Sind Virtual-Reality-Brillen schädlich? VR und Unbehagen: Es ist für jeden anders

Gläser virtuelle Realität- Dies ist ein Gerät, mit dem Sie nicht nur ein Bild oder Video ansehen, sondern auch darauf zugreifen können Umfeld indem Sie ein 3D-Bild erhalten. Neben dem optischen Effekt erzeugen die Gläser auch einen akustischen Präsenzeffekt im Raum.

Das Gerät ist eine Box, meist aus Kunststoff, ausgestattet mit Linsen und einem Bildschirm mit Trennwand. Mithilfe einer Trennwand wird das Bild separat an jedes Auge übertragen. Die Brille ist mit einem speziellen Gyroskopsensor ausgestattet, der Kopfbewegungen verfolgt, wodurch sich der Mensch in der virtuellen Realität „fühlt“.

Mit ihrer Hilfe können Sie Filme und Videos ansehen, vollständig immersive Spiele spielen, virtuelle Reisen unternehmen und 3D-Fotos ansehen.

Typen und ihre Eigenschaften

Es gibt eine große Auswahl an Virtual-Reality-Geräten, die je nach Typ unterteilt werden in:

  • Virtual-Reality-Brille für Smartphones. Die Nutzung einer VR-Brille ist nur mit einem Smartphone möglich. Die Art des Bildes wird durch die Qualität des Smartphone-Bildschirms bestimmt. Sie benötigen keinen leistungsstarken PC. Sie sind tragbar und ermöglichen Ihnen das Abspielen, Ansehen von Filmen und Fotos überall. Sie bieten Ihnen die Möglichkeit, vollwertige Handyspiele zu spielen.
  • Virtual-Reality-Brille für PC. Um sie nutzen zu können, müssen Sie spezielle Programme und Anwendungen installieren. Sie funktionieren nur in Verbindung mit einem Computer, sodass Sie 3D-Filme neben Ihrem PC ansehen können. Solche Geräte sind nicht tragbar. Auf solchen Geräten können Sie moderne Spiele spielen, allerdings nur, wenn Sie über einen leistungsstarken PC verfügen. Bei herkömmlichen Spielen, die nicht für VR-Brillen geeignet sind, ist das 3D-Bild von schlechter Qualität.
  • Autonome Virtual-Reality-Brille. Für diese Helme ist weder ein Smartphone noch ein PC erforderlich. Sie verfügen über einen leistungsstarken Prozessor, RAM, Akku und Flash-Speicher. Dieses Gerät ist überall einsetzbar.
  • Virtual-Reality-Brillen für Set-Top-Boxen (Konsolen). Wird in Verbindung mit seinem Aufsatz verwendet. Sie können keine regulären Spiele spielen, die nicht für VR-Brillen konzipiert sind. Das Anschließen normaler Spiele über ein USB-Kabel an den PC führt zu einer schlechten 3D-Bildqualität. Filme schauen ist nur neben der Konsole möglich, da die Brille nicht tragbar ist.

Beim Eintauchen in die virtuelle Welt kann es passieren, dass der Nutzer den Realitätssinn verliert. Dadurch kann eine Person, insbesondere ein Kind, fallen oder gegen einen Gegenstand stoßen. Daher geben viele Hersteller von VR-Geräten Altersbeschränkungen von 12 Jahren und älter an. Die Verwendung eines Helms bei Kindern ist aufgrund ihres schwachen Vestibularapparates unerwünscht.

Virtual-Reality-Geräte gelten bei kurzzeitigem Gebrauch als sicher für das Sehvermögen. Die gelegentliche Nutzung von Virtual-Reality-Geräten hat keine negativen Auswirkungen auf die Sehorgane. In diesem Fall beträgt die empfohlene Zeit laut den Entwicklern nicht mehr als eine halbe Stunde.

Benutzer mit verschiedenen Augenerkrankungen sollten sich bezüglich der Anwendung zunächst an einen Spezialisten wenden. Personen, die sich einer Laser-Sehkorrektur unterzogen haben, müssen zur Vorbeugung ebenfalls einen Spezialisten konsultieren unerwünschte Folgen. Bei schwerwiegenden Erkrankungen der Sehorgane, wie zum Beispiel Astigmatismus, wird die Verwendung von Virtual-Reality-Helmen nicht empfohlen.

