Prey (2017): Walkthrough-Tipps. Luftfiltrationskontrolle. Zeichnungen und Hersteller sind wichtig

Im Gegensatz zu den meisten modernen Action-RPGs schickt Prey den Spieler nicht auf die Erkundung eines Riesen offene Welt. Morgan Yu verfügt nur über eine mehrere hundert Meter lange Raumstation, doch die Hallen und Korridore dieser Station sind voller Geheimnisse und Gefahren.

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Im Gegensatz zu den meisten modernen Action-RPGs schickt Prey die Spieler nicht in eine riesige offene Welt. Morgan Yu verfügt nur über eine mehrere hundert Meter lange Raumstation, doch die Hallen und Korridore dieser Station sind voller Geheimnisse und Gefahren.

Im Folgenden werden wir versuchen, kurz auf die wichtigsten Punkte einzugehen, die Sie kennen sollten, bevor Sie sich darauf einlassen wundervolle Welt Beute. Seien Sie vorsichtig, einige dieser Tipps könnten Morgans Leben retten.

Finden Sie den nächstgelegenen Recycler und holen Sie alles ab

Beute ist voller verschiedener „Schrott“-Gegenstände: Drahtspulen, verbrannte Leiterplatten, Zitronenschale und wer weiß, was sonst noch. Muss ich das alles sammeln? Selbstverständlich wird Morgan für alle nutzlosen Gegenstände eine würdige Verwendung finden – sie werden zum Recycling an den Recycler geschickt.

Der erste Recycler befindet sich in Morgans Büro, Sie können damit das Erhalten üben nützliche Ressourcen aus allerlei Müll. Laden Sie einfach den gesamten Müll in den Recycler (in Ihrem Inventar gibt es eine entsprechende Schaltfläche), aktivieren Sie das Gerät und beobachten Sie, wie vier Arten von Ressourcen herausströmen: Mineralien, organische Stoffe, exotische Stoffe und Plastik. Vergessen Sie nicht, sie abzuholen.

Zeichnungen und Hersteller sind wichtig

Warum werden all diese Ressourcen benötigt? Um neue Gegenstände oder Munition herzustellen, benötigen Sie einen Fabricator; in Morgans Büro ist dieser direkt gegenüber dem Recycler installiert.

Dieses Gerät funktioniert noch einfacher als sein Recycling-Bruder. Auf einem einzigen Bildschirm wählen Sie eine Zeichnung aus, laden die erforderlichen Ressourcen, drücken die große „Start“-Taste – voilà, Sie haben einen neuen Rollgabelschlüssel oder eine Packung Kartuschen.

Türme sind eine tolle Sache. Sie können getragen werden!

Die Talos-I-Station ist praktisch verlassen, aber Sie haben immer noch Verbündete, an deren Loyalität Sie nicht zweifeln können: Treffen Sie die Sicherheitstürme. Geschütztürme schützen Sie bei der Arbeit mit dem Recycler oder Fabricator und bieten in fast jedem Teil der Station eine bedingt sichere Zone – vorausgesetzt, Sie denken daran, sie mitzunehmen.

Morgan kann Türme problemlos einzeln bewegen. Planen Sie, die neue Zone von Talos zu erkunden? Platzieren Sie mehrere Türme am Eingang und ziehen Sie sich bei Problemen zu ihnen zurück – die Typhone werden von einem solchen Treffen sehr unangenehm überrascht sein. Und vergessen Sie nicht, beschädigte Türme zu reparieren: Die entsprechende Fertigkeit kann aus dem Neuromods-Menü entnommen werden.

Das Lesen von E-Mails ist nützlich

Hin und wieder wird Morgan auf die Arbeitsplätze von Mitarbeitern der TranStar Corporation stoßen. Auf den Monitoren ist - danke Arkane - deutlich zu erkennen, ob auf einem bestimmten Computer Buchstaben oder Funktionen vorhanden sind. Wenn ja, lohnt es sich, sie zu erkunden.

Briefe können nicht nur die Geschichte erzählen, was auf Talos I passiert, sondern auch allerlei nützliche Dinge enthalten – zum Beispiel Passwörter oder Zugangscodes. Alle gefundenen Passwörter und Zugangsschlüssel werden in einem speziellen Abschnitt des Morgan-Transkriptors katalogisiert.

Suchen Sie nach dunklen Ecken

Der Bahnhof ist im wahrsten Sinne des Wortes übersät mit Büros, Laboren, Hauswirtschaftsräumen und Fluren, die von Zeit zu Zeit in riesige Hallen führen. All diese Forschungsanmut verbindet ein komplexes System Treppen, Aufzüge und Flure.

Auf den ersten Blick scheint es, dass wirklich interessante Dinge sehr selten sind, aber das ist nicht so: Selbst der unauffälligste Raum kann einen versteckten Durchgang zu einem neuen Bereich voller Ausrüstung, Ressourcen oder Typhons enthalten. Untersuchen Sie Wände und Böden sorgfältig – Luken und Lüftungsschächte lassen sich sehr gut verbergen.

In Prey gibt es fast keine wirklich verschlossenen Türen. Höchstwahrscheinlich haben Sie einfach noch keinen Weg gefunden, hineinzukommen. Erkunden Sie den Bahnhof weiter und erinnern Sie sich an die unpassierbaren Orte – kommen Sie später hierher zurück.

Die Gipspistole wird die Typhons unangenehm überraschen

In der Anfangsphase des Spiels kann jede Begegnung mit Typhonen (insbesondere wenn Sie auf einem hohen Schwierigkeitsgrad spielen) tödlich sein. Was zu tun ist? Benutze die GYPSUM-Waffe – Morgan wird sie in der ersten halben Stunde nach dem Treffen mit Prey finden.

Ein gezielter Leimstrahl wird die Typhons für einige Zeit stark verlangsamen oder bewegungsunfähig machen. Die Gipspistole ist besonders gut im Umgang mit flinken Mimics: Sie klebten den Schurken auf den Boden, ersetzten die Waffe schnell durch einen verstellbaren Schraubenschlüssel, versetzten ein paar entscheidende Schläge – das ist alles, es geht weiter.

Das GIPS-Geschütz ist auch für den Einsatz außerhalb des Kampfes geeignet. Es ist in der Lage, Löcher in Rohren abzudichten (dies hilft, Brände zu verhindern und an neue Standorte zu gelangen), Sie können sogar eine Art Plattform aus Leim bauen und auf eine höhere oder niedrigere Ebene steigen. Nützliches Ding.

Setzen Sie Ihre Waffen mit Bedacht ein

Die erste Pistole oder Schrotflinte, die Sie in die Hand nehmen, kann Sie in einen Zustand der Euphorie versetzen – endlich müssen Sie nicht mehr mit dem Schraubenschlüssel hin und her schwingen. Beeilen Sie sich nicht, Munition zu verschwenden.

Morgans Inventar ist nicht sehr groß, sodass Ihnen schnell die Munition ausgeht. Sind Sie es leid, vom Recycler zum Verarbeiter und zurück zu rennen? Es ist Zeit, eine kleine Änderung in der Taktik vorzunehmen.

Versuchen Sie, Ihre Waffe auszuwählen der beste Weg geeignet für den Feind. Hast du das Phantom getroffen? Es ist dumm, ihn mit einem verstellbaren Schraubenschlüssel zu schlagen; es ist besser, den Außerirdischen mit einer GIPS-Waffe zu verlangsamen und ihm ein paar Mal vorsichtig mit einer Pistole in den Kopf zu schießen. Werden Sie von einer Menge Mimics angegriffen? Dreh dich nicht wie ein Kreisel und feuere eine Pistole ab Die beste Option- Ziehen Sie sich entweder unter den Schutz der Türme zurück oder durchbrechen Sie die Distanz und stellen Sie den Schurken Ihre Schrotflinte vor.

Nachahmungen

Verdammte Mimics sind überall. Hast du zwei Stühle gesehen? Einer von ihnen ist Mimic. Öffnest du die Tür zur Toilettenkabine? Seien Sie versichert, in 50 % der Fälle wartet dahinter ein Mimic auf Sie. Betreten Sie den Kinosaal? Bereiten Sie sich darauf vor, sich einer Horde Mimics zu stellen.

Auf den ersten Blick scheinen Mimics harmlos zu sein – nur kleine Klumpen dunkler Materie – aber einige von ihnen schicken Sie schnell zu einem Date mit einem Ladebildschirm. Was zu tun ist? Nehmen Sie sie ernst und geraten Sie nicht in Panik.

Ziehen Sie sich zurück, sobald Sie feststellen, dass zu viele Mimics in der Nähe sind: Es ist besser, in den Schutz der Türme zurückzulaufen und die Außerirdischen einen nach dem anderen zu töten, als herauszufinden, dass ein Phantom den Mimics folgt.

Achten Sie auf Ihre Ausdauer

Und einer mehr wichtiger Punkt, verbunden mit dem Kampfsystem, genauer gesagt mit dem Nahkampf. Durch das aktive Schwingen des Schraubenschlüssels verbraucht Morgan Ausdauer, die auch beim Springen oder schnellen Laufen abnimmt.

Was passiert, wenn Ihnen direkt im Kampf die Ausdauer ausgeht? Ihr Schlag wird nicht nur den Mimic, sondern auch die Mücke töten. Ist Ihnen aufgefallen, dass der Streifen direkt unter dem Zielfernrohr fast erschöpft ist? Raus aus dem Kampf und ruhen Sie sich ein wenig aus – Sie haben noch Zeit zum Schwingen.

Vergessen Sie nicht, Ihren Anzug zu heilen und zu reparieren

Nach einigen Begegnungen mit den Typhons informiert Sie das Spiel darüber, dass Morgans Anzug beschädigt ist und repariert werden muss. Am besten reparieren Sie Ihre Rüstung nach jedem größeren Gefecht – niemand weiß, was Sie erwartet.

