schmerzes anzulegen. Sebilla kann die Fesseln brechen, aber dafür ist ein Ursprungspunkt erforderlich.

Sind Sie ein Geomant der dritten Stufe? Investieren Sie in Gold und Ursprungspunkt Artillerie-Installation, die auf dem Markt gekauft werden kann. Ich habe es benutzt, um Murga zu besiegen, nachdem sie den Wurm erledigt hatte.

Brennender Prophet

Auf der Driftwood-Klippe steht eine ungewöhnliche Statue mit mehreren Fackeln daneben. Sie müssen alle Fackeln gleichzeitig anzünden, aber sie brennen nicht allzu lange. Erstellen Sie eine Öloberfläche und verwenden Sie einen Feuerball oder einen anderen Zauber (oder eine Waffe mit Feuerschaden) darauf, um die Fackeln anzuzünden.

Ein Regenbogen erscheint und die Statue wird zu Ihnen sprechen. Sie können Ihre Belohnung auswählen und einige Erfahrungspunkte sammeln.

Hässliches kleines Küken

Auf einer Farm nördlich von Driftwood gibt es ein krankes Huhn. Wenn Sie über das Tag „Wissenschaftler“ und das Talent „Tierfreund“ verfügen, können Sie sie davon überzeugen, dass sie tatsächlich ein Phönix ist. Um ein Huhn in einen Phönix zu verwandeln, genügt es, es zu verbrennen. Wirke einen beliebigen Feuerzauber und das Huhn verwandelt sich tatsächlich in ein Phönix-Ei. Sie können entscheiden, was Sie tun möchten – das Ei stehen lassen oder es essen.

Bestialische Behandlung

Auf einer Farm nördlich von Driftwood treffen Sie auf ein Paar Kühe, die eigentlich Menschen sind – sie wurden von einer bestimmten Hexe in Kühe verwandelt und versklavt. Um mit den Kühen zu sprechen, benötigen Sie das Talent „Tierfreund“. Sie möchten zu ihrem menschlichen Aussehen zurückkehren und bitten Sie deshalb um Hilfe. Die Quest kann gestartet werden, indem einfach der Schlüssel zum Hexenhaus aufgehoben wird, das sich links vom Haus auf einem großen Felsen befindet.

Das Hexenhaus liegt direkt vor den Kühen. Betreten Sie es (wir haben oben die Position des Schlüssels angegeben) und nehmen Sie das Hexenauge (das verwendet wird, um einen Trank herzustellen und den Kühen ihr menschliches Aussehen zurückzugeben). Öffnen Sie dann die Luke, die zum Verlies führt (erfordert Diebstahl der Stufe 4). Wenn Sie nicht über die erforderlichen Diebstahlfähigkeiten verfügen, können Sie die Hexe im Klosterwald treffen, um den Schlüssel zum Keller zu erhalten. Aber denken Sie daran, dass der Kampf schwierig sein wird.

Im Keller finden Sie viele explodierende Ratten. Greifen Sie Löcher in den Wänden an, um zu verhindern, dass sie auftauchen. Sie können auch den Hebel finden, der die Tür öffnet, obwohl er auch mit der Dieb-Fähigkeit der vierten Stufe entriegelt werden kann. Oder teleportiere dich sogar hinein!

Besorgen Sie sich im Keller unbedingt den Hexentrank (der Sie für immer in eine Kuh verwandelt, wenn Sie ihn konsumieren). Auch das Hexenbuch zum Riesenfrosch finden Sie hier. Um an das Buch zu kommen, musst du wahrscheinlich den Frosch töten, da er es nicht hergibt. Mit den Tags „Wissenschaftler“ und „Mystiker“ können Sie das Rezeptbuch entziffern, das der Frosch fallen gelassen hat, um den gewünschten Trank herzustellen. Ansonsten nutzen Sie unser Rezept: Wachstumsstimulator + Steinpilz + Hexenauge.

Wenn Sie den Hexentrank trinken, um sich in eine Kuh zu verwandeln, wird die Quest automatisch abgeschlossen und Sie erhalten 10.775 Erfahrungspunkte. Dies wird nicht empfohlen, da Sie nur einen Trank herstellen können und zwei Kühe zur Form bringen müssen.

Nimm den Trank so, dass du zwei davon erhältst (einer wurde hergestellt, der andere wurde im Haus der Hexe gefunden). Gib beide Tränke zu den Kühen zurück und erhalte für jeden 13.450 Erfahrungspunkte. Insgesamt werden Sie mit 26.900 Erfahrungspunkten belohnt.

Belohnen: 10.775 Erfahrungspunkte, wenn du den Trank trinkst und dich in eine Kuh verwandelst; 13.450 Erfahrungspunkte für jede Kuh, die in die menschliche Form zurückkehrt – es gibt zwei davon, also insgesamt 26.900 XP.

Ein Test für alle Zeiten

Östlich des Altars der Treibholzwanderungen befindet sich auf der anderen Seite des Flusses ein Elfengebäude. Um das Kohlenbecken herum stehen vier Statuen (Koordinaten: X; 450, Y: 340).

Um den Test zu bestehen, müssen Sie vier Statuen mit unterschiedlichen Elementarfähigkeiten angreifen:

  • Held des Winters – Zauber „Winterblast“ oder „Hagelschlag“.
  • Held des Herbstes – Statischer Wolkenpfeil oder wirke manuell Feuerzauber auf eine Wasserlache und greife dann die Wolke mit einem Blitzzauber an.
  • Held des Sommers – verwende den Zauber „Laserstrahl“.
  • Held des Frühlings – Benutze „Blutregen“ oder die Rassenfähigkeit der Elfen „Fleischopfer“.

Sei bereit! Sobald Sie das letzte Totem anzünden, erscheinen vier Helden und beginnen den Kampf mit Ihnen. Jeder Anwärter (Winter, Sommer, Frühling, Herbst) ist gegen sein jeweiliges Element immun. Das sind ziemlich starke Gegner, wenn man mit ihnen auf Augenhöhe ist. Besiege alle Feinde, damit die Kohlenpfanne zu dir spricht, dir zu deinem Sieg gratuliert und eine Truhe mit einem Phönixherz erschafft. Damit ist die Quest beendet.

Belohnen: 20.775 Erfahrungspunkte für jeden getöteten Gegner – insgesamt 83.100 XP; 51.900 Erfahrungspunkte für den Abschluss der Quest; ein Phönixherz (das die Fertigkeit „Brennende Zungen“ verleiht, wenn es von einem Elfen gegessen wird) und eine Truhe.

Hinweise:

  • Beschwöre die Feuerschnecke (Ring des Magiers), um die Statue des Sommers zu aktivieren, da sie ebenfalls einen Laserstrahl verwendet.
  • Vergieße das Blut, um die Frühlingsstatue zu aktivieren. Sie können dies tun, indem Sie einen Anhänger angreifen, der in der Nähe der Statue steht.

Mit gespaltenen Zungen sprechen

Auf dem Friedhof finden Sie zwischen zwei feuerspeienden Statuen eine Eidechsentruhe. Lassen Sie die Eidechse mit ihr sprechen und Sie werden erfahren, dass zum Öffnen ein Passwort erforderlich ist. Fain in eine Eidechse zu verwandeln wird dir nicht helfen.

Das Passwort erhalten Sie vom Salamander in Rikers Villa, Sie benötigen jedoch einen Echsencharakter mit dem Talent Tierfreund. Teleportiere die Truhe aus den Flammen. Wenn du es zerbrichst, erhältst du Beute, löst die Quest jedoch nicht.

Familien-Angelegenheit

Vor den Toren des Friedhofs steht Tarquin, der darum bittet, die Familiengruft zu erkunden und ein Familienerbstück zu besorgen. Sie können den Schlüssel von der versteinerten Zauberin erhalten, die Sie in einem anderen unterirdischen Raum finden. Im ersten Raum befinden sich zwei Knöpfe an der Wand, denen Sie nahe kommen müssen, um sie zu finden. Klicken Sie auf diese Schaltflächen, um das Steintor zu öffnen.

Bitten Sie einen Ihrer Begleiter, den dritten Raum zu betreten und sich auf die Druckplatte zu stellen. Nutzen Sie dann die Geistervision (die Sie im Rahmen der Quest „Ein scharfes Erwachen“ studieren werden), um drei Hebel an der Wand zu entdecken. Drücken Sie nacheinander den mittleren, linken und rechten Hebel, um die Geheimluke zu öffnen. Wenn Sie die Hebel bereits berührt haben, bevor Sie unsere Kombination verwenden, müssen Sie den mittleren Hebel „zurücksetzen“. Ziehen Sie am mittleren, bis das Wasser austritt, und interagieren Sie dann jeweils einmal mit dem linken und dem rechten.

Unter der Luke befindet sich eine Schatzkammer. Benutze den Charakter mit dem meisten Glück, um die Beute zu bekommen. Das Artefakt liegt im Sarg. Wenn Sie eine Eidechse haben, wird sie verstehen, in welcher Sprache die Inschrift eingraviert ist. Wenn Sie versuchen, das Grab zu verlassen, werden alle Lehmwächter lebendig und greifen Sie an. Sagen Sie Tarkin, dass die Aufgabe abgeschlossen ist, woraufhin der Mann sagen wird, dass es auf der Blutmondinsel noch weitere Artefakte gibt. Wenn Sie zur Blutmondinsel gehen, finden Sie in der nordöstlichen Ecke eine Luke. Es ist an einem ziemlich cleveren Ort versteckt.

Im Inneren des Tresors befindet sich die andere Hälfte des Artefakts. Wenn Sie beide Hälften in Ihren Händen haben, sprechen Sie mit Tarkin. Manchmal steht er nicht vor den Toren des Friedhofs, sondern auf der Lady of Vengeance, in der Nähe des Bootes. Wenn Sie per Schnellreise zur Lady Vengeance gelangen, ist Tarkin direkt neben Ihnen.

Hinweise

Sie können die Tonrüstung zerstören, bevor Sie den Raum plündern, um den Kampf zu vermeiden.

Wenn Tarkin fehlt, dann einer von ihnen mögliche Lösungen- Folgen Sie der Markierung zu „Mistress Vengeance“, nehmen Sie ein Boot vom Ufer und nutzen Sie das Boot dann erneut in der Kombüse. Tarkin sollte in der Nähe des Bootes erscheinen.

Es gibt einen viel einfacheren Weg, die Krypta zu betreten:

  1. Schauen Sie sich die Treppe an, die zur Krypta führt.
  2. Geh nach links.
  3. Sobald Sie den Hügel vor dem Tor hinuntergehen, sehen Sie eine Krypta mit Statuen von zwei Rittern mit Schilden.
  4. Zerstöre oder öffne das Tor (auf der rechten Seite befindet sich ein Hebel).
  5. Betritt das Grab.
  6. Sobald Sie in das Grab hinabsteigen, berühren Sie nichts, sonst werden Sie zu Stein.
  7. Benutze den Zauber Segen oder Eisrüstung.
  8. Oder töten Sie Kanna, um den Schlüssel zum Grab zu erhalten und hineinzukommen.

Fremder in einem fremden Land

Nutzen Sie die Geistervision in der Nähe des Wanderaltars auf dem Friedhof, um den Geist einer Eidechse in Ihrer Nähe zu sehen. Er wird Sie bitten, seine sterblichen Überreste auszugraben und im ewigen Feuer zu verbrennen. Platzieren Sie die Überreste der Eidechse in dem Teil des Friedhofs, in dem Vertreter dieser Rasse begraben sind – wo sich zwei Drachenköpfe befinden, die Feuer ausstrahlen. Ein Echsengeist wird erscheinen und sich bei Ihnen bedanken.

Existenzielle Krise

Auf dem Friedhof hören Sie eine Stimme, die um Hilfe bittet – Koordinaten X: 625, Y: 153. Er bittet darum, die Überreste auszugraben. Stimmen Sie dem zu. Nachdem Sie die Figur ausgegraben haben, erscheint ein Skelett namens Crispin, das behauptet, ein Philosoph zu sein, und Sie zu einem Duell herausfordert. Wenn der Charakter, der mit ihm spricht, zu diesem Zeitpunkt kein Untoter ist, muss er sich darauf vorbereiten und ihn besiegen. Andernfalls können Sie sich gerne sofort dem Kampf anschließen.

Er wird drei Fragen an Sie haben. Die falsche Beantwortung einer dieser Fragen führt zum sofortigen Tod des Charakters. Der häufigste Weg, um für nicht-untote Charaktere zu gewinnen, besteht darin, „The Essence of Existence“, Band drei, zu lesen und das Skelett zu zerstören.

Wenn Ihr Charakter jedoch untot ist, wählen Sie einfach in allen drei Fragen die Tags „Untot“ aus und Sie gewinnen automatisch (wenn Sie beispielsweise Fain haben). Sie können auch die richtigen Antworten auf Fragen geben, indem Sie konsequent die Tags Narr, Mystiker und Wissenschaftler verwenden. Da kein Charakter alle drei Tags gleichzeitig haben kann, ist es leider immer noch notwendig, mindestens ein Buch zu lesen. Der erste Band enthält die Antwort auf die erste Frage, der zweite – die zweite und der dritte – die dritte.

Sie finden alle drei Bände in Rikers Villa. Der erste Band wurde dort gefunden, wo Riker ist, in seinem persönlichen Büro. Das zweite befindet sich im Wohnzimmer in der unteren Etage. Der dritte Band befindet sich im zweiten Stock in Rikers Schlafzimmer. Bitte beachten Sie, dass die Mitnahme von Büchern als Diebstahl gilt. Und um in das Schlafzimmer auf der zweiten Etage zu gelangen, müssen Sie die Tür aufbrechen.

Wenn Sie die erste Frage richtig beantworten, werden Sie sehen, wie das Skelett zittert. Wenn Sie die zweite Frage richtig beantworten, wird er schreien. Wenn Sie die dritte Frage richtig beantworten, wird das Skelett explodieren. Die richtige Beantwortung aller drei Fragen führt zum erfolgreichen Abschluss der Quest, für die Sie 21.525 Erfahrungspunkte und ein Fertigkeitsbuch von Crispins Körper erhalten.

Denken Sie daran, dass Fain als untotes Wesen alle drei Fragen richtig beantworten kann.

Lowse kann die erste und zweite Frage beantworten, da er ein Narr und Mystiker ist, aber für die dritte ist der dritte Band von „The Essence of Being“ erforderlich. Es befindet sich in der Nähe des Bettes im Zimmer mit Katze und Hund im zweiten Stock von Rikers Haus.