Sie können keine VR-Brille aufsetzen, wenn sich kein Smartphone darin befindet, und durch diese auf eine helle Lichtquelle blicken. Dies kann sich negativ auf Ihr Sehvermögen auswirken.

Arbeitsprinzip

Ein Helm oder eine Virtual-Reality-Brille passen gut auf Ihren Kopf, sodass Sie in wenigen Minuten in ein Spiel oder Video eintauchen können. Bei Virtual-Reality-Geräten handelt es sich um ein mit Linsen ausgestattetes Kunststoff- oder Pappgehäuse. Einige Modelle Innenteil in Kontakt mit dem Gesicht, aus Stoff oder Gummi. Hinter den asphärischen Linsen befinden sich ein oder zwei Blenden. Bei Modellen für Smartphones ist auf der Frontplatte ein Öffnungsvorhang angebracht, der die Smartphone-Kamera zum richtigen Zeitpunkt mühelos öffnet. In der Körpermitte befindet sich eine Trennwand, die es einem Auge nicht ermöglicht, das für das andere Auge vorbereitete Bild zu sehen. Jedes Auge empfängt sein eigenes Bild und sieht es aus seiner eigenen Perspektive.

Das Ergebnis ist ein 3D-Bild. Damit das 3D-Bild nicht unbewegt bleibt, kommt ein Gyroskop zum Einsatz. Es verfolgt die Position des Kopfes und bietet die Möglichkeit, sich in den Tiefen der virtuellen Welt vollständig umzusehen. Neue Modelle sind zudem mit weiteren Sensoren ausgestattet, die die Position des Nutzers im Raum verfolgen und Daten per USB an einen PC übertragen. Über die Schaltfläche kann der Benutzer Menüoptionen auswählen oder andere Aktionen ausführen.

Ab welchem ​​Alter darf ein Kind Virtual-Reality-Brillen und -Helme tragen?

Große Hersteller von VR-Brillen legen ein Limit für Kinder fest und beschränken deren Alter auf 12 Jahre. Die Verwendung von Helmen durch Kinder ist nur unter Aufsicht eines Erwachsenen möglich. Das visuelle System von Kindern wird bereits vor diesem Alter gebildet und der Einsatz solcher Technologien kann gefährlich sein. Bei einigen Benutzern von VR-Brillen kann es beim Betrachten von Virtual-Reality-Inhalten zu verschwommenem Sehen, Schwindel, Orientierungslosigkeit, Übelkeit und anderen störenden Empfindungen kommen.

Die Verwendung von Virtual-Reality-Geräten über einen längeren Zeitraum kann zu schwerer Augenbelastung und dem Auftreten verschiedener neurologischer Erkrankungen führen.

Wenn bei einem Kind nach der Verwendung von Virtual-Reality-Geräten Augenermüdung oder Kopfschmerzen auftreten, ist es notwendig, einen Spezialisten für einen Sehtest zu kontaktieren. Spezialisten für Augenmikrochirurgie raten von der Verwendung einer VR-Brille für Kinder unter 6 Jahren ab. Für sie sind sie gefährlich und können zur Entwicklung von Erkrankungen der Sehorgane sowie zu psychischen Störungen führen.

Längeres Eintauchen in den virtuellen Raum kann zu einer abnormalen Sehbrechung führen. Gleichzeitig besteht die Gefahr der Entwicklung von Erkrankungen der Sehorgane, bei denen das Bild vor der Netzhaut entsteht und nicht auf dieser. Kinder über 16 Jahre dürfen eine VR-Brille nicht länger als eine halbe Stunde tragen. Eltern sollten die Nutzung von VR-Geräten durch ihre Kinder beaufsichtigen, um negative Folgen zu vermeiden.