Um den Anzug zu reparieren, benötigen Sie Anzugreparatursets; Morgans Gesundheit wird mit Hilfe von Erste-Hilfe-Sets oder Lebensmitteln wiederhergestellt. Hast du einen Apfel gefunden? Essen Sie es und Ihr Gesundheitszustand wird sich ein wenig verbessern.

Überlegen Sie es sich zweimal, bevor Sie Ihre Fähigkeiten verbessern

Der Fähigkeitslevelbaum sieht zunächst sehr ansprechend aus: Ein paar Neuromod-Punkte und schon ist fast das gesamte erste Level in dem von Ihnen gewählten Zweig geöffnet. Nein, hier besteht kein Grund zur Eile.

Die schreckliche Wahrheit ist, dass sich die wirklich nützlichen Fähigkeiten fast ganz am Ende der Zweige befinden und für deren Aufrüstung viele Neuromods erforderlich sind. Denken Sie sorgfältig darüber nach, bevor Sie ein paar zusätzliche Neuromods ausgeben: Möglicherweise werden Sie es sehr bald bereuen.

Verbessere deine Ausdauer, Gesundheit und Inventargröße

Dennoch müssen einige Fähigkeiten unbedingt verbessert werden – die Erhöhung der maximalen Gesundheit, Ausdauer und Inventargröße ist entscheidend für den Abschluss von Prey. Mit diesen Fähigkeiten können Sie beginnen.

Sie benötigen die Zweige Engineer und Security. Achten Sie in Engineer auf die dreistufigen „Suit Modification“-Fähigkeiten – sie erhöhen die Größe Ihres Inventars und ermöglichen Ihnen, zusätzliche Chips in Ihren Anzug einzubauen.

Erhöhen Sie im Sicherheitswächter „Fortitude“ um drei Stufen und „Ausdauer“ um zwei Stufen: Bei maximalem Pumpen erhöht sich Morgans Gesundheit auf 300 und Ausdauer auf 150. Sie wird außerdem 75 Jahre länger leben.











































Alles wird sich ändern


Machen Sie Dahl handlungsunfähig

Wenn Dr. Igwe noch am Leben ist, wird er nach Dahls Ankunft einen Rettungsplan vorschlagen. Wir kommen zum Arzt in unserem Zimmer im Flur und hören ihm zu.

Wir töten Walter Dahl nicht, nur er kann das Shuttle steuern und wird daher für eine erfolgreiche Evakuierung benötigt. Der einfachste Weg, ihn außer Gefecht zu setzen, besteht darin, eine zusätzliche Quest zur Reinigung der Luft im Lebenserhaltungsfach abzuschließen. An anderen Orten benötigen Sie einen Elektroschocker oder eine Typhon-Fähigkeit, um ihn zu betäuben.

Dahls betäubter Körper wird von Dr. Igwe genommen und in die „Neuromod-Abteilung“ gebracht, wo im obersten Stockwerk das Gedächtnis einer Person gelöscht werden kann, wenn Neuromods entfernt werden. Wir kommen dort an, der Arzt steht schon hinter der runden Glasscheibe. Drücken Sie die Tasten auf dem Bedienfeld des Computers, um den Vorgang zu starten. Dahl wird alles vergessen und der Arzt wird ihn überreden, zum Shuttle zurückzukehren und sich auf die Evakuierung vorzubereiten.

Ganz am Ende, wenn wir die Selbstzerstörung der Station einschalten, müssen wir in 8 Minuten von der „Kapitänsbrücke“ zum „Shuttle-Abteil“ gelangen und Dahl wird uns aus der Station bringen.


Ernüchterungsstation

Kapitänsbrücke - Rettungskapseln. In der mittleren Kapsel links auf der Leiche des Mädchens finden wir einen Transkriptor, wir bekommen die Aufgabe.

Lebenserhaltung – Wasseraufbereitungsanlage. Im unteren Abteil können wir eine Etage hinauf zum Büro des Säufers Price Broadway gehen. In der Box finden wir das Passwort für den Computer, über den Computer entfernen wir die Sperre vom Reinigungsgerät. Wir gehen in die untere Etage, schalten auf dem Bedienfeld „Aalextraktion“ ein, Aale, eine Nachahmung und Broadways Körper mit einem Neuromod werden aus dem Tank fallen.


Wo ist Kirk?

Kapitänsbrücke. Wir untersuchen die Leichen, finden eine Audionachricht und erhalten die Aufgabe. (Teil einer anderen Quest „Wahrheitsliebhaber“).

Frachtraum. Auf der Skala öffnen wir mit der Tafel den Behälter mit der Nummer 3232, darin finden wir einen toten Kirk mit 2 Neromods.


Millionen-Dollar-Dichtstoff

Psychotronisches Labor – Atrium, oberste Etage. Auf der linken Seite befindet sich eine verschlossene Tür zum Labor für exotische Materie, daneben liegt eine Leiche mit einer Audioaufnahme. Nachdem wir dem Transkriptor zugehört haben, erhalten wir die Quest.

Die Haut von Talos-1. Im Weltraum finden wir einen markanten langen Riss, aus dem Luft austritt. Wir füllen die gesamte Oberfläche mit einer Gipspistole aus, damit keine Luft mehr entweicht. Danach öffnet sich der Zugang zu einem drucklosen Raum, in dem sich viele Würfel aus exotischer Materie befinden.


Gustav Leitner

Frachtraum. Dr. Igwe wird uns den Pass von seiner Kabine aus geben.

Wohnraum. Igwe wird Sie bitten, den Neuromod des Pianisten aus seiner Kabine abzuholen. Drinnen nähern wir uns dem Bild des Pianisten an der Wand, schalten die Audioaufnahme mit der Musik ein, die Igwe uns gegeben hat, woraufhin sich der Cache öffnet. Die Aufgabe ist erforderlich, um den Erfolg zu erhalten.


Dahl der Verfolger

Datenspeicher. Sobald Berater Dahl am Bahnhof ankommt, gehen wir zum Datenfach. Geben Sie dort im obersten Stockwerk im Sicherheitscomputer die ID-Nummer Ihres Beacon-Armbands ein: 0913. Schalten Sie es aus. Auf diese Weise sieht Dahl unseren Standort nicht und sendet nicht ständig feindliche Drohnen zu uns.


Danielle Shaw

Wohnbereich - Schwimmbad. Wir untersuchen die Leichen, finden eine Audioaufnahme von einer und erhalten die Aufgabe. Wir nähern uns dem Außenfenster des Beckens und klopfen mit einem Schraubenschlüssel darauf. Bei diesem Geräusch fliegt das versteckte Mädchen Daniella von draußen herein. Sie bittet uns, den Koch Will Mitchell zu töten, der sich nur als Koch ausgibt, in Wirklichkeit aber ein entflohener Experimentalverbrecher ist.

Kapitänsbrücke - Rettungskapseln. In einer der Kapseln finden wir Koch Will Mitchell. Da er nicht wegfliegen kann, begeht er vor unseren Augen Selbstmord.


Holen Sie sich den Neuromod

Im „Neuromod-Fach“ in der zentralen Halle zerschlagen wir die Vitrine und nehmen unseren ersten Neuromod aus dem Schädel. Wir können es dafür ausgeben, sofort eine Fertigkeit aus den Berufen „Wissenschaftler“, „Ingenieur“ und „Sicherheitsbeamter“ zu erlernen.


Dr. Igwe

Der Rumpf von Talos 1, in der Nähe des Frachtraums. Doktor Igwe kontaktiert uns; er hat sich in einem Container versteckt, der jetzt im Weltraum treibt. Sie haben 7 Minuten Zeit, um die Aufgabe zu erledigen. Es ist unmöglich, den Behälter zu öffnen, sonst stirbt der Wissenschaftler ohne Luft, und es ist auch unmöglich, ihn zu drücken. Auf dem Eingabefeld finden wir die Containernummer 2312. Wir fliegen in die Aussparung des Frachtraums, dort sind viele Minen, wir räumen sie. An der Seitenwand befindet sich ein Frachtkontrollfeld. Geben Sie dort die Containernummer ein und das Schiff dockt automatisch an. Auf diese Weise werden wir den Wissenschaftler retten. Danach können wir selbst durch den angedockten Container zur Station laufen. Wir sprechen mit dem Wissenschaftler, er dankt für die Erlösung.


Ekaterina Iljuschina

Halle Talos-1. Nachdem wir Catherine im Kraftwerksabteil gerettet haben, wird sie in unser Büro in der Halle ziehen. Wir kehren dorthin zurück, sprechen mit ihr und bekommen eine neue Aufgabe.


Kopierschutz

Wenn wir versuchen, einen Neuromod auf einem Hersteller zu erstellen, stellt sich heraus, dass diese Möglichkeit von einem der Direktoren blockiert wird und eine Aufgabe erscheint.

Neuromod-Bucht - Produktion. Im obersten Stockwerk gibt es ein verschlossenes Büro, aber wir können es öffnen, indem wir Pfeile durch das Fenster schießen oder den Pass im unteren Stockwerk finden. Im Büro finden wir den ermordeten Holden Graves, ein paar Audioaufnahmen, daneben erneuern wir auf dem Computer die Lizenz zur Erstellung von Neuromods – zusätzlich. Mission erfüllt.


Goldene Waffe

Kapitänsbrücke – Rettungskapselfach. Wir untersuchen die Leichen in der Nähe der Kapseln, finden eine Audionachricht, erhalten den Zugangscode zur Kapitänskajüte „102 – J. Marks“ und die Aufgabe.

Wohnraum. In Kabine 102 finden wir eine einzigartige goldene Pistole „Artemis“, die in ihren Eigenschaften etwas besser ist als üblich.


Verschwindende Leiche

Abteilung Neuromods – Forschung. Wir lesen die Nachricht am Computer und erhalten eine zusätzliche Aufgabe.

Labor für Psychotronik – Leichenschauhaus. Wir können mit dem Aufzug von der Untersuchungsabteilung in die Leichenhalle fahren. Unten gibt es eine verschlossene Tür, die Sie jedoch öffnen können, indem Sie mit einem Dartwerfer durch das Glas auf den Türknopf schießen. Unter den Leichen finden wir die Leiche von Dr. Bellamy, wir bekommen den Pass zu Sylvain Bellamys Hütte.