Heldenunterkunft

Südlich des Wanderaltars des Friedhofs stehen Särge mit vier Helden. Untersuchen Sie sie, um vier Orte herauszufinden, an denen Schätze vergraben sind. Wenn Sie jedoch alle vier Särge untersuchen, werden untote Helden wiedergeboren und greifen Sie an. Gehen Sie danach zu den markierten Punkten und finden Sie die Ausrüstung der Helden, um diese Quest abzuschließen.

Töte jeden Helden einzeln, denn nach dem ersten Tod werden sie in einer mächtigeren Form wieder auferstehen. Töte daher zuerst einen Helden zweimal, dann einen anderen usw.

Widerstandsfähige Diener

Auf dem Friedhof finden Sie den Totengräber Farima, der darum bettelt, Riker zu töten. Nachdem Sie dies getan haben (Riker ist im Privatbüro der Villa), informieren Sie Farima. Nachdem Sie die Quest „Großzügiges Angebot“ abgeschlossen haben, können Sie Riker töten und so Ihren Gewinn maximieren.

Großzügiges Angebot

In der Villa auf dem Friedhof gibt es einen Charakter namens Riker, der Sie um eine spezielle Tafel bittet und Ihnen im Gegenzug beibringt, wie Sie die Quelle kontrollieren. Die Tafel befindet sich in den Höhlen der Black Mines. In Rusts Zimmer (im Sägewerk) finden Sie einen Vertrag, der darauf hindeutet, dass Riker der Lone-Wolf-Attentäter ist, der die Aufgabe hat, alle Gläubigen zu vernichten, denen er begegnet.

Reisen Sie nach Blackpit an der Südostküste des Reaper und stellen Sie fest, dass das Tor von Magiern bewacht wird, die den weiteren Fortschritt blockieren. Wenn Raymond Ihnen die Vollmacht gibt, den Meistern zu helfen, können Sie das Tor ohne Hindernisse passieren. Andernfalls müssen Sie die Wachen besiegen.

Hinter dem Tor sehen Sie einen weißen Magier, der einen Maurer (einen Schüler von Hannag, erforderlich für die Quest „Auf den Seilen“) verhört. Nachdem Sie den Meister getötet haben, verlieren Sie den Faden der Aufgabe, woraufhin auch Unholde auftauchen.

Auf der anderen Seite des Hafens bewacht Quartiermeisterin Anna den Eingang zur Mine. Besiege sie, um hineinzukommen. Dieser Schacht ist mit Fallen und Ölleitungen gefüllt. Verwenden Sie Kisten, um Rohre zu blockieren und sie unschädlich zu machen. Oder benutzen Sie Teleportation, um durch diesen Ort zu gelangen. Wenn Sie zwei Teleportationspyramiden haben, die Sie möglicherweise in Dallis' verstecktem Raum auf der Lady Vengeance gefunden haben, hinterlassen Sie eine Pyramide bei einem Begleiter und die andere bei einem anderen. Auf diese Weise können Sie sich als Team teleportieren.

In den Tiefen der Höhle gibt es einen Schreienden, der den Altar der Wanderungen bewacht. Benutze die Fertigkeit „Quelle des Vampirismus“, um es zu zerstören (auf der kaputten Brücke liegt eine Leiche – wenn du dich dorthin teleportierst, findest du eine Notiz und einen Schlüssel).

Notiz. Wenn Sie eine spezielle Rute haben, die Sie in Fort Joy gefunden haben, können Sie damit den Screamer töten. Wenn nicht, müssen Sie die Quelle beherrschen und das Ritual in der Quest „Ein scharfes Erwachen“ abschließen, um die Fertigkeit „Quelle des Vampirismus“ zu erlernen.

Im weiteren Verlauf werden Sie einige Kampfmeister sehen, die gegen die Netherunterweltler kämpfen (an der Ausgrabungsstätte). Besiege den Unhold und überzeuge anschließend die Meister (sofern einer von ihnen überlebt hat), einfach vorbeizugehen. Wenn das nicht funktioniert, musst du sie auch töten. Nehmen Sie den Schlüssel zu dem Raum in der Nähe von einer der Leichen der Meister. Im Raum gibt es eine versteckte Steintür – Sie müssen nah genug herankommen, um sie zu sehen. Hinter der Steintür befindet sich ein seltsames Gerät, das Ihnen beibringt, wie man eine Maske erstellt (erfordert einen Ursprungspunkt).

Verlassen Sie die Ausgrabungsstätte, indem Sie zur Werkstatt gehen, in der sich eine Gruppe von Meistern befindet. Sie müssen sie besiegen und das Tor zerstören (verwenden Sie Feuerfertigkeiten auf den Ölfässern), um den Weg zum antiken Tempel zu öffnen. Interagiere mit dem Gerät im antiken Tempel, um zu empfangen Weitere Informationen. Der Hinweis zu dem Rätsel liegt in einem Buch über eine Leiche im antiken Tempel. Auf der zweiten Seite steht, dass jeder Gott ein Element oder eine Kraft darstellt:

  • Ralik ist Erde.
  • Duna - Luft.
  • Tyr ist Blut.
  • Zorl - Feuer.
  • Vrogir – Feuer.
  • Xanthesa ist der Geist.
  • Amadia ist magisch.

Die richtige Reihenfolge wäre: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthesa, Vrogir und Ralik.

Sobald Sie alle Säulen in der richtigen Reihenfolge getroffen haben, verschwindet das Kraftfeld. Der benötigte Gegenstand befindet sich in einer der Kisten in der Nähe des Sarkophags. Holen Sie es zurück und geben Sie es Riker zurück. Das Berühren des Sarkophags wird letztendlich zu einem schwierigen Kampf führen.

Kehren Sie zu Rikers Villa zurück und gehen Sie zu seinem persönliches Büro durch die Luke. Riker wird die Seelen der Bauern opfern, um dir mehr Ursprungspunkte zu geben (erhöhe die Ursprungspunkte, aber nicht mehr als drei). Er wird dich dann angreifen, sei also auf einen Kampf vorbereitet.

Wenn du Riker einfach das Artefakt gibst, gibt er dir den Bauplan. Die Tür ohne Schlüsselloch kann mit dem Schalter in der Nähe von Riker neben dem Spiegel geöffnet werden. Wirken Sie während des Kampfes mit Ryker den Zauber „See Spirits“, um die Seelen Ihrer Verteidiger zu sehen, sodass Sie sie mithilfe der Quelle des Lebensraubs sofort töten können.

An den Seilen

Hannag, einer der Meister der Quelle, wird dir diese Quest geben, nachdem du sie vor den Meistern gerettet hast (in der Nähe des Wanderaltars im Klosterwald). Im Gegenzug wird sie Ihnen beibringen, wie Sie die Quelle kontrollieren können. Lehrling Hannag ist am Standort Black Mines zu finden. Wenn Sie ihn jedoch erreichen, werden Sie feststellen, dass er bereits geflohen ist und eine Gruppe von Magistern seine Familie gefangen genommen hat und sich auf seine Hinrichtung vorbereitet. Sie können sie bekämpfen oder in Ruhe lassen.

Bevor Sie das Schwarze Loch weiter erkunden können, müssen Sie die Wachen am Tor in Form von Meistern überwinden. Wenn Raymond (Order Law) Sie zur Untersuchung des Vorfalls autorisiert hat, können Sie das Tor ohne Gewalt passieren. Andernfalls müssen Sie mit Feinden kämpfen.

Gvidian, Hannags Schüler, wird von den weißen Magiern gefesselt und verhört. Jetzt kannst du ihn befreien, aber das wird dazu führen, dass alle feindselig werden und dich angreifen. Dies ist ein sehr schwieriger Kampf. Seien Sie also vorbereitet und wählen Sie Fähigkeiten im Zusammenhang mit Wasser, da es viele Feuer- und Ölteufel geben wird. Nachdem Sie Gwydian befreit haben, nutzen Sie den Wegpunkt, um sich in den Klosterwald zu teleportieren und melden Sie dies Hannag. Hannag bringt Ihnen das Wissen über die Quelle bei und erhöht so Ihren maximalen Vorrat um einen Punkt. Wenn Sie bereits zwei Quellpunkte haben, sind es jetzt drei.

Drei Altäre

Gehen Sie zum Klosterwald und gehen Sie zu den Koordinaten X:115, Y:269, wo sich der Charakter „Lamenting Abomination“ befindet. Wenn Sie sich ihm nähern, erscheinen Wölfe und greifen Ihren Trupp an. Töte die Feinde und knie dann vor dem Altar nieder.

Der zweite Altar befindet sich an den Koordinaten X:414, Y:301 am Fluss.

Der dritte Altar befindet sich an den Koordinaten X:482, Y:260, ebenfalls am Fluss. Wenn du näher kommst, werden dich Unholde angreifen.

Elfischer Seher

  1. Sägewerk - Saheila.
  2. Reaper's Coast – Elfenlager.

Wenn Sie es geschafft haben, die Elfen davon zu überzeugen, Sie in den Ritualort einzulassen, können Sie nach dessen Fertigstellung mit ihnen sprechen. Sie erfahren, dass Saheila vom einsamen Wolf Rust entführt wurde und auf dem Gelände des Sägewerks gefangen gehalten wird. Wenn Sie über ein hohes Maß an Überzeugungskraft verfügen, können Sie die Elfen davon überzeugen, es dabei zu belassen.

Ihr nächstes Ziel ist es, zum Sägewerk zu gehen und hineinzukommen. Saheila wird auf dem Boden eines der Gebäude gefangen gehalten. Großer Teil Das Gebiet wird von den Leuten von Rust gut bewacht, was bedeutet, dass Sie entweder viel bezahlen oder gegen ernsthafte Feinde kämpfen müssen.

Auf dem Boden erwartet Sie ein weiterer Kampf. Dieses Mal werden Sie Rust selbst und seinen Leibwächtern gegenüberstehen, darunter zwei Wölfe und Armbrustschützen. Wenn Sie während des Kampfes in einem kleinen Raum bleiben, wird Ihre Aufgabe erheblich vereinfacht. Wenn der Kampf vorbei ist, können Sie Saheila befreien. Sie wird Sie bitten, sie zurück zum Elfenlager zu begleiten. Wenn Sie die Rust-Leute besiegen, die Sie zuvor getroffen haben, sollte diese Aufgabe kein Problem darstellen.

Sprich mit Saheila, sobald du das Lager erreichst. Sie zeigt Ihnen, wie Sie zusätzliche Quellpunkte sammeln.

Belohnung: vier garantierte Gegenstände und ein Gegenstand aus drei mächtigen zur Auswahl – je nach Charakterklasse.

Verloren und gefunden

Reaper's Coast - Lagan

Nicht weit von Driftwood entfernt stoßen Sie auf eine Fischerhütte, die von einer Figur namens Lagan bewohnt wird. Er wird Ihnen sagen, dass er seinen Ring verloren hat und Sie bitten, ihn zurückzugeben.

Gleichzeitig müssen Sie nicht weit gehen und unbekannte Gebiete absuchen. Der Ring befindet sich im unten markierten Bereich. Außerdem wird es automatisch erkannt, sobald Sie und Ihr Team seinem Standort so nahe wie möglich kommen. Wenn Sie jedoch den Ring aufheben, erscheinen Unholde.

Wenn Lagan überlebt, können Sie entscheiden, was mit dem Ring geschehen soll.

Wahl 1- Gib den Ring.

Sprechen Sie mit Lagan und bestätigen Sie in Ihrem Gespräch, dass Sie ihm den Ring wirklich zurückgeben möchten. Wenn Ihre Überzeugung stark genug ist, können Sie ihn davon überzeugen, auf das zusätzliche Gold zu verzichten.

Belohnen: 5000 Erfahrungspunkte und zusätzliches Gold.

Wahl 2- Behalte den Ring für dich.

Möglicherweise möchten Sie den Ring auch für sich behalten.

Belohnen: Kupferring.

Saheila-Stamm

Reaper's Coast – Elfenlager

Wenn Sie Amiro auf dem Territorium von Fort Joy gerettet haben, wird er Sie auf jeden Fall bitten, allen verbleibenden Elfen, die auf dem Territorium der Reaper Coast leben, die Geschichte über Saheil zu erzählen. Sie können dies an diesem Ort tun, da sich hier das Elfenlager befindet.

Wenn Sie im Lager erscheinen, werden Sie einen Elf finden, der ein mysteriöses Ritual durchführt. Wenn Sie versuchen, näher zu kommen, beginnt ein Gespräch mit dem Wachmann, das auf zwei Arten enden kann.

Ende 1- Erlaubnis bekommen.

Wenn Ihre Überzeugung hoch genug ist, dürfen Sie die Ritualstätte betreten. Dadurch können Sie die Quests „Bestattungsriten“ und „Der Elfenseher“ freischalten.

Belohnen: 5800 Erfahrungspunkte.

Ende 2- Ihnen wurde die Einreise verweigert.

Wenn es Ihnen nicht gelingt, die Elfen zu überzeugen, werden sie nicht auf Sie hören wollen. Darüber hinaus werden Sie aufgefordert, den Boden zu verlassen.

Belohnen: abwesend.

Bestattungsriten

Wenn Sie zum heiligen Boden zugelassen wurden, wird eines Ihrer Truppmitglieder an dem Ritual teilnehmen. Du solltest die Elfe erziehen, wenn du kannst (idealerweise kann Sebilla das). Ihre Aufgabe ist es, die Dialogoptionen auszuwählen, die die Elfen am meisten beeindrucken. Dies sind immer die obersten Phrasen im Dialogfeld!

Belohnung: Die Anzahl der Erfahrungspunkte, die Sie erhalten, hängt davon ab, wie sehr Sie die Elfen beeindruckt haben. vier garantierte Gegenstände und einer von vier mächtigen Gegenständen zur Auswahl, abhängig von der Klasse des Charakters (nur wenn das Ritual gut endet).

Wunschdenken

Reaper's Coast - Dschinni-Lampe

Sie werden eine mysteriöse Lampe an einem der Strände der Reaper-Küste liegen sehen.

Wenn Sie mit ihr interagieren, erscheint ein Geist. Es stellte sich heraus, dass die Lampe weggeworfen wurde, weil der Dschinn sich sehr aggressiv verhielt. Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen.