Virtuelle Realität, vom englischen Wort „Virtual Reality“, bedeutet „erstellt unter Verwendung“. technische Geräte eine Welt, die ein Mensch durch Sehen, Hören, Tasten und Riechen wahrnehmen kann. Gleichzeitig taucht der Nutzer regelrecht in diese Welt ein, da er auf alles, was in ihr passiert, bestimmte Reaktionen entwickelt.

Beispielsweise wird ein Benutzer, der Spiele mit einem VR-Headset spielt, mehr Emotionen erleben als ohne. Diese Tatsache wird durch ein von Wissenschaftlern durchgeführtes Experiment bestätigt, an dem 1.500 Menschen teilnahmen – sie wurden gebeten, gruselige Spiele zu spielen. Onlinespiele. Dies führte dazu, dass beim Spielen ohne VR-Headset 8 % der Teilnehmer ein Gefühl der Angst verspürten und beim Spielen mit Headset stieg ihre Zahl auf 80 %.

5. Auswirkungen auf die Gesundheit

Wir haben bereits festgestellt, dass Helmträger in den 80er Jahren häufig unter Symptomen wie Übelkeit, Schwindel, Kopfschmerzen und Orientierungslosigkeit litten. Es gab sogar unerwartete Rückblenden. 1995 nahm eine Studentin der University of Chicago an einem Experiment teil, bei dem sie mehrere Stunden in der virtuellen Realität verbrachte.

Der Trick besteht darin, dass Menschen, die Helme ausprobiert haben, auch im Jahr 2015 weiterhin unter den gleichen Problemen leiden. Dafür wurde sogar ein eigener Begriff geprägt: „Cyberdisease“. John Carmack, CTO von Oculus VR, gibt das Problem offen zu. Samsung rät davon ab, die Gear VR vollständig zu verwenden, wenn Symptome auftreten, und empfiehlt, den Helm nicht an Kinder unter 13 Jahren weiterzugeben.

Die meisten an der Entwicklung der Technologie Beteiligten führen dies auf die relativ niedrige Auflösung und Bildrate zurück. Lassen Sie uns zum Beispiel noch ein bisschen mit einer Datei arbeiten – und alles wird klappen. Mayank Mehta, Neurowissenschaftler an der University of California, vertritt jedoch einen etwas anderen Standpunkt.

Darüber hinaus führte Dr. Mehta ein Experiment mit Labormäusen durch. Es stellte sich heraus, dass, wenn Nagetiere in die Virtualität eintreten, 60 % der Neuronen im Hypothalamus (dem Bereich des Gehirns, der für die Orientierung im Raum, das Gedächtnis und Träume verantwortlich ist) einfach ... „abgeschaltet“ werden und der Rest eine abnormale Aktivität zeigt . Die langfristigen Folgen dieses Phänomens sind jedoch noch unbekannt. Vielleicht geraten wir umsonst in Panik. Aber wissen Sie, die Aussicht, selbst das hochwertigste Display nur einen Zentimeter von Ihren Augen entfernt zu halten, sieht nicht sehr gesund aus.

Schaden für die Augen der virtuellen Realität

Werfen wir einen genaueren Blick auf Computerbrillen, deren Nutzen oder Schaden für viele von Belang ist, die Besitzer solcher Produkte werden möchten.

Computerbrillen können nur in einem Fall schädlich sein – wenn minderwertige Brillengläser eingesetzt werden oder diese für eine bestimmte Person nicht geeignet sind.

Die Objektive müssen individuell unter Berücksichtigung aller Merkmale des Sehapparates ausgewählt werden.

Wenn Sie beim Tragen von augenverbessernden Produkten unangenehme oder sogar schmerzhafte Empfindungen verspüren, ist es besser, mit dem Tragen dieser Produkte aufzuhören und sich von einem Augenarzt beraten zu lassen.

Eine Art Computermodell kann als Virtual-Reality-Brille (3D-Brille) bezeichnet werden. Es handelt sich um einen am Kopf montierten Monitor, der es Ihnen ermöglicht, in die Virtualität einzutauchen.

Der Schaden einer VR-Brille ist nicht sehr groß – sie ermüdet Ihre Augen noch weniger als ein normaler Computermonitor. Fakt ist, dass sich das Auge hier nicht auf einen Punkt konzentriert, sondern der Bewegung folgt und nicht ruht.