Wohnraum. Hütte „108 – S. Bellamy“. Wenn wir hineingehen, ist die Quest abgeschlossen. Darin befindet sich eine Belohnung: 3 Neuromods und ein Psi-Amplifier-Psychoskop-Chip.


Schmuggler auf Talos

Arboretum – Zentraler Aufzug. In der Mitte befindet sich ein unterirdischer Tunnel, der zum zentralen Aufzug der Raumstation führt. Im Eingangstunnel des Aufzugs finden wir die Leiche eines Mädchens, hören uns ihre Audioaufnahme an und erhalten zusätzliche Informationen. Aufgabe – 6 Caches finden.

Alle Caches sehen aus wie ein Feuermelder an der Wand, davon gibt es viele in der gesamten Station, aber die Caches unterscheiden sich dadurch, dass sie über dem Alarm ein rotes Licht haben. Um einen solchen Cache zu öffnen, klopfen Sie dreimal mit einem Schraubenschlüssel auf die Platte. Standort aller Caches:

1. Arboretum, Tunnel nach Hall. Direkt neben dem Ort, an dem Sie die Quest erhalten.

2. Halle. Ausstellung im 1. Stock.

3. Halle. Der Flur befindet sich links von den Toiletten.

4. Wohnraum. Fitnesscenter, in der Ecke rechts vom Eingang.

5. Hardware-Labor. Atrium, 2. Etage, hinter der Statue.

6. Laderaum. Im 2. Stock des Tierheims in der Nähe eines sitzenden Mädchens.

Die Belohnung für den Abschluss der Quest ist der eigentliche Inhalt der Caches – Neuromods und verschiedene Ressourcen.


Wer bist du, „Dezember“?

Labor für Psychotronik. Sobald wir das neue Abteil betreten, wird sich der „Dezember“-Bot bei uns melden, er schlägt vor, die Quarantäne nicht einzuhalten, sondern das Schiff mit einer Fluchtkapsel zu verlassen. Der Bot vereinbart für uns einen Termin in den oberen Etagen des Neuromod-Abteils. (Wenn wir diesen Handlungszweig sehen wollen, müssen wir sofort zurückkehren und zur Besprechung gehen, sonst haben wir keine Zeit.)

Abteilung Neuromods – Produktion. Durch die Halle kehren wir in die Haupthalle des Neuromod-Abteils zurück. Hier am Geländer liegt ein Mann, der vorher nicht da war, wir untersuchen ihn und finden eine Karte und den Code für die Sicherheitskabine 5344. Wir öffnen die Türen und klettern in die oberen Stockwerke. Im ersten oberen Raum finden wir den zerstörten Bot „December“, er hat den Code zu Alex‘ Safe.

Arboretum. Als wir bei Alex Yus Haus auf einem Hügel ankommen, zerschlagen wir das Glas des „Spiegels“ im Inneren, dahinter befindet sich ein Safe. Wir verwenden den Code, der auf dem „December“-Bot gefunden wurde, und nehmen den Alex Yu Cabin Pass aus dem Safe.

Wohnraum. Wir gehen auf die Etage des Direktors, betreten die Kabine meines Bruders, drinnen, neben dem Bett, untersuchen wir den Nachttisch, wo unter dem Globus ein Evakuierungspass versteckt ist.

Arboretum. Wir kehren zu Alex‘ Haus zurück, klettern in die oberste Etage und mit Hilfe des Passes kann er die einzige funktionierende Fluchtkapsel öffnen. Sie können damit von der Station wegfliegen, dies zählt jedoch nicht als vollständiges Ende.


Catherines Medizin

Kraftwerk. Im mittleren Stockwerk finden wir ein krankes Mädchen, das auf dem Boden sitzt. Sie braucht Medikamente. Sie haben 1,5 Stunden Zeit, um die Quest abzuschließen. Danach wird das Mädchen sterben.

Wir fliegen durch die nächste Luftschleuse ins All. Wir fliegen zu Catherines druckloser Kabine, der Eingang wird von einem Telepathen bewacht und drinnen im Nachttisch finden wir Medikamente. Wir kehren zu dem Mädchen zurück und injizieren ihr Medikamente.


Ein Albtraum verfolgt dich

Wenn wir mehr als ein Dutzend Typhon-Neuromods installieren, wird uns in regelmäßigen Abständen ein riesiges Monster verfolgen. Wenn Sie keine Neuromods verwenden, erscheint das Monster erst in der Endphase des Spiels.

Der Albtraum erscheint 3 Minuten lang. Während dieser Zeit müssen wir ihn verstecken oder töten. Aufgrund seiner Größe passt das Monster nicht durch einige Türen und in Nebenräumen kann man sich leicht vor ihm verstecken. Nach Ablauf der Zeit verschwindet das Monster und erscheint nach einer bestimmten Anzahl von Übergängen zwischen den Fächern wieder.


Füge keinen Schaden zu!

Arboretum – Zentraler Aufzug. Auf der Landung des Aufzugs zerstören wir den Technopathen, danach untersuchen wir die Leiche des Mannes Hendrik Dervis in der Nähe, er hat einen Pass und eine Audioaufnahme. Nachdem wir uns den Ton angehört haben, erhalten wir ein neues Add-on. Die Aufgabe besteht darin, diese Audio-Nachricht zu entschlüsseln.

Halle – Notaufnahme. Wir betreten Dervis‘ zuvor verschlossenes Büro, laden den Entschlüsselungsschlüssel herunter und hören uns den zweiten Teil der Audionachricht an. Im Nebenraum des Psychologen am Hauptcomputer schalten wir einen Wiederholungstest ein, führen ihn durch und beantworten die Fragen wie folgt: A, C, B, A, C. Nach Eingabe dieser Kombination öffnet sich unter dem Bild ein Safe , nimm 3 Neuromods daraus.


Unzufriedener Mitarbeiter

Datenspeicherung – Kontrollzentrum. Während wir die Quest „Truth Lover“ abschließen, erfahren wir etwas über einen Mann namens Grand Lockwood. Wir klettern in die oberste Etage, im Computer des Leiters des Sicherheitsdienstes können Sie das Personal anhand der ID-Nummer des Armbands verfolgen. Wir können die Nummer 3232 (Zufallscode) eingeben, um einen Mitarbeiter von Grand Lockwood zu finden.

Talos-1-Skin. Lockwoods Körper schwebt im Weltraum weit über das Schutzfeld der Station hinaus. Wenn wir das Feld verlassen, werden wir langsam getötet Sonnenstrahlung, also musst du dich beeilen. Wir finden die Leiche eines Astronauten; in seinem Koffer befindet sich ein spezieller Atrax-2-Chip, der ihm einen Doppelsprung ermöglicht. Wir kehren schnell zum Bahnhof zurück.


Dr. Kelstrups Neuromods

Psychotronisches Labor – Atrium. An der Seite befindet sich das mit Gips verbarrikadierte Büro von Direktor Kelstrup; wir gehen dorthin und entschärfen das elektrische Gerät. Wenn wir das Büro verlassen, ruft uns Alex Yu an und gibt uns den Code aus Kelstrups Safe – 3951 (Zufallscode). Im Inneren finden wir 2 fertige Neuromods und einen Bauplan für den Neuromod.


Gemischte Signale

Wenn uns das riesige Monster Nightmare dreimal jagt, bietet der „January“-Bot eine Möglichkeit, es loszuwerden.

Hardware-Labor – Mechanische Werkstatt. Auf dem Boden sehen wir ein Glasfach, in dem der Körper des Weltraumsatelliten aufbewahrt wird. Um es zu bekommen, müssen Sie die Platte vorne reparieren, und dafür benötigen Sie auf jeden Fall eine Handwerkerfertigkeit der Stufe 3 und 8 Ersatzteile. Nachdem Sie das Panel repariert haben, drücken Sie den Knopf, das Satellitenfach öffnet sich und nehmen Sie die Antenne heraus.

Talos-1-Skin. Wir fliegen ins All, finden einen funktionierenden Satelliten und installieren darauf unsere Antenne. Dadurch können wir Signale an Nightmare senden.

Das Signal kann nur 4 Mal gesendet werden. Wir können den Albtraum entweder vertreiben, nachdem er aufgetaucht ist, oder ihn speziell an einen für uns geeigneten Ort beschwören. Nach 4 Einsätzen oder nach dem Tod des Monsters ist die Aufgabe abgeschlossen.


Schutz des Laderaums

Frachtraum. Wir finden den Unterschlupf der überlebenden Menschen, ihre Anführerin Sarah bittet um Hilfe – wir müssen drei Maschinengewehrtürme besorgen und installieren. Dazu müssen Sie die Stromversorgung im Fach wiederherstellen (wir gehen durch das Treibstofflagerfach, drücken den Knopf auf der Tafel) und die Zeichnung des Turms finden (er befindet sich im Weltraum, im Loch links davon). der Ausgang, im Safe). Nachdem wir die Zeichnung haben, gehen wir zum Hersteller und erstellen einen tragbaren Turm. Alle drei Geschütztürme sind aber auch fertig erhältlich:

1. In der Luftschleuse ganz links, oben im Schrägaufzug.

2. In einem offenen Container in der Mitte, der an einem Kran aufgehängt ist. Das Kransteuerpult befindet sich an der zentralen Straße. Mit diesem Kran heben wir den ersten Turm in die Schutzhütte.

3. Im Untergeschoss des Tierheims untersuchen wir den Computer; das Passwort des Benutzers ist daneben unter dem Telefon versteckt. Mithilfe des Computers öffnen wir die Seitengitter und finden auf einem der Regale einen Turm.

Wir bringen drei gefundene oder erstellte Türme zum Tierheim im Erdgeschoss und platzieren sie in der blauen Zone vor der verschlossenen runden Tür Laderaum"B". Als wir bereit sind, holen wir uns das Passwort von Sarah, öffnen die Tür und töten drei Phantome und einen Weber.