Ende 1- Wunscherfüllung.

Wenn Sie über ein ausreichend hohes Maß an Überzeugungskraft verfügen, können Sie den Dschinn davon überzeugen, den Wunsch zu erfüllen, ohne Sie zu belästigen. Sie können wählen, welchen Wunsch der Geist erfüllen soll.

Belohnen: 9750 Erfahrungspunkte und der gewünschte Gegenstand.

Ende 2- Kampf mit dem Geist.

Wenn Sie den Dschinn nicht überzeugen konnten, wird er Ihre Truppe angreifen. Der Kampf ist nicht so schwer, endet aber mit dem Tod des Dschinns, was bedeutet, dass es keine Belohnung gibt.

Belohnen: abwesend.

Beißen

Aktivieren Sie die Geistervision am Sägewerk, um den Geist eines Elfen zu sehen, der sich in der Nähe des Holzes befindet. Er wird Sie bitten, ihm zu helfen, sich am Geist des Sägewerksmeisters zu rächen. Geist ehemaliger Meister Das Sägewerk liegt südwestlich der Brücke in der Nähe desselben Sägewerks. Der Standort wird auf der Karte markiert! Wenden Sie die Quelle des Vampirismus auf ihn an, um den Quellpunkt vollständig zu zerstören und zu absorbieren. Sie können diese Fähigkeit in der Quest „Scharfes Erwachen“ erlernen.

Kehre zu dem Geist zurück, der dir die Quest gegeben hat, sprich mit ihm und schließe die Quest ab.

Belohnen: 25.950 Erfahrungspunkte und ein einzigartiger Schild namens Livewood Shield.

Beständiger Geist

Aktiviere die Geistervision im Sägewerk, um den stummen Geist zu finden und zu erfahren, dass er Syrus Oates heißt.

Er wurde von dem einsamen Wolf Pigsbane verbrannt, der noch lebt. Jetzt will der Geist, dass sein Mörder stirbt. Nachdem Sie sich um Pigsbane gekümmert haben (sein Standort wird mit einer Markierung auf der Karte markiert), kehren Sie zu Sirus zurück und holen Sie die Belohnung ab.

Ehemalige Liebhaber

Benutzen Sie Geistersicht, um den Geist einer Frau namens Edie Angrim zu sehen, die sich im Sägewerk befindet.

Sie wurde von ihr getötet Ex-Liebhaber namens Feuerwasser. Und er tat dies, um sich der Initiation zu unterziehen und sich den Reihen der einsamen Wölfe anzuschließen. Jetzt möchte sie hören, wie er ihren Namen sagt, damit sie in Frieden ruhen kann. Lassen Sie den Mann Edies Namen sagen und kehren Sie dann zu der Frau zurück, um Ihre Belohnung zu holen.

Zwangsrekrutiert

Im Lager der Lone Wolves triffst du einen Mann namens Corbin Day.

Rust Anlon zwang ihn, hierher zu kommen und für die Wölfe zu arbeiten. Nachdem Sie die Einsamen Wölfe getötet haben, sprechen Sie mit Corbin und sagen Sie ihm, dass er frei ist. Laden Sie ihn in die Galeere der Lady Vengeance ein.

Belohnung für Mord

Der Hirschgeist wird Sie bitten, einen Kranz aus Wildblumen zu finden. Graben Sie die Grabstätte des Hirsches und des Wilderers aus, der ihn getötet hat.

Auge um Auge

Wirke im Sägewerk (im Hauptquartier der Lone Wolves) einen Geistervisionszauber, um den Geist des Meisters zu finden. Er wird Sie bitten, sich an dem Bogenschützen der Lone Wolves zu rächen, der ihn getötet hat. Nachdem Sie Dead Eye getötet haben, kehren Sie zum Geist zurück, um Ihre Belohnung zu erhalten.

Sie können verschiedene Belohnungen erhalten:

  • Sag ihm, dass du die Luft magst (Pressure Spike).
  • Eine Welle von Schmerzen umher (globale Abkühlung).
  • Angenommen, Sie suchen nach irdischer Stärke.
  • Sie können auch ein Brett in Form einer Quelle auswählen – Sie können den Geist des Meisters absorbieren.

Bitter

Aktivieren Sie im Sägewerk einen Geistervisionszauber, um dem Geist der Eidechse namens Black Widow (grobe Übersetzung) zu begegnen – dies ist ein bekannter Giftmörder der Einsamen Wölfe.

Er wurde von Snakeroot, Mitglied der Lone Wolves, dazu verleitet, Gift zu konsumieren. Er will, dass sie stirbt. Sie können den Geist dieser Eidechse absorbieren oder den „einsamen Wolf“ töten, der mit einer Markierung auf der Karte markiert ist. Fragen Sie den Charakter nach der Belohnung, wenn Sie der Eidechse geholfen haben.

Kein Grund für Witze

Wirken Sie im Sägewerk einen Geistervisionszauber, um den Geist von Mudbarrow zu sehen. Er möchte, dass du den schlafenden einsamen Wolf zwingst, zu verraten, wo sie ihr Gold versteckt hat, nachdem sie ihn getötet hat.

Sprechen Sie mit dem richtigen Charakter (markiert mit einem Marker) im Sägewerk, um herauszufinden, wo sich die Beute befindet, und töten Sie ihn dann. Wenn Sie die Einsamen Wölfe bereits vor Abschluss dieser Quest getötet haben, kann diese Quest anscheinend nicht mehr abgeschlossen werden. Kehren Sie zum Questgeber zurück, um Ihre Belohnung zu erhalten.

Belohnung für den Finder

Benutze Ghost Vision in der Lone Wolves Lumber Mill.

Dann sprich mit dem Paladingeist. Nachdem Sie den Kopf der Mumie eingesammelt haben, geben Sie ihn dem Paladin, um die Quest abzuschließen. Die Aufgabe ist einfach – die notwendigen Punkte werden mit Markern markiert.

Gefährlich für Sie selbst und andere

Nordöstlich des Kirchhofs (Friedhof) stoßen Sie auf ein Heilerhaus. Überzeugen Sie ihn davon, dass er Ihnen vertrauen kann, erzählen Sie ihm von seinen Problemen und erlauben Sie ihm, das Haus zu betreten, um den infizierten Suchenden zu heilen.

Folgen Sie dem Heiler in den Keller (oder hacken Sie ihn), wo Sie zwei Möglichkeiten haben: das Mädchen töten oder sie heilen. Wenn Sie sich ihr mit einer Figur nähern, die nicht das Etikett „Wissenschaftler“ trägt, gibt es keine Möglichkeit, das Mädchen zu heilen. Die einzige Möglichkeit besteht in diesem Fall darin, alle Feinde zu töten, die an dem Ort auftauchen. Wenn Sie jedoch mit einem Charakter mit dem Tag „Wissenschaftler“ auf sie zukommen, können Sie darauf hinweisen, dass sie an einer Trepanwunde leidet. Der Heiler wird dich bitten, sie während des Kampfes nicht zu töten, damit er sie heilen kann. So oder so führen beide Wege zur Suchenden, die Sie zusammen mit vier ihrer Albträume (Natalies Angst, Natalies Wut, Natalies Verzweiflung und Natalies Angst) angreifen wird.

Im folgenden Kampf triffst du auf vier Monster, die durch Natalies Emotionen erschaffen wurden, und auf Natalie selbst. Jeder getötete Feind wird mit 10.775 Erfahrungspunkten belohnt. Wenn Sie sich entscheiden, Natalie zu heilen, müssen Sie sie schwächen, indem Sie die Gesundheitsanzeige auf den Mindestwert senken. Sobald Sie dies jedoch tun, werden alle Emotionen verschwinden! Um die größtmögliche Menge an Erfahrungspunkten zu erhalten, empfiehlt es sich daher, zuerst die Monster zu töten und erst dann Natalie selbst anzugreifen. Wenn Ihnen der Kampf natürlich zu schwierig erscheint, ignorieren Sie die Monster und greifen Sie Natalie an.

Nachdem Sie das Mädchen erfolgreich geschwächt haben, beginnt ein Dialog im Zusammenhang mit der Operation. Um sicherzustellen, dass Natalie während der Operation nicht stirbt, benötigen Sie die Hilfe eines Heilers, der sie festhält. Beginnen Sie also nicht sofort mit der Operation. Dialogoptionen auswählen:

  • Bitten Sie den Heiler, sie zu halten.
  • Wählen Sie eine feine Pinzette und versuchen Sie, die Larve vorsichtig zu entfernen.
  • Verschließen Sie langsam die Wunde.

Sie werden Natalie erfolgreich heilen und erhalten 13.450 Erfahrungspunkte für Ihre Bemühungen. Sprechen Sie mit dem Heiler, um als Belohnung +50 Einstellung und einen epischen Gegenstand Ihrer Wahl zu erhalten. Von nun an wird er auch als Heiler und Händler verfügbar sein (denken Sie daran, dass Heilzauber Untoten Schaden zufügen, Fain). Danach schließen Sie die Quest ab.

Wenn das Mädchen die Operation nicht überlebt, erhalten Sie keine Erfahrungspunkte und reduzieren Ihre Beziehung zum Heiler auf ein Minimum. Die Quest wird auch abgeschlossen, nachdem Sie das Mädchen einfach im Kampf getötet haben (sofern sich ihr keine Charaktere mit dem Tag „Wissenschaftler“ genähert haben). In diesem Fall können Sie für die Zerstörung jedes der vier Monster nichts anderes als Erfahrung sammeln.

Wenn Sie sich entscheiden, sie zu töten, erledigen Sie einfach alle Gegner.

Belohnen:

  • 5800 Erfahrungspunkte, wenn Sie einen Heiler davon überzeugen, einen Trupp zu Ihnen nach Hause zu schicken.
  • 10.775 Erfahrungspunkte für das Töten jedes Monsters aus Natalies Emotes – insgesamt können 53.875 Erfahrungspunkte gesammelt werden, wenn Sie sich für die Route „Töte sie“ entscheiden.
  • 10.775 Erfahrungspunkte für das Töten jedes Monsters aus Natalies Emotionen und 13.450 Erfahrungspunkte für eine erfolgreiche Operation – also insgesamt 56.550 Erfahrungspunkte, wenn Sie die Route „Heil sie“ wählen.
  • Gregory wird als Heiler und Händler verfügbar sein, Sie erhalten automatisch +50 Einstellungseinheiten bei ihm sowie einen epischen Gegenstand Ihrer Wahl (wenn Sie es schaffen, das Mädchen zu heilen).

Begrabe die Vergangenheit

Um diese Quest zu starten, müssen Sie südlich von Driftwood zu den Koordinaten X:380, Y:274 reisen – innerhalb oder vor dem brennenden Haus. Wenn Sie die Quest im Bereich X:380, Y:274 beginnen, finden Sie Gareth, der über einem alten Freund steht, dem Weißen Meister Jonathan. Nach einem kurzen Dialog erhalten Sie die Möglichkeit, Gareth (Geheimdienst- oder Gedächtnisprüfung) davon zu überzeugen, Jonathan entweder zu befreien oder zu töten. Unabhängig vom Ergebnis können Sie Jonathan immer noch angreifen und töten, was Gareth beleidigen und ihn zum Verlassen zwingen wird.

Andernfalls wird Gareth Gnade zeigen und zu Paradise Dawns gehen.

Nachdem Sie ihn von der Gnade überzeugt haben, können Sie die niedrigste Option wählen, um die Prüfung zu umgehen. Sobald Ihr Tagebuch aktualisiert ist und der Satz „Wir haben Gareth überzeugt, dass...“ erscheint (die Fortsetzung hängt davon ab, wovon Sie Gareth genau überzeugt haben), können Sie mit der Quest fortfahren.

Wenn Sie die Quest in Paradise Downs beginnen oder Gareth nach der obigen Zeile finden, möchte er, dass Sie aus Rache die Silent Monks töten. Diese Mönche befinden sich im Haus des Bauern. Sie müssen die Paladine davon überzeugen, Sie hineinzulassen. Sie können tun, was er verlangt, oder reden und ihn davon überzeugen, dass dies keine Option ist.

Gegensätze ziehen sich an

Im Keller von Rikers Villa finden Sie eine Ratte und eine Schildkröte. Wenn Sie über das Talent „Tierfreund“ verfügen, werden Sie erfahren, dass die Schildkröte in die Ratte verliebt ist. Sie können verschiedene Produkte verwenden, um Ihre Ratte zu Ihrer Schildkröte zu locken. Ziehen Sie Lebensmittel aus Ihrem Inventar und werfen Sie sie auf den Boden, sodass ein Lebensmittelpfad entsteht.

Jäger böser Geister

In einem Haus östlich des Klosterwaldes gibt es einen Dämonenjäger namens Jaan (derselbe Jaan aus dem ursprünglichen Divinity: Original Sin). Wenn Sie auf ihn zugehen, erhalten Sie automatisch 14.975 Erfahrungspunkte für die Erkundung.

Jaan wird Sie bitten, die Blutmondinsel zu erkunden und einen mächtigen Dämon namens Advocate zu töten. Wenn Sie Lowse in Ihrem Team haben, können Sie dem Mädchen erlauben, mit ihm zu sprechen, um Ihren Ruf um 10 Punkte zu erhöhen. Er willigt ein, Lousa zu helfen, als Gegenleistung dafür, dass er den Dämonenanwalt tötet. In jedem Fall kommen Sie beim Abschluss der Quest voran und verdienen weitere 7500 Erfahrungspunkte.

Es wird dringend empfohlen, dass Sie neben dieser Quest auch drei weitere Quests abschließen, da sie alle teilweise durch ihren Standort miteinander verbunden sind – „Das Geheimnis der Blutmondinsel“, „Der Anwalt“ und „Die Vergessenen und Verdammten“. Belohnungen und abgeschlossene Quests werden separat aufgeführt.

In Jaans Haus gibt es ein Buch namens „Der verzierte Psalter“, das notwendig ist, um die Quest „Die Vergessenen und die Verdammten“ abzuschließen. Wenn Sie dieses Buch mit einem Charakter mit dem Tag „Wissenschaftler“ lesen, können Sie 14.450 Erfahrungspunkte erhalten (es sei denn, Sie lesen es mit einem anderen Charakter).