Somit sind Virtual-Reality-Brillen, deren Sehschädigung minimal ist und daher in diesem Zusammenhang keine Gefahr darstellt.

Die Gefahr virtueller Geräte liegt jedoch anderswo. Durch das übermäßige Eintauchen in die virtuelle Welt verliert eine Person die Orientierung im Raum, was zu Problemen mit dem Vestibularsystem des Körpers führt. Daher wird empfohlen, Kopfmonitore nicht länger als drei Stunden am Tag zu verwenden und jede halbe Stunde eine Pause einzulegen.

Es besteht kein Konsens über die Auswirkungen von Virtual-Reality-Brillen. Viele Eltern behaupten, dass sie die Augen schädigen und sich negativ auf die Psyche des Kindes auswirken. Eine klare Aussage hierzu gibt es nicht. Bei längerem Tragen einer Brille (mehr als 40 Minuten am Tag) kommt es zu starken Verspannungen der Augenmuskulatur, sie beginnen zu tränen und anzuschwellen.

Bei mäßiger Anwendung gibt es keine negativen Auswirkungen. Hersteller behaupten, dass sie hinter einem Computermonitor aufgrund der ständigen Bewegung des Auges weniger schädlich seien, als wenn sie es auf einen Punkt konzentrierten. Übermäßiges Spielen mit dem Gerät führt zu Kopfschmerzen, räumlicher und zeitlicher Orientierungslosigkeit und kann die Funktion des Nervensystems beeinträchtigen.

Kann ein Computerspiel, ein Film oder ein Buch der Psyche schaden? Hier spielen viele Faktoren eine Rolle – alles hängt vom Persönlichkeitstyp ab, davon, wie sehr ein Mensch in die virtuelle Umgebung eintaucht. Ein Virtual-Reality-Helm sorgt wahrscheinlich im Vergleich zu einem Computer für einen größeren Immersionseffekt, aber dieses Problem bedarf noch wissenschaftlicher Beweise.

Wir können jedoch bereits jetzt feststellen, dass Menschen mit psychischen Störungen, wie zum Beispiel Wahrnehmungsstörungen, Probleme haben geistige Entwicklung usw. Wer depressiv ist oder unter einer Angststörung leidet, sollte ebenfalls auf das Tragen eines Helms verzichten.

Zu solchen Schlussfolgerungen konnten wir dank unserer umfangreichen Erfahrung im Umgang mit diesen Geräten kommen: Unsere Einrichtung kooperiert seit mehreren Jahren mit der Fakultät für Psychologie der Moskauer Staatlichen Universität, wo Forschung zur virtuellen Realität und ihren Auswirkungen auf den Menschen betrieben wird.

Der Neurologe wies insbesondere darauf hin, dass wie bei Computerspielen eine klare Unterscheidung erforderlich sei wahres Leben und virtuelles Leben: Laufen Sie nicht vor der Lösung von Problemen in eine wunderschöne virtuelle Welt davon. Und die Hauptrisikogruppe sind hier Kinder und Jugendliche sowie Menschen mit einer Tendenz zu Suchtverhalten.

Mein Rat an alle, die Zweifel haben, bevor sie ein VR-Headset verwenden, ist, nicht faul zu sein und einen Psychotherapeuten zu konsultieren, der mit den negativen Auswirkungen von VR vertraut ist. Auch wenn die Technologie wirklich neu ist und es noch keine medizinische Praxis gibt, wird Ihnen ein Psychotherapeut wahrscheinlich einen Hinweis geben können mögliche Komplikationen oder negative Auswirkungen, die speziell für Sie auftreten können.

Die allgemeinen Warnungen lauten wie folgt: Schwangere, ältere Menschen und Menschen mit Herz-Kreislauf-Erkrankungen, Epilepsie und anderen schweren psychischen Erkrankungen sowie Sehbehinderungen sollten auf die virtuelle Realität verzichten. Kinder unter 13 Jahren sollten nicht mit Helmen spielen oder diese unter Aufsicht eines Erwachsenen benutzen.