Catherines Vater

Wenn wir mit Catherine in ihrem Büro in der Halle sprechen, wird sie uns bitten, Informationen über ihren Vater zu finden, der als Freiwilliger für Experimente hierher gekommen ist.

Datenspeicher. Wir klettern in die oberste Etage, in der Mitte befindet sich eine verschlossene Tür. Um einzutreten, müssen Sie über eine Hacker-Fähigkeit der Stufe 4 verfügen oder hoch zur Decke klettern oder durch die Lüftungsluke klettern. In einem kleinen Raum stellen wir über den Computer eine Anfrage und hören uns eine Audioaufnahme an, in der wir einen Freiwilligen töten. Es erscheint die Option, den Eintrag zu löschen oder an Ekaterina weiterzuleiten. Um den Erfolg zu erhalten, müssen Sie Catherine dieses Geheimnis verraten.


Schatzsuche

Am Bahnhof spielten mehrere Mitarbeiter ein Tabletop-Rollenspiel. Die Rolle der Spielleiterin spielte das Mädchen Abigail Fye. Sie hat sich eine weitere Unterhaltung ausgedacht: Sie verschickte vier Papierkarten an verschiedene Teilnehmer und suchte damit vier Nummern am Bahnhof. Anhand der gesammelten Zahlen können Sie das Passwort für Abigails Computer erraten und sich die Belohnung daraus holen.

Fundorte der Schatzkarten:

1. Wohnabschnitt – Reaktionszentrum. Im Freizeitraum oben liegen auf einem großen Tisch Blätter mit Figuren aus dem Tabletop-Rollenspiel, und hier finden wir eine Schatzkarte für Mechetyk.

2. Wohnbereich – Schwimmbad. Einer der Leute hier hat eine Schatzkarte für Rosalyn Swift.

3. Arboretum. Wir fahren mit dem Aufzug hinunter zum Datenspeicher. Im Korridor untersuchen wir die Leiche, nehmen daraus die „Schatzkarte für Hordinbafl“.

4. Dieser Speicher ist das Kontrollzentrum. ruft uns an und sagt uns, wie wir das blockierte Abteil verlassen können. In Danielle Shaws Computer finden wir in den Dateien eine Schatzkarte für Melindra Shadowconer.

Wohin zeigen Schatzkarten:

1. SAGITT – Kraftstofflagerung. Hier finden wir die Nummer „1“ an der Wand.

2. Wohnraum – Raum mit Abfallentsorgungseinheit. An der Wand hängt die Zahl „6“.

3. Laderaum – SAGGIT-Laderaum. Die Zahl „5“ hängt an der Wand.

4. Lebenserhaltung – Wasseraufbereitungsanlage. Die Zahl „3“ hängt an der Wand.

Wohnraum. Wir gehen zur Hütte 109 A.Foy. Wir hacken den Computer, wählen darin „Funktionen“ aus, geben das gefundene Passwort 1365 ein. Wir erhalten eine Zeichnung des einzigartigen Chips „Adventurer’s Arsenal“.


Gefangener im Labor

Psychotronisches Labor - Verarbeitung von Rohstoffen. Wir reichen die große runde Kapsel mit dem Weber herum. Im östlichen Raum ist ein lebender freiwilliger Bandit hinter Glas eingesperrt. Wir können es an die Nachahmer verfüttern oder durch Öffnen der Tür freigeben. Wenn wir dem Mann helfen, wird er den Code 8741 aus dem Arsenal sagen, darin befinden sich Pistolen, Schrotflinten, Patronen und ein Neuromod.


Geschenk für Liebhaber

Wohnkapseln. Wir inspizieren alle Kapseln, auch die im zweiten Stock. In einer der Kapseln finden wir eine Audiobotschaft, die uns zusätzliche Informationen vermittelt. Aufgabe.

Arboretum. In der Nähe finden wir eine runde Lichtung mit einer Bank ein großer Baum mit ausgekratzten Initialen. Unter dem Baum bewegen oder entsorgen wir den Stein, darunter befindet sich ein Passierschein für Lagerraum A2. Wir gehen in den Tunnel, der zum Wohnsektor führt, darin gegenüber dem Kontrollpunkt öffnen wir mit einem Pass die Tür in den Lagerraum romantische Atmosphäre: Blumen auf dem Boden, Champagner, 2 Neuromods und ein Mann, der in einen Typhon verwandelt wurde.


Verlassenes Shuttle

Talos-1-Skin. Im Weltraum, nicht weit von der Station entfernt, finden wir ein Shuttle. Wir fliegen hinein, es gibt 5 Leichen und mehrere nützliche Dinge.


Helfen Sie Ekaterina Iljuschina


Helfen Sie Luther Glass

Wenn wir nach Dahls Erscheinen die Halle betreten, wird sich Luther Glass mit uns in Verbindung setzen und uns bitten, ihn zu retten. Wir gehen in die Notaufnahme im zweiten Stock, darin liegt ein Hinterhalt mehrerer Kampfdrohnen. Luther Glass selbst lag zunächst tot auf der Mittelcouch. Roboter haben uns getäuscht, indem sie unsere Stimmen nachgeahmt haben tote Person.


Fluchtversuch

Shuttle-Bucht – Fluchtkapsel-Bucht. Wir sehen, dass die 2. Kapsel fehlt, und ein darin eingesperrtes Mädchen meldet sich bei uns – wir erhalten zusätzliche Informationen. Aufgabe.

Sie müssen in den Weltraum fliegen und von außen 4 Blocker auf die Luftschleuse schießen. Danach kehren wir zu den Kapseln zurück, öffnen das Panel auf der zentralen Brücke vor dem Fenster und wählen dort „2 Kapseln starten“. Auf diese Weise werden wir zwei Menschen retten. (Wenn wir das Spiel unter Einhaltung der Quarantäne beenden, müssen wir sofort den Startknopf drücken, ohne die Blocker zu entfernen, da dies dazu führt, dass die Kapsel explodiert und Menschen sterben.


Gestohlene Neuromods


Wahrheitssucher

Labor für Psychotronik. Im Labor „A“ gibt es einen mit Gips verschlossenen Raum. Darin befindet sich die Leiche von Dr. Anna Gallegos, aus ihrer Audioaufnahme erhalten wir zusätzliche Informationen. Aufgabe – Anna wollte allen von illegalen Experimenten an Menschen erzählen; sie versteckte die Beweise in ihrer Hütte im Wohnraum.

Wohnraum – Wohnkapseln. Wir finden die Leiche der Concierge; sie hat die nötige Audioaufnahme.

Informationsspeicher – Kontrollzentrum. Im Computer des Sicherheitschefs können Sie das Personal anhand der ID-Nummer des Armbands verfolgen. Wir können eine Nummer eingeben, um einen Mitarbeiter zu finden.

Frachtraum – der Laderaum von SAGGIT. Einige Behälter sind verschlossen. Um sie zu öffnen, sehen Sie sich die Nummer auf dem Gehäuse an. Ostwand Wir finden das Bedienfeld, geben die Containernummern ein, um sie zu öffnen. Im Container 3232 finden wir einen Toten, er hat 2 Neuromods.


Probleme mit dem Aufzug

Arboretum – Zentraler Aufzug. In der Mitte befindet sich ein unterirdischer Tunnel, der zum zentralen Aufzug der Raumstation führt. Die Bewegung des Aufzugs wird durch den „Technopath“-Typhon verhindert, der die gesamte Elektronik in der Nähe steuert. Wir zerstören den Technopathen und können den Aufzug benutzen. Es verbindet die Abteilungen: Arboretum, Halle und Lebenserhaltung.


Loch

Hardware-Labor. Im obersten Stockwerk befindet sich ein heruntergekommenes verschlossenes Fach. Um es zu öffnen, müssen Sie in den Weltraum gehen und das Türbedienfeld von außen reparieren. Nachdem wir dies getan haben, können wir in den Raum gelangen, in dem das Blackbox-Projekt entwickelt wurde.


Projekt „Blackbox“

SAGITT – Magnetosphärenkontrolle. Wir untersuchen die Leichen in der Nähe des sich bewegenden Elektromagneten. Nachdem wir uns die Audioaufnahme angehört haben, erhalten wir die Aufgabe, einen Mann namens Josh Dalton zu finden, den Designer des Blackbox-Projekts.

Joshs Körper liegt hier in SAGITT, in der Schwerelosigkeit, hinter großen Rohren. Sie können es finden, indem Sie auf einem beliebigen Firmencomputer ein Mitarbeiter-Tracking-Tag anbringen. Wir finden einen Pass zum Labor von Josh.

Hardware-Labor. Wir müssen in das heruntergekommene Abteil im obersten Stockwerk gelangen, können von außen in den Weltraum gehen und die Vordertür reparieren oder durch das untere Stockwerk auf die runde Kapsel klettern und damit in die Luke klettern.

Im Labor erfahren wir, dass es sich bei „Blackbox“ um neue Bot-Techniken handelt, die mit Laserpistolen ausgestattet sind.


Cooks Bitte

Cafeteria. Die Cafeteria wird von einem telepathischen Monster bewohnt, das zombifizierte Menschen kontrolliert. Wenn wir das Monster töten, wird der Koch uns kontaktieren; er wird uns nicht in seine Küche lassen, sondern uns einen Passierschein zu Will Mitchells Hütte geben. Mannschaftskabine A, „106 – W. Mitchell“, darin finden wir die Medaille des Kochs.

Wir kehren zum Koch zurück, er lässt uns in die Küche, drinnen ist ein Shaper. Der Koch wird uns bitten, die Leitungen zu reparieren (Sie können einen ganzen Teil aus dem Gewächshaus des Arboretums mitbringen oder einen kaputten Teil vor Ort reparieren).