Reisen Sie über den Hafen in Monastery Woods zur Blutmondinsel oder nutzen Sie den Zauber „Geisterhafte Vision“ in der Nähe der kaputten Brücke neben dem Altar des Wanderns in Driftwood Fields. Mithilfe der erscheinenden Geisterbrücken können Sie sich sicher teleportieren. Nachdem Sie sich auf der Blutmondinsel wiedergefunden haben, sprechen Sie auf jeden Fall mit dem Anwalt im Dämonenlager und stimmen Sie zu, seine persönliche Aufgabe zu erledigen, denn in diesem Fall können Sie ihn bekommen große Menge Erfahrungspunkte und Fortschritt durch den Hauptteil Handlung. Sie können den Anwalt auch gleich hier und jetzt beim ersten Treffen töten, dies wird jedoch nicht empfohlen – es ist besser, ihn nach Abschluss der Aufgabe zu töten und die maximal möglichen Erfahrungspunkte und Belohnungen zu sammeln.

Nachdem Sie sich mit den Meistern des Schwarzen Rings befasst haben, die den Baum umzingelt haben, können Sie den Anwalt selbst töten. Im Kampf werden ihm drei Charaktere und ein Hund helfen (der andere Hund bleibt am Strand – Sie können ihn töten und erhalten 7225 Erfahrungspunkte). Bevor Sie den Anwalt angreifen, kümmern Sie sich um den Taschendieb Basatana. Wenn du den Anwalt tötest, erhältst du magere 7.225 Erfahrungspunkte, lässt aber ziemlich mächtige Beute fallen. Sie erhalten außerdem 7.225 Erfahrungspunkte für das Töten des Hundes und 28.900 Erfahrungspunkte für das Töten der anderen vier Charaktere (Taschendieb Basatan, Chtiltsia, Lady Agony, Eiren Havok und der Ritter). Sobald sie alle tot sind, suchen Sie unbedingt nach Basatan und Sammle außerdem die Schriftrolle ein, um den Bereich von verbleibenden Feinden zu befreien, um Erfahrungspunkte und Beute zu sammeln.

Nachdem Sie den Anwalt getötet haben, müssen Sie den Namen des Dämons herausfinden. Wenn Sie sich bei Jaan melden, können Sie zum Ahnenbaum gehen, den Geistervisionszauber aktivieren und mit dem Geist dieses Baumes sprechen, um den Namen des Erzdämons Jaan herauszufinden.

Um mit Tree zu sprechen, müssen Sie seinen Namen herausfinden. Den finden Sie, wenn Sie das Tagebuch des Archivars in den Archiven lesen, das sich im Bild unten befindet (dieses Archiv ist tatsächlich mit der Quest „Geheimnisse der Blutmondinsel“ verbunden). Sagen Sie den Namen des Baumes und Sie erhalten 66.200 Erfahrungspunkte. Außerdem erfahren Sie den Namen des Erzdämons, der sich in Dr. Daeva niedergelassen hat.

Der obige Screenshot zeigt den Eingang zum Archiv. Sie benötigen ein ausreichend hohes Maß an Intelligenz, um den Hügel zu lokalisieren und auszugraben. Beim Betreten des Archivs erhalten Sie 50.575 Erfahrungspunkte. Sagen Sie Jaan, dass der Anwalt getötet wurde und Sie 36.100 Erfahrungspunkte verdienen. Im Verlauf des Dialogs erhalten Sie weitere 36.100 Erfahrungspunkte, also insgesamt 72.200 XP. Nachdem Sie den Namen des Dämons Jaanu preisgegeben haben, schließen Sie die Quest offiziell ab und erhalten eine legendäre Beute Ihrer Wahl. Wenn der Swami Laus ist, wird Jaan versuchen, sie zu heilen, wird aber letztlich scheitern. Er wird sich dann bereit erklären, Sie auf der Lady of Vengeance zu begleiten und später den Dämon zu treffen.

Belohnen:

  • 14.975 Erfahrungspunkte für die Annäherung an Jaans Haus.
  • 7500 Erfahrungspunkte für die Zustimmung zur Erkundung der Blutmondinsel.
  • +10 Einstellung gegenüber Lowse, wenn du sie mit Jaan reden lässt.
  • 14.450 Erfahrungspunkte für das Lesen des Buches „Der verzierte Psalter“ mit einem Charakter mit der Bezeichnung „Gelehrter“ (das Buch ist mit der Quest „Die Vergessenen und die Verdammten“ verbunden).
  • 7225 Erfahrungspunkte für das Töten eines Anwalts und zweier Hunde (für jeden Feind). Insgesamt 21.675 Erfahrungspunkte (ein Hund wird wahrscheinlich am Strand zurückgelassen und Sie müssen dorthin).
  • 28.900 Erfahrungspunkte für das Töten jedes der vier Diener des Anwalts während des Kampfes mit ihm. Insgesamt 115.600 Erfahrungspunkte.
  • 50.575 Erfahrungspunkte für das Betreten des Archivs und die Suche nach dem Tagebuch des Archivars (im Zusammenhang mit der Quest „Geheimnisse der Blutmondinsel“).
  • 66.200 Erfahrungspunkte für die Benennung des Ahnenbaums (verbunden mit der Quest „Geheimnisse der Blutmondinsel“).
  • 36.100 XP zweimal (insgesamt 72.200 XP) dafür, dass du Jaan den richtigen Namen des Dämons verrätst, nachdem du den Fürsprecher getötet hast.
  • Auswahl eines Gegenstands aus der Kategorie „Legendär“ nach Abschluss der Quest von Jaan.

Geheimnisse der Blutmondinsel

Diese Quest kann erhalten werden, nachdem Sie von dem Versuch des Schwarzen Rings erfahren haben, durch den Nebel des Todes zu gelangen, der die Blutmondinsel umgibt. Sobald Sie auf dieser Insel sind, gehen Sie zu dem im Bild unten gezeigten Ort – das ist der Eingang zum Archiv.

Wenn Sie nur die Archive betreten, erhalten Sie 50.575 Erfahrungspunkte. Sie können auch eine Geistervision nutzen und mit dem Geist des Archivars sprechen. Unabhängig davon, welche Dialogoption Sie wählen, werden 14.450 Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Suchen Sie im Archiv nach dem Tagebuch des Archivars und lesen Sie es, um den Namen des Ahnenbaums herauszufinden – Eleaness.

Gehen Sie vorwärts und entdecken Sie, dass die Wand tatsächlich eine Illusion ist. Die verborgene Tür erfordert Intelligenz, um sie zu erkennen. Schnapp dir eine ungewöhnliche Klinge, um 50.000 Erfahrungspunkte zu erhalten. Wenn Sie als Echsenfigur (Roter Prinz) mit ihm interagieren, können Sie die auf der Klinge eingravierten Wörter verstehen. Hier gibt es auch eine verschlossene Tenebrium-Truhe, die bei jeder Interaktion einen Ursprung Ihres Charakters verbraucht. Wenn Sie jedoch einen Hauptschlüssel verwenden, wird die Quelle nicht verbraucht. Wenn Sie die Truhe durchsuchen, finden Sie eine grüne Teleportationspyramide. Die ersten beiden befanden sich in Dallis‘ Gemächern auf der Lady Death (eines auf dem Tisch in den Gemächern und das andere im Geheimraum).

Der Ahnenbaum befindet sich im Zentrum der Blutmondinsel, ist jedoch von den Meistern des Schwarzen Rings umgeben, die Sie angreifen, sobald sie Sie sehen (es sei denn, Sie bestehen die Prüfung während des Gesprächs). Gehen Sie nah an den Baum heran, um Feinde anzugreifen. Es wird empfohlen, die Quest „Anwalt“ zu starten und dann dieselben Meister zu töten, aber wofür große Menge Erfahrungspunkte.

Wenn Sie den Anwalt noch nicht getötet haben, lässt er Sie nicht mit dem Baum sprechen, sodass Sie sich wahrscheinlich mit dem Dämon auseinandersetzen müssen. Das Töten des Dämons ist ebenfalls Teil der Quest „Böser Dinge-Jäger“, daher wird empfohlen, ihn in Verbindung mit dieser Quest zu töten.

Töte den Anwalt und wirke eine Geistervision, um mit dem Ahnenbaum zu sprechen. Sagen Sie seinen Namen (Eleanessa), um ein ernstes Gespräch zu beginnen. Der Baum wird es Ihnen danken, dass Sie seinen Schmerz gelindert haben. Für das Aufrufen des Namens des Ahnenbaums erhältst du 66.200 Erfahrungspunkte. Dann wird der Baum Sie bitten, Doktor Daeva zu töten, der vom mächtigen Erzdämon Adramalich besessen ist (diese Quest startet eine weitere Aufgabe, „Befehle des Arztes“).

Wie bei vielen anderen Inselquests ist die Quest nach diesen Aktionen abgeschlossen.

Belohnen:

  • 50.575 Erfahrungspunkte für das einfache Finden und Betreten der Archive.
  • 14.450 Erfahrungspunkte für die Kommunikation mit dem Geist des Archivars.
  • 50.000 Erfahrungspunkte für das Aufheben einer ungewöhnlichen Klinge.
  • Grüne Pyramide der Teleportation – liegt in der Tenebrium-Truhe in der Nähe der ungewöhnlichen Klinge.
  • 66.200 Erfahrungspunkte für das Aussprechen des richtigen Namens des Ahnenbaums.

Fürsprecher

Reisen Sie zur Blutmondinsel, indem Sie den Hafen in Monastery Woods nutzen (Sie müssen etwas Gold bezahlen) oder den Zauber „Geisterhafte Vision“ auf der zerstörten Brücke in der Nähe des Altar des Wanderns in Driftwood Fields verwenden. Im zweiten Fall erscheint eine geisterhafte Brücke, die es Ihnen ermöglicht, sich zu den Blutmondinseln zu teleportieren. Sie können auch die Fertigkeit „Spreize deine Flügel“ verwenden, um dich zwischen den Stützen eines Ortes zu bewegen und ihn zu überqueren.

Wenn Sie die Blutmondinsel erreichen, sprechen Sie mit dem Dämonenanwalt. Es liegt im Westen, nahe dem Strand. Er wird Sie bitten, ihm zu helfen, die Streitkräfte des Schwarzen Rings zu zerstören, der den nahegelegenen Ahnenbaum umgab. Indem Sie ihn „König des Leerenunterweltlers“ nennen, werden Sie Monster auftauchen lassen, die Ihre Truppe angreifen. Glücklicherweise werden der Anwalt und seine Verbündeten im Kampf auf Ihrer Seite stehen.

Notiz. Während die Voidspawn spawnen, kannst du das Chaos auf dem Schlachtfeld nutzen, um den Advocate zu töten. In diesem Fall bleiben Sie ohne Questbelohnung zurück.

Stimmen Sie zu, dem Anwalt zu helfen, und er wird Ihnen sofort beibringen, wie Sie die Quelle beherrschen. Sie erhalten einen weiteren Punkt für die maximale Quellenreserve. Wenn Sie bereits über die maximal möglichen drei Plätze verfügen, erhält Ihr Charakter stattdessen vom Anwalt ein Buch mit einer zufälligen Fertigkeit.

Nähern Sie sich dem Ahnenbaum nördlich von hier und bereiten Sie sich auf den Kampf vor. Es wird vier Meister des Schwarzen Rings geben, von denen zwei Golems (zwei) beschwören, um ihnen im Kampf zu helfen. Mit Knochengolems können Sie jeweils 14.450 Erfahrungspunkte verdienen. Zu Beginn des Kampfes erscheint auch ein mächtiger Zerstörer (Untoter) des Schwarzen Rings, für dessen Tötung Sie jedoch keine Erfahrungspunkte erhalten.

Nachdem alle Gegner tot sind, erscheint sofort ein Anwalt, mit dem ein Gespräch beginnt. Letztendlich wird der Anwalt, wie versprochen, den Standort der namenlosen Insel angeben. Die Quest ist praktisch abgeschlossen, Sie können den Anwalt jedoch jetzt noch angreifen.

Belohnen:

  • Ein Punkt für die Beherrschung der Quelle oder ein Buch mit einer zufälligen Fertigkeit (wenn Sie bereits drei Plätze für die Quelle haben).
  • 14.450 Erfahrungspunkte für das Töten jedes der beiden Knochengolems, die von den beiden Meistern des Schwarzen Rings in der Nähe des Ahnenbaums beschworen wurden. Insgesamt 28.900 Erfahrungspunkte.
  • 28.900 Erfahrungspunkte für das Töten jedes Meisters – insgesamt 115.600 Erfahrungspunkte.
  • 194.550 Erfahrungspunkte für die Zerstörung aller Vertreter des Schwarzen Rings sowie Informationen über den Standort der Namenlosen Insel.
  • Ein Gegenstand deiner Wahl aus einer seltenen Kategorie (nach Abschluss der Quest).

Vergessen und verdammt

Auf der Blutmondinsel erscheint eine glänzende Skulptur vor dem Dämonenlager. Sie können mit der Statue interagieren, um diese Quest zu beginnen. Diese Quest kann auf andere Weise aktiviert werden: Nehmen Sie das Buch „Das heilige Feuer zähmen“ und lesen Sie es mit einem Charakter mit dem Tag „Wissenschaftler“.

Auf Blood Moon Island gibt es drei Skulpturen. Um sie zu aktivieren, müssen Sie ein Buch mit dem Titel „Taming the Sacred Fire“ lesen. Dieses Buch wird auch „Der dekorierte Psalter“ genannt (was ungefähr der Titel sein wird, bevor Sie das Buch mit dem Schriftzeichen „Gelehrter“ entschlüsseln). Sie finden das Buch an einem dieser Orte:

  • Jaans Haus (lesen Sie die erste Quest dieses Ortes).
  • Archive im nordöstlichen Teil der Insel.
  • Auf einer der Leichen der Meister, nachdem Sie sie in der Nähe des Baums der Ahnen getötet haben.

Sie benötigen einen Charakter mit dem Tag „Gelehrter“, der das Buch entziffern kann. Nachdem Sie das Buch den Wissenschaftlern vorgelesen haben, erhalten Sie 14.450 Erfahrungspunkte. Bevor Sie den Tresor betreten, gehen Sie jedoch zunächst zu nördlicher Teil Inseln und finden Sie die alte Schmiede (bei den Koordinaten X:317, Y:479). Verwenden Sie diese Schmiede, um sie mit einem Silberbarren zu kombinieren, um einen Silberhebel herzustellen. Für den zweiten und dritten Tresor benötigen Sie zwei silberne Hebel. Silberbarren können in der Nähe der Schmiede und auf dem Element des Schwarzen Rings in der unvollendeten Krypta gefunden werden.