Das Internationale Institut für psychosomatische Gesundheit war eines der ersten in Russland, das mit der Behandlung bestimmter psychischer Störungen begann, indem es den Patienten in die virtuelle Realität eintauchte. Wir haben es uns nicht nehmen lassen, die Erfahrung der Spezialisten des Instituts zu nutzen und mehrere Experimente durchzuführen. Die erste davon war einer Therapiesitzung gewidmet, an der ein Patient teilnahm, der an Arachnophobie (krankhafte Angst vor Spinnen) litt.

Wie sich herausstellte, werden VR-Helme neben verschiedenen Phobien auch zur Behandlung von Angststörungen, Depressionen, posttraumatischen Belastungsstörungen sowie zur Diagnose und Schulung kognitiver Funktionen (Gedächtnis, Aufmerksamkeit, räumliches Denken usw.) eingesetzt. Besonders wirksam ist die Behandlung von Aerophobie, einer häufigen Erkrankung, bei der eine Person Angst vor der Nutzung von Flugzeugen hat.

In den schwersten Fällen kommt es bereits beim Anblick einiger Teile des Innenraums der Flugzeugkabine zu Panikattacken. Dank der Virtual-Reality-Technologie werden dem Patienten zunächst Spielzeugmodelle von Flugzeugen gezeigt, die dann immer mehr echten Flugzeugen ähneln, die Person wird aufgefordert, in das Flugzeug einzusteigen und abzuheben, und die Zeit des virtuellen Fluges wird schrittweise verlängert. In Kombination mit einer Psychotherapie können sehr gute und schnelle Ergebnisse erzielt werden.

Allerdings liegt hier auch eine der größten Gefahren – allein laut offizieller Statistik leiden weltweit mittlerweile mehr als 10 Millionen Patienten an verschiedenen Phobien. Wenn wir bedenken, dass ein erheblicher Teil der Menschen ihre Identität nicht erkennt Psychische Störung, die tatsächliche Zahl kann sich um ein Vielfaches erhöhen.

Eine Person, die beispielsweise eine versteckte Angst vor offenen Flächen (Agoraphobie) hat, gerät plötzlich in eine Spielsituation mitten auf einem riesigen Feld und gerät in Panik. Je nach Stärke des Aufpralls kann eine solche Stresssituation provozieren Nebenwirkungen- von kurzfristigen Wahrnehmungsstörungen und schlechtem Gesundheitszustand bis hin zum Herzinfarkt.

Leider lässt sich die „helle“ Seite der neuen Technologie am besten untersuchen – nämlich ihre Anwendung in der Psychotherapie. Alle Experten sind sich einig, dass es weder ausreichende Statistiken noch klinische Studien gibt, um regulatorische Regeln einzuführen. Wir können jedoch Empfehlungen geben, die Sie und Ihre Lieben schützen könnten.

Beginnen wir damit, wie moderne Monitore vor 10 Jahren aussahen. Jetzt ist die Aktualisierungsfrequenz deutlich besser und die Augenbelastung dadurch sehr gering. Auch das Sehvermögen sollte durch eine langfristige Erhaltung der Augenpartie beeinträchtigt werden. Bei einer Virtual-Reality-Brille schaut der Benutzer ständig um sich herum, in die Ferne, seine Augen bewegen sich ständig, wodurch es zu keiner Verschlechterung der Sehkraft kommt.

Preise für VR-Geräte

Der Online-Shop für Virtual-Reality-Brillen BESTVR bietet Ihnen eine große Auswahl virtuelle Brille für Smartphones. Gleichzeitig bieten Ihnen die Mitarbeiter des Online-Shops für Virtual-Reality-Brillen die nötige Unterstützung bei der Auswahl einer Virtual-Reality-Brille.

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Die Preispolitik hängt vom Modell, Hersteller und Gerätetyp ab. Wie viel kosten Virtual-Reality-Brillen? Die Preise liegen zwischen 300 und 40.000 Rubel. Daher sind Brillen für einen Computer in der Regel teurer als Brillen für ein Smartphone, da sie im Design über separate Komponenten verfügen.