Danach lässt uns der Koch in den Kühlschrank. In der hinteren Kammer finden wir die Leiche des Mädchens Abigail. In der Nähe befinden sich Eisblöcke, die den Zugang zur Belüftung verhindern. Wir schießen auf die Gasleitungen an der Wand, das entstehende Feuer schmilzt das Eis und wir können raus. Der Koch war zu diesem Zeitpunkt bereits verschwunden.


Psychogenes Wasser


Schwierigkeiten bei der Verarbeitung

Frachtraum. Nachdem wir das System der gesamten Raumstation neu gestartet haben, können wir einen schnellen Weg vom Frachtraum nach SAGITA öffnen. Wir nähern uns dem Schwerelosigkeitsabteil und klicken auf die Tafel am Eingang. In ein paar Minuten müssen Sie einen weiteren solchen Knopf in einem anderen Fach drücken.

Wir betreten die Schwerelosigkeit, finden eine Luke über der Eingangstür und gelangen durch diese in den SAGITA-Tunnel. Hier fliegen wir zur unteren Sackgasse, finden das zweite Panel in der Nähe der Wand und drücken den Knopf. Danach beginnt die Sortierung der Ladung und es öffnet sich ein großes Tor zwischen den Abteilen.


Gartentipps

Arboretum. Im Gebäude im Norden finden wir ein Gartenbeet und eine Bewässerungsanlage. Bei der Installation lesen wir eine Notiz über die Erfindung des schnellen Pflanzenwachstums.

Wir klettern in Alex Yus Haus auf einem Hügel, von dort blicken wir nach Westen, dort gibt es eine separate Schlucht, in der eine Leiche liegt. Wir untersuchen den Körper, finden eine Zeichnung und stellen daraus den Dr. Howard's Stimulant-Dünger her.

Wir kehren zur Bewässerungsanlage zurück, geben den erzeugten Dünger hinein und schalten das Gerät ein. In 10 Minuten können wir die Ernte einsammeln – eine Superfrucht, die die Gesundheit vollständig wiederherstellt.


Rette Alex

Arboretum. Wenn wir, so die Handlung, Walter Dahl eliminieren oder töten, wird unser Bruder Alex Yu aus seinem Versteck hervorkommen. Doch gleichzeitig wird ein riesiger Taiphon die Raumstation angreifen und den gesamten Raum drucklos machen. Alex kam ohne Raumanzug heraus; wenn wir ihn in der Schwerelosigkeit zurücklassen, wird er sterben. Um ihn zu retten, müssen Sie seinen Körper zurück in den geheimen Raum schleppen, aus dem er kam.


Rani retten

Arboretum - Gewächshaus. Sie können mit einer Hacker-Fähigkeit der Stufe 3 in das Gewächshaus gelangen oder indem Sie mit einer Gipspistole auf die Spitze der Wand klettern. Im Gewächshaus töten wir den Telepathen, um die zombifizierten Menschen zu befreien.

Ein Mädchen ist nach dem Tod des Telepathen nicht ohnmächtig geworden, wir kommunizieren mit ihr, wir erhalten zusätzliche Informationen. Aufgabe. In der Nähe müssen Sie das AR01-Lagerhaus betreten, von dort ein paar Türme nehmen und sie auf der Straße installieren. Wenn wir dies tun, wird Rani Choudary bereits den Frachtraum erreicht haben und die Aufgabe ist abgeschlossen.


Dahls Ultimatum

Der Handlung zufolge meldet sich gegen Ende des Spiels der eingetroffene Berater Walter Dahl bei uns. Seine Aufgabe ist es, alle Überlebenden auf der Station zu töten. Er begann, Stickstoff statt Sauerstoff in den Frachtraum zu pumpen, damit alle überlebenden Menschen erstickten. Sarah bittet um Hilfe, um dieses Problem zu lösen. Für die Bearbeitung haben Sie 15 Minuten Zeit.

Lebenserhaltung. Es gibt zwei Aufzüge im Inneren des Abteils, von der unteren Plattform schauen wir nach oben, auf den Rohren liegen Leichen von Arbeitern, einer davon hat eine Zeichnung für einen „Luftreiniger“. Lassen Sie uns ein solches Detail erstellen.

Wenn wir auf der Luftreinigungsebene die Ventilatoren noch nicht repariert haben, stoppen wir sie vorübergehend, indem wir den Knopf am Bedienfeld drücken und entfernen schnell das heruntergefallene Rohrstück.

Wir betreten den offenen Raum „Air Flow Control“, durch die Glasscheibe sehen wir Dahl im Nebenraum. Hier schalten wir am Computer die „Luftdesinfektion“ ein, was dazu führt, dass Dahl erstickt und das Bewusstsein verliert.

Den nächsten verschlossenen Raum erreichen Sie, indem Sie über eine Hacker-Fertigkeit von 4 verfügen, sich in einen Becher verwandeln und durch das kleine Seitenfenster springen; oder eine Gipsleiter über eine kaputte Brücke bauen und in die Luke kriechen. Im Raum heben wir die Paneele mit Widerständen an und setzen sie wieder in die Schränke ein. Ein Widerstand ist kaputt, er muss mit Geschick repariert oder hergestellt werden neuer Teil laut Zeichnung. Die Luftzufuhr wird wieder aufgenommen.


Shuttle „Advent“

Kapitänsbrücke – oberste Etage. Auf dem Computerbildschirm sehen wir, dass ein Advent-Shuttle die Station vor langer Zeit verlassen hat und in 5 Minuten auf der Erde ankommen wird. Wenn wir die Quarantäne einhalten, schalten wir die Selbstzerstörung des Shuttles ein. Wenn wir versuchen, alle zu retten, drücken wir nichts und die Menschen werden den Planeten erfolgreich erreichen.


Mit diesem Ring...

Frachtraum. Im Unterschlupf der Überlebenden befindet sich Kevin Hag, er wird Sie bitten, seine Frau aus einem anderen Abteil zu retten.

Wohnraum – Direktorenwohnungen. Im obersten Stockwerk wandert ein Phantom durch den Korridor, nachdem wir ihn getötet haben, gelangen wir Ehering, es war Kevins Frau, die sich in ein Monster verwandelte.

Wir kehren zu Hag zurück und geben den Ring.

Erfolge

1. Geschichte
Komplettlösung für Prey 2017

Erfolge, die wir auf jeden Fall erhalten, wenn wir das gesamte Spiel abschließen. Für den Erhalt sind keine weiteren Schritte erforderlich.

2. Zusätzliche Aufgaben
Komplettlösung für Prey 2017

Fehlzeiten(Keine Show)
Sie wurden an Ihrem ersten Arbeitstag von einem Hubschrauberblatt getötet.
Kapitel 1. Stirb im Prolog durch einen Hubschrauberpropeller.
Indirekter Selbstmord(Selbstmord durch Stellvertreter)
Du hast den Januar zerstört.
Kapitel 3. Kann beim ersten Treffen mit ihm zerstört werden, aber besser – am Ende des Spiels.
Kaffeepause(Kaffeepause)
Sie haben Dr. Calvinos Versteck gefunden.
Kapitel 4. Hardware-Labor, Dr. Calvinos Werkstatt. Wir finden im Büro eine Thermoskanne, stellen sie auf die Waage auf der anderen Seite des Raumes, dadurch wird das Geheimnis gelüftet.
Wiederholen(Makeup-Prüfung)
Sie sind ins Simulationslabor zurückgekehrt und haben die Tests in den Räumen „A“, „B“ und „C“ abgeschlossen.
Es ist notwendig, die Fähigkeiten zu verbessern: „kinetische Explosion“, „Mimikry“, „Telekinese“. Kehren Sie dann zum Testlabor zurück, führen Sie die Tests erneut durch und führen Sie sie mit Ihren Fähigkeiten durch.
Hast du angerufen?(Ihr Rang?)
Sie haben einen psychotronischen Begleiter eingesetzt, um einen Typhon-Albtraum zu beschwören oder zu vertreiben.
Wir entwickeln die Fähigkeiten von Typhonen. Wenn es zu viele davon gibt, wird uns in regelmäßigen Abständen ein großes Albtraummonster verfolgen. Danach erhalten Sie im „Januar“ die Quest „Gemischte Signale“. Wir schalten das Signal vom Satelliten im Audiotagebuch ein.

Dr. Igwe

Driften(treibend)
Sie haben Dr. Igwe aus einem Frachtcontainer gerettet.
Kapitel 10. Zusätzliche Quest im Frachtraum. Muss in 7 Minuten abgeschlossen sein.
Ein Geschenk an die ganze Welt(Geschenk an die Welt)
Sie haben Gustav Leitners Konnektom auf Wunsch von Dr. Igwe gefunden.
Wir erhalten die Aufgabe, nachdem wir Igwe gespeichert haben (Sie können sie jedoch auch ohne finden).

Ekaterina Iljuschina

Freundliche Hilfe(Ein Freund in Not)
Du hast Catherines Stimulans gefunden und sie geheilt.
Kapitel 13. Zusätzliche Aufgabe im Lebenserhaltungsfach. Bearbeitungszeit: 1,5 Stunden.
Selbstbezichtigung(Selbstbelastend)
Du hast herausgefunden, was mit Catherines Vater passiert ist, und ihr davon erzählt.
Wir besorgen Ekaterina Medikamente, treffen sie in ihrem Zimmer und holen uns Extras. Aufgabe „Catherines Vater“. Sie müssen die Aufnahme finden, dafür benötigen Sie unbedingt den Skill „Hacker 4“.
Denkfabrik(Gehirnvertrauen)
Dank Ihrer Bemühungen trafen sich Igwe, „January“ und Catherine in Ihrem Büro.
Um sie in Ihrem Büro abzuholen, müssen Sie Igwe und Catherine retten und dürfen auch „Januar“ nicht zerstören.

Sarah Elazar


Danielle Shaw

Kalt servieren(Am besten kalt serviert)
Du hast Luka getötet und Abby gerächt.
Danielle wird uns sagen, dass der Koch nicht der ist, für den er sich ausgibt, wir müssen ihn töten. Wir finden ihn auf der Kapitänsbrücke im Untergeschoss.
Schwarzmarkt(Schwarzmarkt)
Du hast alle Verstecke des Schmugglers gefunden.
Wir finden 4 Schatzkarten, die mit der Tafel verbunden sind Rollenspiel, vergleichen wir sie mit den Abteilkarten und nutzen sie, um Geheimnisse zu finden.