Im südlichen Teil der Insel, in der Nähe des Dämonenlagers, sind drei Gewölbe verstreut. Benutze das Gesangbuch, um die Statuen zu zerstören und das Gewölbe zu betreten. Für die Quests „Größenwahn“ und „Vom Schmerz gefesselt“ müssen Sie einen speziellen Hebel aus einem Silberbarren installieren. Weitere Einzelheiten finden Sie weiter unten.

Hier finden Sie eine grüne Teleportationspyramide und medizinische Notizen, mit denen Sie die Missionen „Größenwahn“ und „Sprachlos“ beginnen können. Weitere Informationen finden Sie in der Beschreibung der Quest „Geheimnisse der Blutmondinsel“.

Wenn Sie die Notizen lesen, werden Sie feststellen, dass diese Gewölbe tatsächlich von Menschen bewohnt werden, die von Dämonen befallen sind, die die Heiler nicht heilen konnten. Daher wurden diese Leidenden zusammen mit dem Heiler eingesperrt, damit der Dämon niemals zu einer Bedrohung für die Menschheit werden konnte.

Diese Krypta ist unvollendet und enthält bis auf einen Silberbarren nichts Wertvolles. Es kann jedoch erforderlich sein, es zu studieren, um die aktuelle Quest abzuschließen.

Beim Betreten dieses Tresors werden Sie auf einen kaputten Hebelmechanismus stoßen, für den ein Hebel aus einem Silberbarren erforderlich ist. Dies wird zum Reparieren und Öffnen der Tür benötigt. Wenn Sie versuchen, den Hebel zu verwenden, funktioniert dies leider nicht. Wirke einen Geistervisionszauber, um den Geist von Bruder Robert in der Nähe der Statue zu sehen. Sprechen Sie mit ihm und bestehen Sie einen Überzeugungswurf, damit er die Tür öffnet und ihn bittet, die Kreatur darin zu töten.

Betreten Sie den Raum und gehen Sie ein Stück vorwärts. Wenn ein Charakter die Energie der Quelle aus einer Pfütze im Raum aufnimmt, beginnt die Eidechse ein Gespräch mit ihm. Also sei vorsichtig! Wenn Sie der Freilassung der Eidechse zustimmen, wird Rajarima die gesamte Quelle Ihres Helden absorbieren und sich befreien, was zum Beginn des Kampfes führen wird. Achten Sie auch darauf, dass Ihr Gegner nach der Befreiung und Beginn des Kampfes einen mächtigen Pfeilsturm abfeuert, der dem Trupp enormen Schaden zufügt, insbesondere wenn die Helden an einem Punkt gruppiert sind – vielleicht tötet dieser Zauber sogar zwei oder drei Helden . In jedem Fall müssen Sie den Besessenen töten.

Wenn Sie sich weigern, sie freizulassen, müssen Sie schließlich einen Sprachtest bestehen. Wenn Ihnen der Dialog gelingt, kann Rajarima Ihrem Charakter keine Quellpunkte stehlen und sich nicht befreien. Sie können dann mit Pfeilen darauf schießen oder Fernzauber verwenden, um den Feind sicher zu vernichten.

Letztendlich das Meiste einfacher Weg Hier ist der Angriff der Eidechse von oben ganz am Anfang. Machen Sie sich nicht einmal die Mühe, die Quelle zu finden und sie aufzunehmen, damit die Eidechse nicht mit Ihnen spricht. Unabhängig von der gewählten Methode erhalten Sie nach dem Tod der Eidechse 36.100 und 21.675 Erfahrungspunkte, also insgesamt 57.775 XP. Damit ist die Quest „Größenwahn“ abgeschlossen. Vergessen Sie nicht, mit dem Geist von Bruder Robert zu sprechen, ihm von der Entscheidung zu erzählen und die Belohnung einzusammeln.

Dieses Versteck ist der Hauptort in der Quest „Bound by Pain“. Gehen Sie es durch, aktivieren Sie den Geistervisionszauber und sprechen Sie mit dem Geist von Bruder Calvin. Gehen Sie in jedem Fall vorwärts und reparieren Sie den kaputten Hebel mit dem aus einem Silberbarren gefertigten Hebel. Sprechen Sie dann noch einmal mit Bruder Calvin und überzeugen Sie ihn, Ihnen die Tür zu öffnen. Sie müssen einen Sprachtest bestehen, um Calvin davon zu überzeugen, dass dies getan werden muss. Seien Sie vorsichtig: Der Sprachtest erfordert Intelligenz. Es sieht so aus, als würden Sie selbst mit einer Sieben-Punkte-Glaube scheitern. Der Gedächtnistest kann mit fünf Glaubenspunkten bestanden werden.

Sobald sich die Tür öffnet, stehen Sie auf jeden Fall einem besessenen Gnom gegenüber. Er wird Sie bitten, die Säulen zu zerstören – wenn sie zerstört sind, wird der Gnom natürlich befreit, was zum Beginn der Schlacht führen wird. Im Gegensatz zu Rajarima aus dem zweiten Unterschlupf ist der Gnom ein viel schwächerer Gegner. Um es zu zerstören, ist kein großer Aufwand nötig und dafür erhältst du 28.900 Erfahrungspunkte.

Nachdem der Gnom gestorben ist, erscheint ein Dämon und greift sofort Ihre Truppe an. Er ist etwas stärker als der Besessene Zwerg, aber immer noch ein relativ einfacher Gegner. Gefahr drin in diesem Fall Wenn Sie einem Dämon Schaden zufügen, besteht die Möglichkeit, dass dieser sofort eines Ihrer Truppmitglieder umdreht und Sie zwingt, gegen Sie zu kämpfen (dieser Effekt manifestiert sich als „Dämonische Invasion“ und wird nicht geheilt). Greife einfach den besessenen Verbündeten an, um ihn wiederzubeleben oder zu töten. Also wird der Dämon den Körper seines Kameraden verlassen. Wenn Sie ihn angreifen, erhalten Sie nach dem Tod 21.675 Erfahrungspunkte.

Darüber hinaus gibt es einen Fehler, bei dem, wenn Sie einem Dämon angeblich den letzten, tödlichen Schlag versetzen, dieser verschwindet und einem Ihrer Gruppenmitglieder eine Dämonische Invasion-Schwächung auferlegt, dieser Charakter jedoch nicht wirklich „verrückt“ wird. In diesem Fall endet der Kampf und die Schwächung Ihres Charakters bleibt bestehen, bis dem Charakter tödlicher Schaden zugefügt wird, weshalb der Dämon plötzlich erscheint und der Kampf von vorne beginnt.

Alternative, Die beste Option- Rette einfach den Gnom vor der Invasion. Der Trick besteht darin, dass Sie denselben Charakter verwenden können, um dem Gnom Schaden zuzufügen, ihn aber nicht zu töten. Du wirst wahrscheinlich Heilzauber auf den Zwerg wirken müssen, um ihn vor dem Sterben zu bewahren. Fahren Sie fort, bis es nicht mehr herunterfällt, und zerstören Sie dann die Säulen.

In dem Moment, in dem die Säulen zerstört werden, muss der Dämon den Körper des Zwergs verlassen, sodass der Zwerg unversehrt bleibt. In diesem Stadium wird das Gleiche passieren wie oben. Greife den Dämon an, und wenn er von einem deiner Truppmitglieder Besitz ergreift, töte ihn, um den Feind zu zwingen, sich zu zeigen. Nach dem Tod des Dämons erhalten Sie 21.675 Erfahrungspunkte. In diesem Fall überlebt der Zwerg jedoch und ein Gespräch mit ihm bringt weitere 36.100 Erfahrungspunkte. Die Quest wird abgeschlossen.

Wenn Sie ihr Versteck verlassen, sprechen Sie unbedingt mit Bruder Calvin über Ihre Entscheidung, Ihre Belohnung zu erhalten. Wenn es Ihnen nicht gelungen ist, den Gnom zu retten, wird Bruder Calvin höchstwahrscheinlich verschwinden und Sie haben nichts mehr.

Dieser Tresor ist mit der Quest „Der Stille“ verbunden. Betreten Sie es und wirken Sie den Geistervisionszauber, um den Geist des Heilers Bruder Morgan zu sehen. Sprechen Sie mit ihm und er wird Sie bitten, das arme Mädchen, das im Tierheim eingesperrt ist, zu befreien. Stimmen Sie zu oder lügen Sie ihn an und er wird das Versteck öffnen.

Um drinnen mit dem Mädchen zu sprechen, müssen Sie zunächst einen Sprachtest mit der Katze bestehen (erfordert das Talent „Tierfreund“), damit sie Ihnen erlaubt, mit ihrem Besitzer zu sprechen. Falls Sie den Sprachtest nicht bestehen, bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als die Katze zu töten und 1400 Erfahrungspunkte zu erhalten. Zerstören Sie die Quellketten, die das Mädchen binden, und sprechen Sie mit ihr. Beachten Sie jedoch, dass das Mädchen den Traum nicht verlassen kann, wenn Sie den Sprachtest nicht bestehen. Wenn jeder der vier Charaktere in der Gruppe die Sprachprüfung nicht besteht, bleibt nichts anderes übrig, als die Quest unvollständig zu lassen (oder den Begleiter nicht zu wechseln). Sie müssen auch darauf achten, dass Sie das Mädchen nicht töten können – im Spiel ist sie gegen alle Arten von Angriffen unverwundbar.

Wenn Sie den Sprachtest bestehen, erhalten Sie 14.450 Erfahrungspunkte und können das Mädchen an Bord der Lady of Vengeance teleportieren, wo Sie sie heilen und die letzte Stufe der Quest abschließen können. Die Quest „Der Stille“ ist abgeschlossen. Sprechen Sie mit Bruder Morgan, um eine Belohnung für Ihre Bemühungen zu erhalten.

Nachdem Sie alle vier Tresore erkundet haben, sollte die Quest automatisch abgeschlossen werden. Der letzte Eintrag sollte lauten: „Wir haben alle vier Verstecke auf der Blutmondinsel gefunden und geräumt.“

Belohnen:

  • 14.450 Erfahrungspunkte für das Lesen des Buches „The Decorated Psalter“ mit einer Figur mit der Bezeichnung „Gelehrter“.
  • 57.775 Erfahrungspunkte für das Töten der besessenen Eidechse und den Abschluss der Quest „Größenwahn“.
  • 21.675 Erfahrungspunkte für das Töten des Dämons, der den Zwerg aus dem dritten Gewölbe besessen hat, sowie 36.100 Erfahrungspunkte, wenn Sie den Zwerg nach Abschluss der Quest „Vom Schmerz gefesselt“ am Leben lassen.
  • 14.450 Erfahrungspunkte für das Aufwecken des Mädchens aus dem vierten Tierheim und das Abschließen der Quest „Stille“.

Druide

Lesen Sie das Tagebuch des Archivars, das Sie in den Archiven im Nordosten der Blutmondinsel finden. So erfahren Sie den Namen des Ahnenbaums.

Wirken Sie bei den Ruinen auf der Westseite der Insel (wo Sie einigen Dämonen begegnen) einen Geistervisionszauber, um den Geist des Druiden zu sehen. Er wird Sie bitten, das Leiden des Ahnenbaums zu lindern. Der Baum befindet sich im Zentrum von Blood Moon Island selbst, aber um dorthin zu gelangen, müssen Sie Mitglieder des Schwarzen Rings besiegen.

Um mit dem Ahnenbaum zu sprechen, aktivieren Sie den Geistervisionszauber, der sein Leiden lindert. Möglicherweise müssen Sie auch die Dämonen töten, die Gegenstand von Luoses persönlicher Quest „Jäger der bösen Geister“ sind.

Dann wird der Baum Sie bitten, den vom Dämon besessenen Arzt zu töten (damit beginnt die Quest „Anweisungen des Arztes“). Nachdem Sie den Ahnenbaum befreit haben, kommunizieren Sie mit dem Geist des Druiden und schließen Sie die Quest ab.

Anweisungen des Arztes

Den Namen des Dämons können Sie vom Ahnenbaum auf der Blutmondinsel erfahren. Wenn Sie mit Jaan sprechen, wird er Ihnen sagen, dass sich der Arzt derzeit am Standort Arx versteckt. Erkunden Sie den Ort der Hochzeit in der Quest „Geheimnisse der Zwerge“ und finden Sie heraus, dass es dieser Arzt war, der den Zwergen eine explosive Hochzeitstorte als Geschenk geschickt hat.

Vor der Arx-Schule wird Ihnen ein unglücklicher Bürger erzählen, dass der Arzt Ihnen dafür gedankt hat, dass Sie ihm auf der Blutmondinsel gedient haben (sofern Sie dem Anwalt geholfen haben). Darüber hinaus müssen Sie Isbal (Quest „Geheimnisse der Zwerge“) oder Lord Kemm (Quest „Linder Kemms Zuflucht“) töten, um vom Arzt eine Einladung zu einem Treffen zu erhalten.

Einen Arzt (Stufe 20) finden Sie im Schwarzen Haus im Nordosten des Standorts Arx. Die Krankheit wird bereits in der Nähe auf Sie warten. Sprich mit ihr und sie wird die Gruppe in die Dämonendimension teleportieren. Wenn Sie mit der Krankheit gehen, werden Sie Kerzen sehen. Riechen Sie daran, treffen Sie eine moralische Entscheidung, aber selbst danach wird die Gesundheitsreserve bei etwa 11.000 HP liegen. Nachdem Sie alle Kerzen gerochen haben, gehen Sie hinein und erledigen Sie zunächst alle Krankenschwestern, die die Gesundheit des Arztes wiederherstellen. Wenn Sie sie angreifen, verwenden Sie physischen Schaden, da die Feinde über eine sehr starke magische Rüstung verfügen.

Wenn Sie alle Krankenschwestern vernichtet haben, sprechen Sie mit dem Arzt, damit er zum ersten Mal seine wahre Gestalt preisgibt. Versuchen Sie, die gesamte Quelle so schnell wie möglich zu verbrauchen, da der Dämon sie aus Ihnen heraussaugen kann. Besiege den Feind und sprich dann mit Lowse.

Sie können den Keller des Arztes besuchen und Jaan darin eingesperrt vorfinden. Es gibt auch eine große Anzahl magisch verschlossener Räume, die Sie mit einem einfachen Generalschlüssel öffnen können. Eine der Truhen enthält Quinns Rüstung, die Ihnen die Fähigkeit zum Fliegen verleiht.