Virtual-Reality-Brillen schaffen zusätzliche Spielmöglichkeiten mit klareren Effekten und minimaler Beeinträchtigung der Sehkraft. Die meisten Probleme mit dem Gerät hängen mit seiner Wirkung zusammen nervöses System und eine Person in die Welt des Spiels und weg von der realen Welt hineinziehen. Negative Auswirkung Eine Beeinträchtigung der Augen entsteht nur durch übermäßiges Tragen einer Brille; wenn Sie diese nicht länger als 30 Minuten am Tag tragen, entsteht kein Schaden. Es wird empfohlen, die Verwendung des Geräts auf Kinder unter 12 Jahren zu beschränken.

Was sind sie und wie funktionieren sie?

Bei einer VR-Brille handelt es sich um ein Gerät, mit dem Sie nur über ein Smartphone oder einen Computer in ein Spiel oder eine Geschichte eintauchen können. Sie sind mit einem durchschnittlichen Gewicht von 300 g recht leicht. Sie verfügen über elastische Bänder, um die Belastung von Kopf und Nacken zu mildern, aber längeres Tragen schadet der Nackenmuskulatur, übt Druck auf den Nasenrücken aus und belastet die Augen. Der Körper besteht aus Kunststoff oder Pappe, die Innenseite aus Stoff oder Gummi. Sie haben einen Bildschirm für ein oder zwei Augen (in diesem Fall gibt es eine Trennwand zwischen ihnen). Für die Bildmobilität gibt es ein Gyroskop oder andere Bewegungssensoren, die die Bewegungen des Nutzers aufzeichnen.

Die ersten 30 Minuten sind für den Menschen nicht spürbar, wirken sich jedoch bereits auf den Körper aus und nach einer Stunde Anwendung treten erste Ermüdungserscheinungen auf. Dieses Spiel ist für Kinder und Erwachsene, das eine Person in eine andere Realität versetzt. Ärzte stellen fest, dass insbesondere bei Jugendlichen eine Sucht nach einem solchen Hobby besteht. Sie sind gefährlich für eine ungeformte Psyche; eine Person kann sich mitreißen lassen, das Zeitgefühl verlieren, was zu Leiden des Körpers, Erschöpfung und einer Verschlechterung der Sehkraft führt.

Es ist erwähnenswert, dass die Wirkung der Brille selbst nicht klinisch nachgewiesen wurde. Für Kinder ist es oft gefährlich, bestimmte Spiele zu spielen, die sie völlig in eine Welt der Illusionen eintauchen lassen. Bei längerem Gebrauch des Geräts verschlechtert sich die Sehkraft.

Nutzen und Schaden für das Sehvermögen

Myopie kann die Folge des häufigen und langfristigen Tragens eines solchen Produkts sein.

Es besteht kein Konsens über die Auswirkungen von Virtual-Reality-Brillen. Viele Eltern behaupten, dass sie die Augen schädigen und sich negativ auf die Psyche des Kindes auswirken. Eine klare Aussage hierzu gibt es nicht. Bei längerem Tragen einer Brille (mehr als 40 Minuten am Tag) kommt es zu starken Verspannungen der Augenmuskulatur, sie beginnen zu tränen und anzuschwellen. Der systematische Einsatz von VR-Brillen kann, genau wie bei einem Computer- oder Fernsehbildschirm, Kurzsichtigkeit, Glaukom und andere Erkrankungen des Sehsystems verursachen.

Was ist virtuelle Realität?

Virtuelle Realität wird mithilfe technischer und Software eine virtuelle Welt, die einem Menschen durch Hören, Sehen und in manchen Fällen durch Berührung und Geruch vermittelt wird.

Lassen Sie uns ausführlicher über das heute fortschrittlichste Virtual-Reality-System sprechen – das System HTC VIVE.