Möglichkeiten in den letzten Kapiteln

Nichts davon ist passiert(Das ist nie passiert)
Sie haben Dahl einer aptoregressiven Neurotomie unterzogen.
Im Lebenserhaltungsfach vergiften wir Dahl mit Luft. Danach schleppen wir seinen betäubten Körper in das „Neuromod-Abteil“, wo sich im obersten Stockwerk eine Installation zur Extraktion von Neuromods befindet, was zu Gedächtnisverlust führt.
Schiebe den dicken Mann(Drück den dicken Kerl)
Du hast Alex getötet.
Wir treffen Alex zu Beginn des letzten Kapitels. Alles, was Sie tun müssen, ist zu speichern, ihn zu töten, neu zu starten und weiterzuspielen.

3. Charakterentwicklung
Erfolge von Prey 2017

Kenn dich selbst(Kenn dich selbst)
Du hast die menschliche Fähigkeit erlangt.
Es ist erforderlich, eine beliebige Fähigkeit aus der Kategorie „Wissenschaftler“, „Ingenieur“ oder „Sicherheitsbeamter“ zu erwerben.
Operator(Operator)
Sie haben mindestens (20) hackbare Objekte an Bord und in der Nähe von Talos 1 gehackt.
Wir verbessern den „Wissenschaftler“-Zweig der „Hacker“-Fähigkeit.
Technikfreak(Ingenieur)
(20) Objekte auf und um Talos 1 repariert.
Wir verbessern den Zweig „Ingenieur“ der Fertigkeit „Reparatur“.
...Aus meinen kalten, toten Händen(Kalte tote Hände)
Du hast deine Waffe vollständig aufgerüstet.
Wir verbessern den Zweig „Wache“ und die Fertigkeit „Büchsenmacher“.
Totenstille(Totenstill)
Einen Feind im Kampffokus getötet.
Wir verbessern den Zweig „Wache“ und die Fähigkeit „Konzentration“.

Typhon. Transformation

Kenne deinen Feind(Erkenne deinen Feind)
Du hast die Typhon-Fähigkeit erlangt.
Es ist notwendig, jede Fähigkeit aus der Kategorie „Energie“, „Transformation“ oder „Telepathie“ zu erwerben.
Mimikry(Mimesis)
Du hast den Gesichtsausdruck nachgeahmt.
Wir verbessern die Fähigkeit „Transformation“. Wir erkennen Gesichtsausdrücke mithilfe eines Psychoskops und verkleiden uns im selben Objekt.
Werwolf(Gestaltwandler)
Sie haben sich als (20) oder mehr einzigartige Objekte verkleidet.
Erhöhen Sie die Fertigkeit „Transformation“. Wir verwandeln uns in all die kleinen Objekte, die uns unterwegs begegnen.
Es existiert!(Es lebt!)
Sie haben mithilfe der Phantomgeburt ein Phantom erstellt.
Wir verbessern den Zweig „Transformation“ der Fertigkeit „Geburt eines Phantoms“.
Die andere Seite von U(Eine andere Seite von Yu)
Sie haben die durch die Phantomverschiebung erstellte Kopie von sich selbst mit einem Psychoskop gescannt.
Wir verbessern den Zweig „Transformation“ der Fertigkeit „Phantomverschiebung“.

Typhon. Energie

Tritt im Flug(Tee One Up)
Du hast einen Feind getötet, während er in der Luft schwebte.
Wir pumpen den Zweig „Energie“, die Fähigkeiten „Elektrostatische Explosion“ und „Wirbelwind“ auf.
Kugelblitz(Kugelblitz)
Du hast 2 oder mehr Operator gleichzeitig mit einer elektrostatischen Explosion zerstört.
Wir pumpen den Zweig „Energie“ der Fertigkeit „Elektrostatische Explosion“ auf.
Zweiter Raum(Fluchtgeschwindigkeit)
Sie sind gestartet und bei normaler Schwerkraft mindestens 20 Meter weit geflogen.
Wir verbessern die Fähigkeiten „Transformation“ und „Kinästhetische Explosion“. Wir finden einen Ort mit hoher Decke. Wir erzeugen einen Wirbel auf dem Boden, verwandeln uns in einen kleinen Gegenstand wie einen Becher und treten in den Wirbel ein, um nach oben zu fliegen.

Typhon. Telepathie

Deprogrammierung(Deprogrammierung)
Sie haben einen Mind-Hack verwendet, um den Geist einer Person von der Kontrolle zu befreien.
Verbessere den Zweig „Telepathie“ und die Fertigkeit „Psychoschock“. Wir verwenden es bei einer zombifizierten Person.
Gedanken können töten(Gedanken können töten)
Sie haben bei einer Person einen Psychoschock angewendet.
Verbessere den Zweig „Telepathie“ und die Fertigkeit „Psychoschock“. Wir wenden es bei einem gesunden Menschen an.

4. Einsatz von Waffen
Erfolge von Prey 2017

Angemessener Verbrauch(Reduzieren, wiederverwenden, recyceln)
Sie haben mit einer Entsorgungsgranate mindestens 20 Gegenstände entsorgt.
Wir werfen eine Granate in eine Ansammlung von Umweltobjekten.
Ich bin etwas wert(Intrinsischer Wert)
Du hast dich entsorgt.
Es ist notwendig, durch eine Entsorgungsgranate zu sterben.
Mimic-Massaker(Mimic-Massaker)
Getötet (5) Mimics innerhalb von 5 Sekunden.
Wir verwenden einen Köder und werfen eine Entsorgungsgranate.

Während Ihrer kurzen Reise durch die Raumstation Talos 1 werden Sie wahrscheinlich auf einige Nebenquests stoßen. Obwohl Sie sie ignorieren und sich auf die Fertigstellung der Hauptgeschichte konzentrieren können, raten wir Ihnen davon ab. Tatsache ist, dass es für deren Abschluss eine gute Belohnung gibt. Darüber hinaus können Sie bei der Durchführung zusätzlicher Missionen viele neue Informationen darüber erfahren Spielewelt. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, die Komplettlösung aller Nebenquests in Prey 2017 zu veröffentlichen und dabei die Belohnung für sie sowie die Orte anzugeben, an denen sie beginnen.

Alles, was Sie wissen, wenn sich etwas ändert

  • Ort: Neuromods-Abteilung, Foyer

Sprechen Sie mit January, um mehr über eine ganze Reihe von Neuromods zu erfahren. Beschäftigen Sie sich anschließend mit der Mimik in diesem Bereich und gehen Sie mit dem Schädel zur Vitrine. Jetzt müssen Sie es aufbrechen und alle Gegenstände hineinnehmen. Mit Neuromods können Sie zusätzliche Fähigkeiten freischalten, die Ihre Kampffähigkeiten verbessern. Wir empfehlen Ihnen, unseren speziellen Leitfaden zu lesen, der die genaue Position aller Neuromods im Spiel zeigt.

Gestohlene Neuromods

  • Ort: Lobby Talos 1, Sicherheitsbereich

Um zu diesem Standort zu gelangen, benötigen Sie eine spezielle Schlüsselkarte, die Sie in der Informationssicherheitsabteilung finden. Sie müssen sich jedoch nicht die Mühe machen, es zu holen und einfach durch das Belüftungsloch direkt über der Tür zu kriechen. Suchen Sie im Inneren nach der Notiz, die den Code für die Speicherzelle enthält. Dies ist ganz einfach: Entfernen Sie den Nachahmer und lesen Sie dann die Notiz, die nicht weit von ihm entfernt liegt. Dann begeben Sie sich zu Kimuras Büro, das sich im Verkaufsbereich in der Lobby der Raumstation befindet. Bitte beachten Sie, dass Sie einige Dinge benötigen, um den Einkaufsbereich zu betreten.

Sobald Sie am gewünschten Ort angekommen sind, überraschen Sie Kimuras Phantomgestalt und achten Sie auf die Mimics in der Nähe. Schauen Sie danach in Kimuras Büro nach, um vier Neuromods gleichzeitig unter ihren Schreibtisch zu bringen. Interagieren Sie auch mit dem Computer, wo es viele interessante Handlungsinformationen gibt. Und während Sie hier sind, vergessen Sie nicht, einen Blick in Randolphs Hinterbüro zu werfen, wo Sie die Huntress Boltcaster-Waffe finden.

Verschwindende Leiche

  • Standort: Neuromod-Abteilung

Es ist notwendig, sich den Arbeitsplatz von Jovan Gavrilovic anzusehen und alles zu studieren E-Mails nicht deutsch Anschließend erscheint eine neue Quest im Questprotokoll.

Sobald Sie in der Haupthalle sind, finden Sie eine Schlüsselkarte, die den Zugang zur Notaufnahme öffnet (Sie können zwei solcher Karten finden – deren Erhalt wird im Abschnitt der Hauptstory-Missionen beschrieben). Gehen Sie zum gewünschten Ort und sehen Sie sich die Buchstaben auf dem Computer an. So erfahren Sie, dass Dr. Bellamys Leiche in das Psychotroniklabor überführt wurde.

Sobald Sie am gewünschten Ort angekommen sind, finden Sie den Ausgang des Raums mit einer gläsernen „Kabine“, die zu den Aufzügen führt. Gehen Sie hinunter und erkunden Sie die Gegend. Beschäftige dich mit allen Gesichtsausdrücken. Sie werden die Leichenhalle finden, aber die Tür dazu wird blockiert sein. Zerstöre das Glas und interagiere dann mit der Armbrust mit dem Knopf auf der linken Seite der Tür. Dort können Sie es öffnen.