Hinweis. Wenn Sie eine Schachtel Todesnebel auf ihn werfen, wird er sofort getötet.

Vom Schmerz gefesselt

Um diese Quest zu beginnen, müssen Sie in einen der von der Statue verschlossenen Tresore auf der Blutmondinsel gelangen. Um die Statue zu öffnen, müssen Sie einem der Charaktere mit dem Tag „Gelehrter“ erlauben, das Buch „Ornamented Psalter“ zu entziffern, damit daraus „Taming the Sacred Fire“ wird. Dieses Buch kann an mehreren Orten gefunden werden, unter anderem in den Archiven im Nordosten der Insel und bei den Vertretern des Schwarzen Rings in der Nähe des Ahnenbaums.

Reist zur alten Schmiede im Norden der Blutmondinsel, um aus einem Silberbarren einen Silberhebel herzustellen. Betätigen Sie diesen Hebel am Schlitz im Inneren des Unterschlupfs, aktivieren Sie dann die Geistervision und bitten Sie den Geist, die Tür zu öffnen. Wenn er sich weigert, müssen Sie „Quelle des Vampirismus“ verwenden (eine Fertigkeit, die Sie während der Quest „Scharfes Erwachen“ erlernen).

Hinter der Tür wartet ein besessener Gnom auf dich, der dich anflehen wird, die Säulen zu zerstören. Wenn Sie dies tun, werden Sie den Dämon befreien. Sie müssen den Gnom angreifen, bis er nicht mehr stehen kann (wenn etwa 10 % seiner gesamten HP übrig sind), und ihn dann befreien, indem Sie die Säule zerstören.

Notiz. Möglicherweise müssen Sie den Gnom während des gesamten Vorgangs heilen. Wenn du den Zwerg tötest, wird die Quest automatisch abgeschlossen. Um zu vermeiden, dass ein Gnom versehentlich getötet wird, sollten Sie den Zauber „Leben am Rande“ verwenden.

Sobald der Dämon befreit ist (kann während des Kampfes durchgeführt werden, aber um dies zu tun, musst du den Gnom besiegen), greife ihn an. Nach einer Weile kann er von einem Ihrer Gefährten Besitz ergreifen, der sich im Umkreis von acht Zellen befindet (er kann jedoch keine beschworenen Kreaturen besitzen).

Wenn Sie dem Zwerg helfen, können Sie seinen Schatz an der Stelle bei den Koordinaten X: 193, Y: 379 im westlichen Teil der Insel finden, wo sich drei Gräber (Kreuze) befinden.

Still

Um diese Quest zu beginnen, müssen Sie in einen der von der Statue versiegelten Tresore gelangen, der sich auf der Blutmondinsel befindet. Um die Statue zu öffnen, müssen Sie einem der mit „Gelehrter“ gekennzeichneten Charaktere erlauben, das Buch „Ornamented Psalter“ zu entziffern, damit es zu „Taming the Sacred Fire“ wird. Dieses Buch kann an mehreren Orten gefunden werden, unter anderem in den Archiven im Nordosten der Insel und bei den Vertretern des Schwarzen Rings in der Nähe des Ahnenbaums.

Benutze Anthem, um die Statue zu zerstören, betrete den Tresorraum und verwende dann Ghostly Vision. Überzeuge den Geist des Beschützers, das Steintor zu öffnen. Wenn Ihnen dies nicht gelingt, müssen Sie die Quelle des Vampirismus nutzen – diese Fähigkeit wird in der Quest „Sharp Awakening“ erlernt.

Überzeugen oder töten Sie die untote Katze, damit Sie sich dem besessenen Mädchen nähern können (um das Mädchen zu überzeugen, benötigen Sie einen Charakter mit hoher Stärke). Sie können sie zur Lady Vengeance teleportieren, wo Sie ihre Behandlung fortsetzen können.

Größenwahn

In einem der Tresore auf Blood Moon Island finden Sie eine Notiz, die auf einem Bücherregal liegt. Es beschreibt diesen Fall ausführlich.

Um die Statue zu öffnen, müssen Sie einem der Charaktere mit dem Tag „Gelehrter“ erlauben, den „verzierten Psalter“ zu entziffern, damit daraus das Buch „Ornament des Heiligen Feuers“ wird. Dieses Buch kann an mehreren Orten gefunden werden, unter anderem in den Archiven im Nordosten der Insel oder bei den Meistern des Schwarzen Rings am Ahnenbaum in der Mitte.

Gehen Sie zur alten Schmiede im Norden der Insel, wo Sie aus einem Silberbarren einen silbernen Hebel herstellen können. Benutzen Sie den Hebel am Schlitz im Inneren des Tresors, aktivieren Sie dann die Geistervision und bitten Sie den Wachmann, die Tür zu öffnen. Wenn er sich weigert, müssen Sie die „Quelle des Vampirismus“ auf ihn anwenden, die Sie in der Quest „Sharp Awakening“ erfahren. Besiege den Dämon im Inneren.

Aufgrund zahlreicher Anfragen (eine) veröffentliche ich meine FAQ hier

Beim Durchlaufen wird Ihnen das Tag „Wissenschaftler“ sehr helfen; in Driftwood sind mindestens 7 Quests daran gebunden, einige davon können alternativ abgeschlossen werden, andere nicht.

Allgemeine Probleme:

    F: Was soll heruntergeladen werden? Welche Charge soll ich sammeln?

    A: eine ausführliche Videoanleitung zum Erstellen und Entwickeln einer Gruppe (physische/Magier-/Hybrid-Gruppe) https://www.youtube.com/watch?v=Z2M2QM_y_uA&t=3180s

    F: Wo finde ich eine detaillierte Anleitung?

    A: Hier ist eine ziemlich detaillierte Komplettlösung aller Quests:

    F: Wird es wie im ersten Teil eine universelle Truhe geben, in die man seine Beute legen kann?

    A: Ja, auf dem Schiff (nach Akt 1) können Sie Dinge mit RMB direkt aus Ihrem Inventar dorthin schicken

    F: Was sind Spalt- und Stichschäden?

    A: Durchdringender Schaden ist Schaden, der die Rüstung ignoriert und die Gesundheit direkt trifft. Bei „Spaltung“ handelt es sich um Flächenschaden, der eine kleine AoE vom Ziel aus trifft, jedoch nicht mit voller Kraft, sondern mit einem bestimmten Prozentsatz. Der Aufprallwinkel beträgt ca. 150 Grad.

    F: Wie man „itemname“ herstellt

    F: Wie kann ich meine Aktionspunkte erhöhen?

    A: Statami (wie im ersten Teil) – auf keinen Fall. Nur mit Zaubern/Buffs/Talenten

    F: Ist es möglich, die Einstellungen zurückzusetzen?

    A: Ja, auf dem Schiff am Ende von Akt 1

    F: Warum werde ich ständig verflucht/verstümmelt usw., obwohl ich gar nicht im Kampf bin?

    A: Höchstwahrscheinlich haben Sie einen der Gegenstände aus dem Set des Tyrannen angelegt. Sie verursachen nur dann einen Debuff, wenn sie alle auf einmal angelegt werden

    F: Warum erleide ich Schaden, wenn ich Heiltränke verwende?

    A: Du spielst als Untoter und jede „normale“ Heilung verursacht Schaden, aber Nekromantiezauber und alle Gifte heilen dich. Oder Sie sind keine Untoten, aber der Zauber „Verwesen“ wurde auf Sie gewirkt

    F: Ist es möglich, mehr als eine beschworene Kreatur zu haben? Zum Beispiel ein Dämon, ein Wolf und eine Katze.

    A: Nein, das geht nicht. Die zweite Kreatur ersetzt die erste.

    F: Wie kann ich den Status „gestohlen“ von einem Artikel entfernen?

    A: Wenn der Meister Sie durchsucht und gestohlene Dinge gefunden hat, ist das Laden natürlich einfacher, aber der Status „Gestohlen“ verschwindet trotzdem, wenn Sie den Gegenstand mit „nicht gestohlenen“ Dingen in einem Stapel kombinieren (gilt für Tränke und andere). gestapelte“ Dinge)

    F: Ist es möglich, die Charakter-Tags während der Passage zu ändern („Mystiker“, „Wissenschaftler“ usw.)?

    A: Ja, aber nur 1 Mal, 1 Tag und 1 Zeichen. Dazu schließen wir in Akt 3 die Quest ab

    Weiß im Gesicht, zieht Alexanders Kopf zu sich (es ist nicht nötig, dass der GG spricht).

    Bug mit dem Idol der Wiedergeburt (wenn du weißt, dass du nicht widerstehen wirst und es dir den Durchgang ruinieren wird, öffne den Spoiler nicht)

    In der unterirdischen Taverne von Driftwood gibt es eine Frau, die bereit ist, Sie für nur einen Kuss mit einer Menge zu belohnen. Zu den Belohnungen gehört auch ein Idol der Wiedergeburt (Phönix), das Sie ihr einfach stehlen können, aber es ist besser, ihre Quest abzuschließen, indem Sie sie als Belohnung erhalten (für jedes Ihrer Gruppenmitglieder separat). Tatsächlich ist der Fehler Wenn das aufgeladene (blaue) Idol im Rucksack in das Inventar gelegt wird, wird beim Auslösen (in der Regel im Kampf) das „Dunkle Idol der Wiederbelebung“ zu Ihrem Inventar hinzugefügt, d. h. das entladene, aber das Ein aufgeladener Stab verschwindet nicht aus dem Rucksack (d. h. du duplizierst den Stab und wirst unsterblich – mindestens 20 Mal werden sie dich hintereinander töten, es ist dir zumindest egal.) Für alle Fälle kann der Stab durchaus aufgeladen werden "rechtlich",

    durch die Kombination eines entladenen Stabes und einer Auferstehungsrolle.

Akt 1:

    F: Eine schwarze Katze ist mir gefolgt. Warum brauche ich sie?

    A: Wenn Sie ihn aus der Festung (in die Sümpfe) bringen können, wird er

    wird dein Begleiter mit 2 Fähigkeiten. (der Begleiter der Figur, an die er sich gebunden hat)

    F: Ich habe die Quest mit Orangen oder der Arena abgeschlossen, aber die Quest im Tagebuch ist nicht abgeschlossen

    A: Dies ist ein Fehler, er wird behoben (Achtung, die Quest mit brennenden Schweinen endet, sie hat nur eine nicht offensichtliche Fortsetzung, ähnlich der Drachenquest – sie endet nur, wenn

    Lösen Sie es aus, um die Schreienden zu zerstören

    Sonst schlägt die Quest fehl)

    F: Wie kann man einen brennenden Mann in einem Labyrinth entzaubern?

    Gießen Sie Blut darunter (blutiger Regen oder fügen Sie sich selbst Schaden zu) und segnen Sie das Blut

    F: Wie öffnet man die Türen in der Braxis-Waffenkammer (wo ist der Hebel)?

    Segne den Hebel und im nächsten Raum musst du die Kraft der Quelle nutzen

    F: Wo finde ich alle Teile des Tyrannen-Sets?

    A: 1) Hosen – im ersten Stock der Festung, neben dem Haupteingang, gibt es einen geheimen Knopf, der eine geheime Luke öffnet (die, die von einem Speer aus der Höhle mit den Elfen durchbohrt wird, wird Ihnen mehr verraten), dahinter Geheime Luke, zusätzlich zu den Phylakterien gibt es zwei Statuen, wir brauchen die linke und Wahrnehmung (Geist) 15-16 (wenn nicht genug, gibt es Buffs in Pyrokinetik, Essen und vorübergehende Akzeptanz anfälliger Begleiter in der Gruppe)

    2)Stiefel im alten Wachturm im Norden der Sümpfe, darin ist eine Gewitterwolke

    3) Helm – in Brakks Waffenkammer, Raum hinter dem verfluchten Hebel

    (Benutzen Sie die Kraft der Quelle, um sich zu öffnen. Der Helm selbst bietet die Möglichkeit, die Quelle zu ziehen, die Ihnen nach ein paar Anwendungen einen Gast offenbart.)

    4) Handschuhe – Burg Brakka

    (Hinter dem Labyrinth mit dem brennenden Mann befindet sich ein Eingang zum Kerker, wo Sie von drei Nekromanten eine Eintrittsquest erhalten; in Zukunft müssen Sie mit der Kraft der Quelle in einem der Sarkophage und dort durch die Kraftbarriere gehen sind Handschuhe)

    5) Kürass – Brakks Schatzkammer (Höhle am Ostufer des Ortes (wo sich die Salamander befinden)

    Der Speer und der Ring sind technisch gesehen nicht Teil des Sets (obwohl der Ring beim Tragen einen Debuff verleiht)

    F: Auf meinem Startschiff erscheinen grafische Artefakte (schwarz und schwarz). Was soll ich tun?

    F: Wie kann man die Magie der Quelle wieder auffüllen (Akt 1)?

    A: 1) grüne Pfützen

    2) eine endlose Quelle in Braccas Waffenkammer (wo sich der verdammte Hebel befindet)

    3) Leichen aussaugen (mit einer Rute; wenn die Rute keine Ladung mehr hat, wenden Sie sich an die Priesterin im Rebellenlager)

    4) Brakks Helm

    F: Ist es möglich, später zu Akt 1 zurückzukehren?

    F: Wo finde ich die Gesichtsschneidewerkzeuge und die Transformationsmaske für Fane?

    Der Heuchler fällt vom Meister im Folterraum (Festung, 1. Stock), die Maske von der Zauberin aus dem Startvideo, der Serverstrand in den Sümpfen? Eine weitere Lyserezka trefft ihr im zweiten Akt im 2. Stock der Taverne.

    F: Wie öffne ich am Ende von Akt 1 die Tür des Schiffes?

    Zusätzlich zum Passwort müssen Sie dem schlafenden Alexander auch den Stein stehlen

    F: Wie schließe ich die Quest „Brennende Schweine“ ab?

    Nachdem Sie sie alle mit der Kraft der Quelle entzaubert haben, wird einer von ihnen Sie in der Nähe des Lebensraums des Drachen treffen (Abstieg zu seinem Strand) – Sie laden sie ein, zum Heiligtum der Partisanen zu gehen, in dem Heiligtum bieten Sie an, darin zu schwimmen die Quelle (sie sollte bereits gesegnet sein, dazu muss man mit der Statue dieser Quelle am selben Ort im Heiligtum kommunizieren), woraufhin sich das Schwein in einen sehr reichen Kaufmann verwandelt

Küste des Schnitters:

    F: Wie kann man die Quest mit dem Skelettphilosophen im Pogost abschließen?