HTC VIVE-System besteht aus einem Helm, Gamecontrollern und Bewegungssensoren. All dies ist mit dem Computer verbunden. Dank der im Helm und Gamecontroller integrierten Bewegungssensoren und Kameras werden alle Bewegungen des Spielers deutlich erfasst. Dadurch können Sie den Effekt des vollständigen Eintauchens in die virtuelle Realität erleben, das Gefühl haben, mitten im Spielgeschehen zu sein, mit der virtuellen Umgebung zu interagieren und sich sicher im Spielbereich zu bewegen. Apropos in einfacher Sprache, der Benutzer dreht seinen Kopf – die Figur dreht auch ihren Kopf, die Person geht in ihr Zimmer – der Spieler bewegt sich in der interaktiven Realität.

Wie schädlich und gefährlich ist die virtuelle Realität?

Natürlich schlagen Eltern zunächst einmal „Alarm“, indem sie sich widersetzen Computerspiele im Allgemeinen und noch mehr gegen Virtual-Reality-Spiele. Vielleicht haben sie im Einzelfall Recht, ihr Kind vor dieser Art von Unterhaltung zu schützen; Virtuelle Realität hat eine Reihe von Kontraindikationen:

Eine Person leidet an epileptischen Anfällen;

Die Person ist anfällig für Anfälle;

Die Person ist sehr müde oder krank (in diesem Fall ist der Körper geschwächt);

Die Person steht unter Alkohol- oder Drogeneinfluss.

In anderen Fällen stellt die virtuelle Realität keinerlei Gefahr oder Schaden für den Spieler dar.

Natürlich ist es bei der Auswahl eines Spiels wichtig, Altersbeschränkungen zu berücksichtigen (diese Beschränkungen werden vom Spieleentwickler festgelegt), und außerdem ist bei allem Moderation erforderlich. Wenn ein Spieler beispielsweise 12 Jahre alt ist und tagelang mehr als 18 Spiele spielt, kann man über den Nutzen oder Schaden des Gameplays streiten. Selbst die nützlichsten „Produkte“, die ohne Maß konsumiert werden, zerstören langsam unseren Körper.

Die Vorteile der virtuellen Realität

Virtuelle Realität hat viele Vorteile:

Die Möglichkeit, vollständig in eine interaktive Dimension einzutauchen;

Interaktion mit Spielen auf einem neuen, immersiven Level.

Die Möglichkeit, die schönsten und unzugänglichsten Ecken der Welt zu besuchen, ohne Ihr Zimmer zu verlassen. Sie können auf den Grund des Ozeans sinken, der durch seine Größe und immense Schönheit beeindruckt. Oder machen Sie einen Ausflug nach Antikes Ägypten. Actionfans können um einen neuen Weltraumplaneten kämpfen oder in die Welt der Postapokalypse eintauchen und beim Versuch zu überleben alle Zombies vernichten.

Empfangen neuer strahlender, unvergesslicher und echter Emotionen. Die stattfindenden Ereignisse sind so realistisch, dass die virtuelle Realität mit der realen verwechselt werden kann. Daher werden die Emotionen und Gefühle, die Sie erleben werden, so stark und vor allem echt sein und ein Meer der Freude, Bewunderung und Positivität hervorrufen, dass Sie sich noch lange an sie erinnern werden.

Stressprävention;

Eine Gelegenheit für alle, ihre Unterhaltung auf die nächste Stufe zu heben;

Dies ist ein Tool, das den Lernprozess noch interessanter machen kann;

Gute Freizeit. Nach einem anstrengenden Schul- oder Arbeitstag können Sie in eine Fantasiewelt eintauchen und alle Ihre Probleme vergessen, ohne das Haus zu verlassen.

Entwicklung von atypischem Denken, schneller Reaktion, Fähigkeit zur Analyse, schnellem Treffen von Entscheidungen und Entscheidungen. Der „Spieler“ muss all dies tun, um im Spiel zu „überleben“.

Abschließend stellen wir noch einmal fest, dass die virtuelle Realität Ihnen nur Vorteile, viele positive Emotionen und neue helle und unvergessliche Emotionen bringt, wenn Sie medizinische Kontraindikationen berücksichtigen, auf Moderation bei Spielen achten und Spiele altersgerecht auswählen.