Gehen Sie hinein und nehmen Sie die Schlüsselkarte des Leichenschauhauses. Untersuchen Sie die Leichen – eine davon wird Bellamy gehören. Nehmen Sie den Schlüssel von der Leiche, der den Zugang zur Arztkabine öffnet. Jetzt müssen Sie zum Wohnraum gehen.

Sobald Sie den gewünschten Bereich erreicht haben, suchen Sie die Hütte, die Sie zum Abschließen der Nebenquest benötigen. In diesem Raum finden Sie drei Neuromods und einen Chip. Wir empfehlen Ihnen, alle Buchstaben auf dem Terminal zu lesen, um eine neue Psi-Fähigkeit freizuschalten.

goldene Waffe

Durch das Abschließen dieser Nebenaufgabe erhalten Sie eine echte goldene Pistole, die nicht nur stilvoll aussieht, sondern auch viel mehr Schaden anrichtet als eine normale Waffe. Außerdem ist es genauer als sein Standard-„Bruder“. Im Folgenden stellen wir vor detaillierte Anleitung nach Abschluss dieser Quest:

  1. Zunächst sollten Sie zum Standort des Arboretums gehen, dessen Eingang sich in der Haupthalle befindet.
  2. Achten Sie im gewünschten Bereich auf die Gravitationsverschiebung des Deep Vault und suchen Sie einen Raum mit einem Spiegelbild.
  3. Brechen Sie das Glas ein und stellen Sie sich neben den Bildschirm. Seien Sie vorsichtig, eine der Kisten fällt zu Boden und verwandelt sich sofort in eine Nachahmung.
  4. Benutzen Sie als nächstes die Gipspistole und klettern Sie in die Mine.
  5. Einmal in Höchststufe, werden Sie auf die Leiche von Marietta Kirkos stoßen. Durchsuchen Sie es, um eine Schlüsselkarte und eine Audioaufnahme zu finden.
  6. Hören Sie sich die Aufnahme an, um die Nebenmission „Golden Gun“ zu beginnen.
  7. Folgen Sie der Questmarkierung und gelangen Sie so zum Safe von Jada Marks, der sich im Mannschaftsquartier befindet.
  8. Die Audioaufnahme ruft den Code des Safes auf, so dass es für Sie nicht schwierig sein wird, ihn zu öffnen. Wenn überhaupt, sieht die Kombination so aus: 9712.
  9. Öffne den Behälter und nimm die goldene Artemis-Kanone. Der Safe enthält auch ein Waffen-Upgrade-Kit.


Leider haben wir keine anderen Arten goldener Waffen gefunden. Obwohl es möglich ist, dass sie noch im Spiel vorhanden sind.

Füge keinen Schaden zu

  • Standort: Arboretum

Unweit des Hauptaufzugs im Arboretum können Sie bei einer Durchsuchung die Leiche von Hendrik Devries finden Protagonist Sie erhalten eine Schlüsselkarte, mit der Sie Zutritt zum Büro in der Notaufnahme erhalten. Es lohnt sich auch, den Transkriptor von der Leiche abzuholen. Um es zu entschlüsseln, gehen Sie zur Arztpraxis auf der zweiten Ebene der Haupthalle des Bahnhofs. Dort laden wir eine Datei vom Terminal herunter.

Hören Sie sich die Audioaufnahme an und gehen Sie dann in das nahegelegene Büro von Matthias Kohl. Es erfordert einen Verhaltenstest. Folgende Antwortmöglichkeiten sollten Sie wählen: A, C, B, A, C. Dabei wandert das vor dem Arbeitsplatz hängende Bild nach oben und gibt so einen kleinen Tresor frei. Den Code dafür finden Sie in der Notaufnahme der Quarantäneabteilung – er steht an der Wand. Wenn Sie zu faul sind, dorthin zu gehen, finden Sie sie hier: 7324. Im Tresor finden Sie drei Neuromods und eine Aufzeichnung von Morgan Yus Sitzung mit einem Psychiater.

Auf Wunsch können Sie auf diese Daten zugreifen, ohne Zeit mit Devries zu verschwenden. Dazu müssen Sie lediglich die oben genannten Antworten in das Terminal von Matthias Kohl eingeben. Sie entsperren den Safe und können auf seinen Inhalt zugreifen.

Unzufriedener Mitarbeiter

Diese Quest steht im Zusammenhang mit der Suche nach Grant Lockwood, ehemaliger Angestellter Station, die das Shuttle zur Erde verpasste. Um diese Herausforderung zu meistern, müssen Sie einige grundlegende Schritte ausführen. Die meisten von ihnen sind recht einfach, aber das Spiel spricht nicht über das Wichtigste – wo soll man eigentlich nach diesem Verlierer-Mitarbeiter suchen?

Wie finde ich Grant Lockwood?

Um Grant zu finden, müssen Sie zunächst zum Data Warehouse gehen. Gehen Sie zum Kontrollzentrum im zweiten Stock. Nachdem Sie das Feuerphantom und die Nachahmung getötet haben, verwenden Sie Danielle Shaws Computer. Auf diese Weise können Sie das Tracking-Armband des benötigten Charakters aktivieren. Geben Sie die Nummer 1129 ein.

Jetzt kommt der schwierige Teil. Um Lockwood zu finden, müssen Sie ihm durch den Sicherheitsraum folgen. Einer davon befindet sich übrigens im ersten Stock des Data Warehouse. Öffnen Sie die Registerkarte „Besatzung“ und finden Sie deren Namen im Abschnitt „Frachtraum“. Sobald Sie darauf klicken, erhalten Sie eine Markierung, die auf Grants Leiche zeigt.


Bereits im Sicherheitsraum werden Sie sehen, dass Lockwood tot ist und sich außerhalb der Station befindet. Gehen Sie ins Freie und folgen Sie der Markierung. Ohne einen Zeiger ist es fast unmöglich, die Leiche zu finden, Sie müssen es also nicht einmal versuchen. Sie werden feststellen, dass es sich in der Nähe des Shuttles in einem Bereich jenseits der Grenzen der Magnetosphäre befindet – die Strahlung ist hier extrem hoch, also versuchen Sie, sich nicht in diesem Bereich aufzuhalten.

Sobald Sie ihn gefunden haben, wird die Quest automatisch abgeschlossen und Sie erhalten mehrere nützliche Gegenstände: Ersatzteile, einen Anzugchip, eine Pistole und einen Neuromod. Fühlen Sie sich im Allgemeinen wie ein Weltraumplünderer.

Loch

  • Fundort: Talos 1-Skin

Gehen Sie in das Büro, wo Dr. Calvinos Körper in der Schwerelosigkeit schwebt. Finden Sie die beschädigte Konsole hier. Repariere es mit der Fertigkeit „Reparieren“ der Stufe 1 und 7 Ersatzteilen. Als Ergebnis öffnen Sie den Zugang zum Wellenphysiklabor und schließen diese Mission ab.

Im neuen Raum finden Sie einen K-Beam-Werfer und viele andere wertvolle Gegenstände, darunter eine E-Mail-Nachricht, mit der Sie eine neue Nebenquest starten können.

Projekt „Blackbox“

  • Standort: Hardwarelabor (Wellenphysiklabor)

Nachdem Sie den Zugang zum Wave Physics Laboratory geöffnet haben (siehe vorherige Mission), untersuchen Sie die E-Mail-Nachricht auf Lane Carpenters Terminal, in der es um Vorräte für Blackbox geht. In der Nähe finden Sie eine geschlossene Tür, hinter der Sie ein gruseliges Phantom sehen können, das jedoch noch keine Bedrohung für Sie darstellt. Das Hauptziel besteht darin, den Designer Josh Dalton zu finden, der in SAGITT verschwunden ist. Sie müssen auch herausfinden, was das Blackbox-Projekt ist.

Der erste Schritt besteht darin, die Suche nach dem Charakter zu vereinfachen, indem sein Standort mithilfe des Terminals des Sicherheitsbüros markiert wird.

Gehen Sie als nächstes nach SAGITT und nähern Sie sich dem Tunnel, in dem sich der Eingang zum Arboretum befindet. Gegenüber dem Eingang ist an der Wand die Aufschrift UNTERABSCHNITT 19 zu sehen, daneben hängt ein großes graues Rohr. Hinter ihr liegt Dalton. Zerstöre die Zystoiden vor dir und finde die Öffnung, um an die Leiche des Designers zu gelangen.

Finden Sie in seinen Taschen eine Schlüsselkarte, die Zugang zum Blackbox-Labor ermöglicht, und ein paar andere Wertsachen. Kehren Sie dann in den Raum für Wellenphysik zurück und öffnen Sie die verschlossene Tür. Beschäftigen Sie sich als Nächstes mit dem Phantom von Lane Carpenter und laden Sie die Datei vom Terminal herunter. Damit ist die Mission abgeschlossen.

Holen Sie sich Neuromod

  • Ort: Haupthalle von Talos 1, im Büro von Morgan Yu

Hören Sie sich die Nachricht an, die die Hauptfigur für sich selbst aufgezeichnet hat. Nehmen Sie anschließend den Neuromod vom Tisch, der bis Januar übrig geblieben ist. Damit ist die Quest beendet. Schade, dass nicht alle Aufgaben so einfach sind.

Neuromods von Dr. Klestrup

  • Ort: Psychotroniklabor, Atrium

Gehen Sie zum Psychotroniklabor und nähern Sie sich dem Durchgang, der zu SAGITT führt. Schauen Sie nach links, dort sehen Sie den Eingang zur Praxis von Dr. Kelstrup. Gehen Sie hinein und finden Sie den Safe. Der Code dazu wird von Morgans Bruder bereitgestellt. Vor der Suche besteht der erste Schritt darin, die fehlerhafte Konsole an der Wand zu entschärfen. Dies kann entweder mit einer Gipspistole oder durch Abschalten des Stroms im Raum erfolgen. Im letzteren Fall können Sie den in der Nähe stehenden Fabricator nicht verwenden.

Gehen Sie dann zum Safe und öffnen Sie ihn. Darin finden Sie ein paar Neuromods und einen Bauplan für deren Herstellung.