    A: Finden Sie 3 Bücher in Rikers Haus, ein Buch für jede der 3 Skelettfragen. Einige Antworten können nicht durch das Buch, sondern durch das Tag des Charakters („Mystic“ usw.) gegeben werden. Fain kann die Quest abschließen, ohne Bücher zu finden, indem er die Tags „Untote“, „Wissenschaftler“ „Mystiker“ verwendet.

    F: Quest Midnight Oil, Reihenfolge der Spalten:

    1.Amadia 2.Tyr - Tsindelius 3.Dune 4.Zorl Stissa 5.Zantezza 6.Vrogir 7.Ralik

    F: Wie schließe ich die Quest mit 4 Elfenhelden ab (Sommer, Winter, Frühling, Herbst)?

    Wirf „Laserstrahl“ für den Sommer, „zerstörerischen Hagel“ für den Winter, „blutigen Regen“ für den Frühling, elektrisierte Wolke für den Herbst (auf die eine oder andere Weise)

    F: Wie schließe ich die Quest mit dem Trank, der Hexe und den Kühen ab?

    A: Im Keller der Hexenhütte, zusätzlich zu tatsächlich einem der Tränke,

    Es gibt einen Frosch, der ein Rezept zum Zubereiten fallen lässt, aber nicht jeder kann es lesen (man braucht Sprachkenntnisse). Hier ist das Rezept: „Witch's Eye + Catalyst + Caesar's Mushroom“ (ohne Flasche)

    F: Wie öffnet man eine brennende Truhe auf dem Kirchhof?

    A: Du brauchst zwei Dinge: eine Eidechse zu sein und das Talent „Mit Tieren sprechen“.

    Für einen Charakter, der dieses Talent hat, setzen wir eine Verwandlungsmaske auf und machen ihn zu einer Eidechse, gehen zu Rikers Salamander (in der Villa auf dem Friedhof) und sie sagt das Passwort.

    F: Ist es möglich, das Treffen friedlich zu beenden?

    Im 2. Stock von Rikers Villa?

    Im Dialog kannst du mit ihm vereinbaren, dass du ihm Menschenfleisch bringst, 3 (4) Stücke reichen aus (vielleicht eignen sich auch andere Fleischsorten, vielleicht solche, die Elfen zur Erinnerung essen, das habe ich persönlich nicht überprüft), du Sie müssen außerdem den Status „Kuss der Spinne“ haben (dies ist möglicherweise kein erforderlicher Status), den Sie in der Underground Tavern in Driftwood erhalten können

    Manchmal beginnt ein Treffen im 2. Stock sofort mit einer Schlägerei, ohne Gespräch, soweit ich weiß, kommt es darauf an, von welchem ​​Eingang aus man sein Zimmer betritt.

    F: Wie komme ich ohne Schloss in den Raum in Rikers Keller?

    A: Hebel neben dem Spiegel in der Haupthalle

    F: Wie schließe ich die Druckplatten-Quest ab?

    A: Der Trick besteht darin, dass Sie 5 Platten gleichzeitig drücken müssen – Sie können einen Beschwörer beschwören, Sie können Vasen verwenden. Standort unter Spoiler:

    FAQ zu den am häufigsten gestellten Fragen

    FAQ zu den am häufigsten gestellten Fragen

    F: Wie man den Scythe-Deliver zusammenbaut (nicht Anathema, nicht verwechseln)

    Rezept in den Minen auf der 2. Insel, der Griff in der Höhle mit dem weißen Gesicht (3. Insel), die Klinge vom Wächter im Tempel, in dem wir göttlich werden (3. Insel)

    F: Wozu dient die „Void Fish Exchange“-Schriftrolle (2 Inseln)?

    A: In Arks, in der Nähe des Schwarzen Hauses, an den Gräbern vorbei, gehen wir hinunter zum Strand, dort steht ein Fass – wir werfen „von der Leere berührte Fische“ hinein – und wir sind unglaublich. Aber es gibt auch ein kleines Problem – wenn man dort eine Teleportationspyramide wirft, eine Schriftrolle wirft und sich zur Pyramide teleportiert, landet man mit dem Bewohner dieses Hauses im Gefängnis)

    F: Wie entferne ich den Besessenheitsstatus im unterirdischen Gefängnis mit einem Dämon unter Blood Moon Island?

    A: Ein Dämon hat Ihr Gruppenmitglied besessen. Töten Sie das Gruppenmitglied, damit der Dämon herauskommt und wieder verwundbar wird. Dann beleben Sie Ihr Gruppenmitglied wieder. Vielleicht.

    F: Wie schließe ich die Quest mit Hen Marge (Hühnerstall auf dem Weg nach Driftwood), Insel 2, ab?

    A: Wir nehmen der Henne die Quest ab (Tag „Gespräch mit Tieren“), vertreiben die Unholde an der angegebenen Markierung aus der Leere, nehmen das einzige überlebende Ei, nehmen es zurück und geben es der Henne. Nach einiger Zeit kehren wir zurück, sprechen mit dem Geist der toten Marge, ein gelber „Magic Rooster“-Marker erscheint auf der Karte, bringen das Void-Küken dorthin und erhalten entweder eine Truhe mit Belohnungen vom Hahn oder räumen einen Haufen davon ab Küken und plündere sie.

Arx:


Nicht beantwortet dieser Moment Fragen (wenn Sie die Antwort kennen, schreiben Sie in die Kommentare):

1 Gibt es eine Quest, in der man das Phönix-Ei und das Phönix-Herz verwenden kann (also anders als „essen“)? Ich nehme an, dass das Ei zu Marge, der Henne, zum Schlüpfen gebracht werden konnte, aber für mich war sie zu diesem Zeitpunkt bereits tot.

2. Was tun mit Maol-Samen (gegeben in Fort Joy)?

3. Was tun mit einem besessenen Kind auf Ihrem Schiff? (wenn Sie sich entscheiden, ihn nach Abschluss der Quest auf der Blutmondinsel zum Schiff zu schicken)

4. Im Keller eines Geldverleihers (Kredithai) in Arx habe ich Blutfläschchen mit der Aufschrift „Garvan und Dorothea“ gefunden, wo sind diese unglücklichen Menschen, denen sie diese geben können? und wo finde ich mein Blut, wenn ich einen Kredit aufgenommen habe? Im Labor der Zwergenkönigin finden Sie 4 Tränke im Zusammenhang mit dieser Quest.

5. Womit sollte man die Pilgrim Shell von Blood Moon Island kombinieren? Es gibt 2-3 davon im gesamten Spiel, in den „Nicht-Quest“-Crafting-Listen, aus dem Spiel gerissen, dieses Rezept ist nicht vorhanden, es kann entweder ein Defekt oder eine Quest sein.

6. Was tun mit den 3 Altären auf der 2. Insel, um die Quest abzuschließen? Die Quest ist fehlerhaft, nach dem Gebet hat jeder von ihnen keine Entwicklung. Es gibt eine Meinung, dass die Quest mit Vogelscheuchen auf den Feldern zusammenhängt, aber zu Beginn müssen Sie alle drei Altäre umrunden und dann zur Vogelscheuche gehen.

7.Wie schließe ich die Quest mit dem verfluchten Ring aus Akt 1 (Brakks Ring) ab?

8. Wie schließe ich die Quest „Ein Mann und sein Hund“ ab? Im Moment ist die Quest auch fehlerhaft, der Hund zeigt auf das Denkmal auf dem Kirchhof, es gibt keine Entwicklung der Quest.

9.Was bedeutet der blaue Stern neben den Parametern der Dinge?

10. Wo kann ich die Fertigkeit „Zuteilung“ erhalten http://divinityoriginalsin2.wiki.fextralife.com ... wenn sie nicht bei Händlern verkauft und nicht hergestellt wird, aber einige Spieler sie aus Truhen fallen lassen?

11. Ist es möglich, die Quest mit der Schleimprinzessin (1 Insel) friedlich abzuschließen, wem soll ich die Hochzeitseinladung geben?

12. Gibt es Quest-Interaktionen mit dem Zwerg Zillik und dem verfluchten Verdas in den Dungeons von Fort Joy?

So viele Fragen und so wenige Antworten.

„Der Schatten über Treibholz“ ist eine Nebenquest in Divinity: Original Sin 2. Lohar hat uns gebeten, das verlassene Haus von Mordus zu durchsuchen, das am Stadtrand von Treibholz liegt.

Komplettlösung

Der Anführer des Banditenuntergrunds, Lohar, bittet Sie, Mordus' Haus zu durchsuchen.

Mordus' Haus befindet sich neben der Taverne. Sagen Sie dem Gnom, der die Luke zum Keller bewacht, dass Lohar Sie geschickt hat, und er wird Sie passieren lassen.

Suchen Sie im Keller von Mordus‘ Haus den Hebel an der Säule, der die Steintür öffnet. Nachdem Sie mit den beiden gefangenen Zwergen gesprochen haben, können Sie Mordus‘ Labor durchsuchen.


Seien Sie aufmerksam. Auf dem Boden befindet sich eine Falle, die die Tür verschließt. Wenn Sie das Schicksal der Zwerge nicht wiederholen möchten, lassen Sie einen Ihrer Gefährten am Hebel. Auf diese Weise werden Sie es haben weniger Probleme mit der Türöffnung.


Wenn Sie doch einmal eingesperrt sind, können Sie die Tür öffnen, indem Sie den Knopf am kleinen Altar von Dune drücken. Der Dialog über die Schaltfläche wird jedoch nur angezeigt, wenn die Wahrnehmung des Charakters hoch ist. Verwenden Sie den Zauber „Geistesruhe“ (Pyrokinetik), um die Wahrnehmung zu steigern.


Entfernen Sie im Labor die Schubladen, um ein verstecktes Bücherregal freizulegen. Lesen Sie die Notiz, in der Mordus angewiesen wird, Lohar zu töten, und heben Sie sie auf.


In Mordus‘ Keller können Sie eine weitere Quest starten – weitere Einzelheiten finden Sie in der Komplettlösung „Taste of Freedom“.

Kehre zu Lohar zurück und sprich mit ihm. Er möchte, dass du Mordus tötest.

Sie finden Mordus in der Schiffbrecherhöhle.

Sie werden einen Überlebenden in der Shipbreaker-Höhle finden, aber es scheint keine Möglichkeit zu geben, sie weiter zu erkunden. Wenn Sie jedoch den Rand der Klippe erreichen, erscheinen vier Eis-Netherkriecher, schnappen sich Ihre Gruppenmitglieder und bringen sie an verschiedene Orte.



(Hinweis: Die Crawler erscheinen möglicherweise nicht sofort. Und wenn Sie sie schnell töten, bevor sie Sie entführen können, teleportieren Sie sich einfach in die unteren Ebenen.)

Tief in der Schiffsbrecherhöhle finden Sie mehrere Briefe und ein Schiffsfrachtmanifest, aus dem hervorgeht, dass das Todesnebel-Liefergerät gestohlen wurde.

Ihr Hauptcharakter wird an einem Ort ohne Feinde eingesperrt. Erkunden Sie die Gegend, um mehrere Briefe zu den Quests „Schatten über Treibholz“ und „Gesetz des Ordens“ zu finden. Wenn Sie mit dem Gnom vor dem seltsamen Gerät sprechen, kommen Sie Ifan ben Mezds persönlicher Suche voran. Die Tür zu anderen Bereichen ist verschlossen. Sie müssen die Tür aufbrechen, um zu Ihren Begleitern zu gelangen.

Eine andere Figur landet im Schlafzimmer. Der Schlüssel liegt in seinem/ihrem Bereich. Allerdings muss dieser Charakter mehrere besessene Gnome und Unholde besiegen, um an den Schlüssel zu gelangen. (Wenn Sie diesen Bereich verlassen möchten, versuchen Sie, ein verstecktes Loch zu finden, das Sie zum Höhleneingang führt. Sie benötigen eine Schaufel oder einen Greifvogel, um das Loch zu graben.)

Hinweis: Benutzen Sie Ghost Sight und Sie werden viele Geister in der Gegend sehen. Sprechen Sie mit ihnen, um herauszufinden, was hier passiert ist.

Der dritte Charakter findet sich in einer Höhle voller Unholde wieder. Nutzen Sie andere Begleiter, um ihn/sie zu retten.

Sobald das gesamte Team wieder zusammen ist, können Sie zum nächsten Bereich übergehen (über die Treppe im Wrack).

Sie werden Mordus in diesem Bereich finden, er wird Sie zusammen mit seinen besessenen Schergen angreifen. Nach dem Kampf kannst du ihn verschonen oder ihn komplett erledigen.

Kehren Sie zu Lohar zurück, um Ihre Belohnung zu erhalten – den Schlüssel zur Truhe im zweiten Stock des Magistergebäudes (neben der Taverne).

Rat:

Sprechen Sie mit dem Türsteher am Eingang des Dungeons mit einem Charakter mit dem Tag [CRIMINAL], und er wird Sie sofort durchlassen.

Es gibt auch einen alternativen Eingang zur Shipbreaker's Cave über Reaper's Cove. Benutzen Sie den Teleporter, um hierher zu gelangen. Wenn Sie diesem Weg folgen, landen Sie sofort in Mordusa.

Jobstruktur

Lohar erzählte vom Haus Mordus:

  • Lohar hat uns gebeten, das verlassene Haus von Mordus zu durchsuchen, das am Stadtrand von Driftwood liegt.

Mordus' Haus wurde gefunden, bevor er mit Lohar sprach:

  • In Driftwood stießen wir auf ein verlassenes Haus.

Ein Zwerg bewacht die Luke zum Keller:

  • In einem verlassenen Haus in Driftwood trafen wir einen zerzausten Gnom. Zuerst wollte sie uns nicht in den Keller lassen, aber als sie Lohars Namen hörte, ließ sie uns hinein.
  • In einem verlassenen Haus in Driftwood trafen wir eine zerzauste Zwergin namens Glenna Graham. Sie lässt uns nicht in den Keller unter dem Haus.