Zweifeln Sie immer noch daran, dass Ihre Bekanntschaft mit der virtuellen Realität stattfinden wird? Probieren Sie es aus, tauchen Sie mindestens eine Minute lang darin ein und Sie werden immer mehr wollen!

Während Fans und Gegner von VR darüber streiten, ob Virtual-Reality-Brillen schädlich für die Augen sind, testen Wissenschaftler einen Mechanismus zur Wiederherstellung der Sehkraft mithilfe von VR-Helmen.

James Blaha, Inhaber von Vivid Vision, testete die Möglichkeiten des Einsatzes der Virtual-Reality-Technologie zur Sehkorrektur. Sein Beispiel beweist, dass VR nicht nur der Unterhaltung dient.

Das Unternehmen hat eine Anwendung für Virtual-Reality-Helme namens Vivid Vision for Amblyopia entwickelt. Das Programm soll Benutzern bei der Behebung helfen. Die Anwendung bietet Spielübungen zum Training der Augenmuskulatur, Tests zur Überprüfung des Augenzustands und einzelner Funktionen zur Behandlung festgestellter Krankheiten.

Was hilft ein Virtual-Reality-System bei der Bekämpfung?

Strabismus wird häufig durch eine Schwäche der Augenmuskulatur verursacht. Dadurch verschiebt sich die Pupille aus ihrer natürlichen Position und der Patient verliert die Fähigkeit zur dreidimensionalen visuellen Wahrnehmung. Bei Schielen ist es schwierig, den Abstand zwischen Objekten zu bestimmen, das Auge wird verwirrt. Der gesamte Symptomkomplex wird als „Störung des binokularen Sehens“ bezeichnet.

Bei Schielen ist das Gehirn nicht in der Lage, visuelle Signale normal zu verarbeiten – die Augen übermitteln zu widersprüchliche Informationen. Um die Diskrepanzen auszugleichen, „schaltet“ das Gehirn die Verarbeitung von Signalen des erkrankten Organs aus, es kommt zu einer Amblyopie.

Zur Behandlung von „trägem Auge“ (Amblyopie) und Schielen werden spezielle Projektoren eingesetzt. Während des Betriebs übertragen die Geräte zwei unterschiedliche Bilder (individuell für jedes Auge) und zwingen so geschwächte Muskeln zur Arbeit. James Blaha, der unter den gleichen Problemen litt, nutzte eine Zeit lang ähnliche Geräte. Einigen Benutzern zufolge schmerzen ihre Augen durch die Virtual-Reality-Brille. Beschwerden entstehen durch Überlastung der Augenmuskulatur. Auch diese Bedingung kann sinnvoll genutzt werden.

Nachdem Blaha mit einer Reihe von Entwicklertools auf den Markt gekommen war, beschloss er, die Medizintechnik mit einem neuen Produkt zu verbessern. Das Ergebnis seiner Arbeit war das Vivid Vision for Amblyopia-Programm. Wie bei Projektoren werden dem Benutzer zwei Bilder angezeigt. In diesem Fall zwingt das Gehirn das geschwächte Auge dazu, das Bild in Volumen zu übertragen. Nachdem das Auge sich an die normale Übertragung von Signalen in einem VR-Gerät gewöhnt hat, funktioniert es in der Realität weiterhin voll funktionsfähig.

Blaha nutzte zwei Jahre lang seine eigene Entwicklung. Nach Angaben des Unternehmers lag die Sehschärfe seines geschädigten Auges vor Beginn des Trainings mit der Anwendung bei 20/70 und die Fähigkeit zur dreidimensionalen Wahrnehmung war nahezu verloren. Ein Jahr später verbesserte sich der Indikator auf 20/40 und James konnte bereits die Lautstärke im Helm erkennen. Zwei Jahre nach Ausbildungsbeginn lag die Sehschärfe bei 20/25, die Fähigkeit zum dreidimensionalen Sehen blieb im Alltag bestehen.

Das Programm hat das Beta-Stadium noch nicht offiziell verlassen; die Technologie wird in spezialisierten ophthalmologischen Instituten in den USA getestet.

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