Der Zwerg hat verfehlt/getötet:

  • Wir mussten den Gnom töten, der die Kellertür bewachte. Es scheint jedoch, dass dies kein gewöhnlicher Gnom war. Sie beschützte jemanden ... oder so.
  • Es ist uns gelungen, den Keller unter einem verlassenen Haus aufzuschließen. Wir müssen ihn gründlich durchsuchen – vielleicht hat er ein paar Geheimnisse.

Wie man mit Zwergen im Keller umgeht:

  • Im Keller waren in einem geheimen Schrank zwei Gnomen-Schläger eingesperrt. Was sollte mit ihnen geschehen? Lass es einfach sein.
  • Im Keller waren in einem geheimen Schrank zwei Gnomen-Schläger eingesperrt. Es war unmöglich, sie am Leben zu lassen.

In Mordus‘ Gemächern wurde ein an ihn adressierter Brief gefunden. Darin wird erwähnt, dass Mordus auf Befehl einer unbekannten Person versucht hat, Lohar zu töten. Es wird auch ein Ritual erwähnt – „Mord’Akaim“. Zweifellos wird Lohar an diesem Brief großes Interesse haben.

Wurde der Brief Lohar zugestellt oder nicht?:

  • Wir haben Mordus' Brief an Lohar übergeben.
  • Es sieht so aus, als ob es jemandem gelungen ist, an uns vorbeizukommen und Mordus' Brief zu überbringen.

Lohar deutete an, dass seine Komplizen etwas sehr Gefährliches vom Schiff des Meisters „gepfiffen“ hätten und dieses Etwas nun in ihrem Lager in Höhlen außerhalb von Driftwood aufbewahrt werde.

Der Brief reichte aus, um Lohar davon zu überzeugen, dass Mordus gegen ihn arbeitete. Lohar hat uns gebeten, Mordus zu finden und zu töten. Er sagte, dass er sich höchstwahrscheinlich in Höhlen an der Küste in der Nähe von Driftwood versteckte – die Zwerge hatten dort eine geheime Basis. Er markierte seinen Standort auf unserer Karte.


Wir landeten in der Shipbreaker Cave. Es scheint, dass hier etwas Schreckliches passiert ist.

Unter den vielen Leichen in der Höhle fanden wir einen überlebenden Gnom. Es scheint, dass sie durch das Grauen, das sie erlebt hat, verrückt geworden ist, und wir können nicht verstehen, was sie sagt.

Wir wurden von einem Unhold der Leere angegriffen und in die Tiefen der Höhle gezerrt.

Wir fanden Mordus in den Tiefen der Höhle. Vor unseren Augen verwandelte er sich in einen Teufel der Leere. Wir hatten keine andere Wahl, als gegen ihn zu kämpfen.

Mordus nahm die Gestalt eines Unholds der Leere an, aber wir konnten ihn besiegen. Nachdem er verloren hatte, wurde er wieder er selbst – ein gewöhnlicher untoter Zwerg, der vor Angst zitterte.

Mordus getötet:

  • Wir kamen zum Versteck des Unholds der Leere, in den Mordus sich verwandelt hatte, aber jemand hatte ihn bereits besiegt.
  • Mordus ist tot – vollständig und unwiderruflich. Jetzt müssen wir aus seinen sterblichen Überresten einen Beweis für den Tod entnehmen.

Brief an Hannag:

  • In der Höhle der Schiffswracks wurde ein an einen gewissen Hannag adressierter Brief entdeckt. Darin hieß es, dass das Gerät, das den Nebel des Todes freisetzte, entdeckt worden sei und repariert werde.

In den Höhlen wurden Spuren des Todesnebels gefunden. Es scheint, dass diese Waffe ursprünglich im Manifest der Peacemaker, einem Schiff der göttlichen Ordnung, aufgeführt war. Anscheinend wurde es gestohlen und einige Zeit hier aufbewahrt.

Mordus erzählte uns, dass der Nebel des Todes einige Zeit in den Höhlen aufbewahrt wurde, dann aber nach Arx transportiert wurde.

Mordus gab uns sein Amulett. Wir können es Lohar als Beweis dafür geben, dass wir Mordus „getötet“ haben.

Schulung im Umgang mit der Quelle von Mordus:

  • Mordus bot seine Hilfe an, um unseren Umgang mit der Quelle zu verbessern. Dazu müssen wir das Herz des Unholds der Leere absorbieren. Wir vereinbarten.
  • Mordus bot seine Hilfe an, um unseren Umgang mit der Quelle zu verbessern. Dazu müssen wir das Herz des Unholds der Leere absorbieren. Wir haben uns geweigert, diesen Mist zu essen.

Wurde das Amulett von Mordus Lohar gegeben oder nicht?:

  • Lohar erhielt von uns das Amulett von Mordus als Beweis dafür, dass er tot war.
  • Jemand hat es geschafft, vor uns den Beweis für Mordus' Tod zu erbringen.

Lohar-Feind:

  • Lohar hat herausgefunden, dass wir ihn den Meistern gemeldet haben. Jetzt ist er unser Feind, was bedeutet, dass wir keine Aufgaben mehr für ihn ausführen können.

Lohar wurde getötet:

  • Lohar ist tot. Wir werden ihm nicht mehr von unserer Forschung erzählen können.

Verlassen Sie Reaper's Coast, bevor Sie die Quest abschließen:

  • Wir haben die Reaper Coast verlassen, ohne Lohars Bitte zu erfüllen.

Leitfaden für den Schreibprozess...

Akt 1

Brakks Rätsel

Das bedeutet, dass jedes Wort einen Buchstaben bedeutet. Direkt außerhalb des Raums finden Sie Hinweise auf Gespräche mit einer Ratte.

Wort 1

  • BRACCUS (Braccus): B (blutig), R (faul), A (diebisch), C (sehr), C (sehr), U (schrecklich), S (Kerl)
  • CUR (Mischling): sehr, schrecklich, faul


    Wort 2

  • QUELLE: S (Katastrophe), O (Teufel), U (Leiden), R (Gift), C (Hex), E (Fluch)
  • HEILUNG: Prozession, Leiden, Brennen, Fluch

    Braccus-Turm

    An diesem Ort gibt es verschiedene Rätsel, deren Lösungen Sie unten finden:

    Geschlossenes Tor neben der Statue

    Sie müssen den Hebel umlegen, der im Raum auf der anderen Seite der Haupthalle versteckt ist.


    Sie können dorthin gelangen, indem Sie auf die Tür des Abwasserkanalgitters klicken (der einfachste Weg, dorthin zu gelangen, besteht darin, die Sprungfähigkeit zu verwenden, anstatt mit der Tür und den Feuerbällen herumzuspielen).

    Also

    Hier müssen Sie nur noch den Brunnen füllen. Wenden Sie dazu einen Regenzauber auf ihn an.

    Barriere

    Dazu müssen Sie lediglich einen Punkt der Ressource „Quelle“ nehmen und ihn der „Geheimnisvollen Technik“ hinzufügen, die sich neben der Barriere befindet.

    Historiker

    Um den Historiker zu heilen, müssen Sie ihn auf eine blutige Oberfläche legen – verwenden Sie den Zauber „Blutregen“. Dann wirke den Segenszauber auf das Blut. Alternativ können Sie den Zauber „Fleischopfer“ mehrmals verwenden und dann den Historiker auf das Blut teleportieren. Schließlich können Sie einen Teamkollegen in der Nähe des Historikers angreifen und ihn dann teleportieren, um Blut zu holen.

    Verfluchter Hebel (wo Sie Gareth retten)

    Alles was Sie tun müssen, ist den Hebel zu segnen. Soweit ich weiß, ist es unmöglich, den Soldaten zu retten.

    Akt 2

    Friedhof (Ryker-Gebiet)

    Atemberaubendes Grab

    Um den Inhalt des Sarges an sich zu nehmen, müssen Sie den Zauber „Eisrüstung“ auf sich selbst anwenden. Um Kanna zu befreien, sprich mit ihr oder töte sie, wirf einen Buff auf sie.

    Flammende Truhe

    Sprechen Sie mit dem Salamander in Rikers Haus, um das Passwort herauszufinden. Dazu müssen Sie eine Eidechse sein und mit Tieren sprechen können (Fertigkeit „Tierfreund“). Sobald Sie das Passwort kennen, gehen Sie zurück zur brennenden Truhe und wenden Sie einen Regenzauber auf beiden Seiten der brennenden Eidechsen an. Ich denke, das reicht, aber zusätzlich kann man das Wasser auch segnen. Dann sprich mit der Truhe.

    Kasten:


    Salamander:


    Sprich mit der Brust:

    Joannas Grab

    Als Erstes müssen Sie zwei Knöpfe finden, mit denen Sie die Wand zum Grab öffnen können.

    Knopf 1:


    Taste 2:


    Sobald Sie dies getan haben, platzieren Sie einen Teil Ihrer Ausrüstung (ich habe ein Töpfchen verwendet, aber Sie können das auch mit Ausrüstung machen, es wird nicht schaden) auf den großen Knopf im hintersten Raum. Verwenden Sie anschließend die spirituelle Vision, um die Hebel an der Wand zu sehen. Die Kombination zum Öffnen der Luke ist mittlerer Hebel, linker Hebel, rechter Hebel.

    Einstellung:


    Lösung:

    Haus Mordus – „Elementarrätsel“

    Verwenden Sie Spiritual Vision, um die Lösung zu sehen (die oben im Quadratblock erscheint).

    Spirituelle Vision:


    Lösung:

    Brennende Prophetenstatue

    Zünde alle Fackeln gleichzeitig an Feuerball oder etwas ähnliches.

    Lösung:

    Akt 3

    Minispiel in Lucianas Grab

    Die Lösung wird im Screenshot unten dargestellt. Es ist erwähnenswert, dass Sie möglicherweise auf einen Käfer stoßen – Blut wird nicht gesegnet, selbst nachdem es durch gesegnetes Feuer gegangen ist.


    Um dieses Problem zu lösen, verwenden Sie zwei Teleportationspyramiden. Werfen Sie einen von ihnen hinter die blaue Barriere, teleportieren Sie sich dann dorthin, nutzen Sie den Sprung und gelangen Sie zum Ende der Blutleitung, um sie manuell zu segnen.

    Akt 4

    Minispiel in Lucianas Altar

    Richten Sie die Rohre wie im Screenshot unten gezeigt ein. Danach müssen Sie die zentrale Schüssel mit Blut füllen – nutzen Sie dazu das Gitter neben dem Altar (der Zauber „Blutiger Regen“ hilft Ihnen dabei). Dann segne den Kelch mit einem Zauber.


    Interagieren Sie erneut mit dem Altar und wählen Sie die erste Option. Danach beginnt das Blut durch die Rohre zu fließen.
  • Die Nebenquest „Familienangelegenheit“ beginnt in der Nähe der Tore von Tarkins Friedhof. Er bittet darum, ein wertvolles Artefakt für ihn zu besorgen. Tarkin glaubt, dass dieses Artefakt in der Krypta der Familie Surrey versteckt ist.

    Um die Quest abzuschließen, benötigen Sie:

    1. Dietriche;
    2. Gepumpter Diebstahl;
    3. Aufgepumpter Geist;
    4. Gepumpte Kraft.

    Wir fangen an zu passieren

    Nachdem Sie die Quest „Family Affair“ von Tarkin erhalten haben, gehen Sie zur Krypta. Aber denken Sie daran: Um das Schloss am Grab zu öffnen, benötigen Sie einen Charakter mit der Diebstahlsstufe 4 und einen Generalschlüssel. Sie können das Grab auch mit Hilfe eines untoten Charakters betreten.

    Wir suchen zwei Knöpfe

    Suchen Sie im ersten Raum des Grabes nach zwei Knöpfen an den Wänden. Der erste befindet sich rechts vom Ausgang und der zweite links. Drücken Sie jeden Knopf, um die Steintür zu öffnen. Sie können nun den nächsten Raum betreten.

    Drei Hebel

    Im zweiten Raum sehen Sie einen Sarkophag, nähern Sie sich ihm mit allen Helden. Wählen Sie dann einen Charakter aus und leiten Sie ihn in den dritten Raum, der etwas weiter entfernt liegt. Suchen Sie dort die Druckplatte und platzieren Sie das ausgewählte Zeichen darauf.

    Verwenden Sie anschließend in dem Raum, in dem sich das Artefakt befindet, Spiritual Vision. Es öffnet drei Hebel an den Wänden. Diese Hebel entsprechen magischen Effekten – jeder mit seinem eigenen. Ziehen Sie die Hebel, bis im dritten Raum Wasser erscheint. Nachdem das Wasser erscheint, ziehen Sie den linken Hebel, damit Strom erscheint. Ziehen Sie dann den rechten Hebel, um ein heiliges Feuer zu entfachen.

    Wenn Sie alles richtig machen, bewegt sich der Sarkophag und darunter öffnet sich eine Luke. Jetzt können Sie in den nächsten Raum gehen. Dort finden Sie Gold und Truhen mit wertvollen Gegenständen.

    Wir bekommen das Artefakt

    Nehmen Sie das Artefakt aus dem Sarkophag und gehen Sie zum Ausgang. Doch sobald man das Grab verlassen möchte, erscheinen Wächter aus Lehm im Raum. Du musst gegen sie kämpfen oder weglaufen.

    Auf zur Blutmondinsel

    Bringt das Artefakt zu Tarkin. Er wird Sie bitten, ein weiteres Artefakt von der Insel mitzubringen Blutmond.

    Die Blutmondinsel kann über eine versteckte Brücke erreicht werden. Benutze Spiritual Vision, um den Weg zu öffnen und über die Brücke zu teleportieren.

    Dann begeben Sie sich zur Nordostseite der Insel. Suchen Sie dort nach einer versteckten Luke. Es kann mit einem Charakter mit einem aufgepumpten Verstand geöffnet werden. Wenn der Geist Ihrer Charaktere nicht ausreichend entwickelt ist, verwenden Sie den Zauber „Geiststück“.

    Das zweite Artefakt finden

    Gehen Sie durch die zuvor geöffnete Luke. Danach befinden Sie sich in einem Raum. Dieser Raum muss durchsucht und die Rückwand untersucht werden. Darin ist die Tür zum nächsten Raum versteckt. Am Altar ist ein Artefakt versteckt. Nimm es und bring es zu Tarker. Wenn Tarker nicht da ist üblicher Ort, dann ist er auf dem Schiff. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die Aufgabe „Family Affair“ abgeschlossen.

    Kürzlich wurde ein cooler Shooter veröffentlicht -