Gemischte Signale

  • Ort: Erscheint während der Mission „Ein Albtraum jagt dich“

Wenn Sie anfangen, außerirdische Neuromods aktiv zu verwenden oder die Aufgabe „Kopierschutz“ übernehmen, wird Ihnen möglicherweise Typhon Nightmare nachgeschickt, eine spezielle außerirdische Form, die geschaffen wurde, um Morgan zu töten.

Sobald das Monster an der Station erscheint, startet ein Countdown-Zähler, der 3 Minuten herunterzählt. Als nächstes müssen Sie sich entweder vor dem Monster verstecken oder versuchen, mit ihm fertig zu werden. Wenn Sie die erste Option wählen (Sie müssen nur nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit sterben), erhalten Sie Zugang zur Quest „Gemischte Signale“. Um es zu vervollständigen, müssen Sie einen besonderen Begleiter finden, der dem Monster spezielle psychotronische Signale senden kann, mit denen Sie das Monster anlocken oder vertreiben können.

Bevor Sie das Gerät verwenden können, müssen Sie es jedoch zunächst reparieren. Gehen Sie zur Maschinenwerkstatt im Hardware-Labor und reparieren Sie die Konsole am gegenüberliegenden Ende des Raums – Sie benötigen 8 Ersatzteile und die Fähigkeit „Reparieren“ der Stufe 3. Entfernen Sie das Kommunikationsgerät von dem anderen Satelliten, auf den Sie Zugriff haben, und gehen Sie dann zum Skin der Station.

Beobachten Sie die Anzeige, finden Sie einen Satelliten, der Talos-1 umkreist, und befestigen Sie das gefundene Gerät daran. Von nun an stehen Ihnen im Abschnitt „Daten“ (Menü „Audiotagebücher“) zwei Transkriptoren zur Verfügung, mit deren Hilfe Sie den Albtraum verscheuchen und anziehen können. Leider kann man es nur 4 Mal verwenden. Wenn Sie es zum ersten Mal verwenden, schalten Sie die Trophäe „Haben Sie angerufen?“ frei. .

Gefangener im Psychotroniklabor

  • Standort: Psychotroniklabor, Rohstoffverarbeitung

Diese Quest wird auf der Reise nach SAGITA vergeben und abgeschlossen. Gehen Sie zur Rohstoffverarbeitungsabteilung, die sich im Psychotroniklabor befindet. Hier finden Sie einen neuen Charakter namens Aaron Ingram. Er wird in einem Glasraum eingesperrt. Sie erfahren, dass es sich bei ihm um einen ehemaligen Häftling handelt – er wurde wegen Entführung und Menschenhandels ins Gefängnis gebracht. Sie können ihn entweder gehen lassen oder ihn vom Mimic angreifen lassen.

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, können Sie Aarons Leiche entnehmen eine kleine Menge seltene Ressourcen, und wenn das zweite ist, können Sie das Passwort für die nahegelegene Waffenkammer (8714) erhalten. Sie können jedoch ohne Verwendung eines Codes in das Arsenal gelangen – Sie müssen lediglich Ihren Dartwerfer richtig verwenden.

Rani retten

  • Standort: Arboretum, Gewächshaus

Der Telepath hat die Gedanken von drei Stationsarbeitern gleichzeitig erfasst. Er hält sie in einem Gewächshaus im Arboretum. Wenn Sie dorthin gelangen möchten, müssen Sie entweder das Zugangsfeld öffnen (Sie benötigen die Hacking-Fertigkeitsstufe 3) oder den Code dafür finden. Haben Sie sich für die zweite Option entschieden? Gehen Sie dann auf die andere Seite des Ortes und finden Sie die Leiche von Iris Stein. Unter ihren Beinen befindet sich ein Zettel mit dem benötigten Passwort.

Gehe zurück zum Gewächshaus und öffne die Tür. Als nächstes erwartet Sie ein harter Kampf. Wenn die Gefangenen, die Sie retten müssen, Ihnen zu nahe kommen, explodieren ihre Köpfe. Aus diesem Grund müssen Sie sich so weit wie möglich von ihnen fernhalten und die Fähigkeit „Gedankenhack“ nutzen, um sie vor der Kontrolle des Monsters zu retten. Auch hier kann der Stunner helfen – ein Schuss reicht aus, um Menschen bewusstlos zu machen. Wenn Sie nicht über diese Elemente verfügen, empfehlen wir Ihnen, mit dem Abschluss dieser Mission zu warten.

Was den Außerirdischen betrifft, können Sie ihn mit Hilfe einer Gipspistole für kurze Zeit einmauern. Benutzen Sie dann den Nullwellen-Schalldämpfer, um den Feind zu entwaffnen, und feuern Sie schließlich ein paar Schüsse mit dem K-Beam-Werfer ab. Nachdem Sie alle Aliens im Raum erledigt haben, gehen Sie zu Rani Chodary und sprechen Sie mit ihr. Sie wird Ihnen das Passwort für das Lager (AR01) mitteilen, das sich auf der Straße zum Data Warehouse befindet. Gehen Sie dorthin, um die Quest abzuschließen. Im Inneren finden Sie ein Paar Pistolen, zwei Waffentürme, eine Schrotflinte, Batterien für einen K-Beam-Werfer und ein Waffen-Upgrade-Kit.

  • Standort: Arboretum

Um Zugang zu dieser Mission zu erhalten, müssen Sie sich die Notiz ansehen, die am Sprühgerät in der Nähe des Gewächshauses (Arboretums) hängt. Als nächstes müssen Sie Dr. Julien Howard finden, oder besser gesagt seine Leiche. Es liegt auf einem Hügel neben Alex Yus Büro. Sie können es auf zwei Arten erreichen:

  • Nachdem wir das bereits erwähnte Büro des Bruders des Protagonisten passiert haben. Darüber haben wir in der Komplettlösung zur Aufgabe „Wer bist du, Dezember?“ ausführlich gesprochen. im Artikel mit Umsetzung Story-Missionen. Sie müssen nur zur Leiche springen.
  • Durchqueren der im Park gelegenen „Spiegelstation“. Dazu müssen Sie die Glasscheibe neben der Bank zerbrechen und mit der Gipspistole auf den Sims klettern.

Sobald Sie die Anhöhe erreicht haben, kümmern Sie sich um ein paar Nachahmer und nehmen Sie Juliens Transkriptor. Gehen Sie als Nächstes zum Hersteller und erstellen Sie die Wachstumsformel. Es kann aus 3 Einheiten organischem Material und 1 Einheit aller anderen Ressourcen hergestellt werden. Kehren Sie dann zum Bewässerungssystem zurück, gehen Sie zum Gerät und geben Sie die zuvor hergestellte Formel in ein spezielles Reagenzglas. Am Ende müssen Sie den Knopf drücken.

Nach 10 Minuten (Sie können jetzt herumlaufen) wächst eine einzigartige Frucht, die gepflückt werden muss, um diese Nebenquest abzuschließen. Dieser Gegenstand kann die Gesundheitspunkte eines Charakters schnell wiederherstellen.

In diesem Artikel erfahren Sie, wo Sie am SAGITA-Standort nach allen Besatzungsmitgliedern suchen und wie Sie alle Türen mithilfe von Schlüsselkarten (Pässen) und Zugangscodes (Passwörtern) öffnen. Bitte beachten Sie, dass einige Zahlenschlösser im Spiel keine Passwörter haben und Sie diese daher knacken müssen.

Gehen Sie durch die Tür vor Ihnen und suchen Sie sofort im Schwerelosigkeitsmodus Eric Bergers Leiche. Hinter dem Rohr links, etwas weiter vor der Tür, wird es ein Zahlenschloss geben Kimberly Bomos Leiche. Auf der Leiche finden Sie einen Zettel mit der Codekombination für diese Tür.

Fliegen Sie durch mehrere Tunnel, bis Sie einen Durchgang zum Magnetosphären-Kontrollraum erreichen. Bevor Sie den Ort betreten, suchen Sie nach der Leiche von Ramon Ridley, die in der Schwerelosigkeit schwebt.

Innerhalb der Magnetosphäre müssen Sie finden Die Leiche von Laurel Davis Und Anders Clynes Leiche im Saal selbst mit einer beweglichen Magnetosphäre. In der Nähe von Laurel wird es sein Transkript „Anders hat den Schlüssel“.

Die Leiche von Anders Clyne.

Es gibt zwei Terminals – am Sicherheitsterminal können Sie herunterladen Sektorkarte, und aktivieren Sie außerdem die Nebenquest „Projekt Blackbox“, indem Sie den Brief „Josh Dalton wird vermisst“ lesen (falls Sie dies noch nicht getan haben, lesen Sie die Beschreibung unten). In der Nähe befindet sich ein Safe. Gehen Sie zum nächsten Raum auf derselben Ebene – einem Lagerraum – und dahinter Klopapier In den Regalen rechts finden Sie eine Notiz mit Sicherheitscode – „1630“.

NEBENQUEST „PROJEKT BLACKBOX“

Um Josh Dalton zu finden, müssen Sie ihn am Sicherheitsterminal auswählen (schauen Sie in der Gruppe „Hardware-Labor“ oder „Psychotronik-Labor“ nach). Fliegen Sie entlang der Markierung. Sie befinden sich in einem Tunnel mit einem dicken Rohr. Es besteht keine Notwendigkeit, innerhalb des Rohrs zu fliegen. Sie müssen in den Tunnel selbst fliegen und einen Ort finden, an dem Sie unter diesem Rohr hindurch in Richtung der Markierung fliegen können. Es stellt sich heraus, dass Josh Daltons Leiche versteckt zwischen Rohr und Tunnelwand. Auch zum Mitnehmen Schlüsselkarte aus dem Blackbox-Labor Und Transkript „Verdeckte Operation“.. Alles, was Sie tun müssen, ist zum Psychotroniklabor zurückzukehren und die allerletzte Tür zu öffnen, die Sie von der letzten Leiche (Phantom) trennt. Dort müssen Sie die Datei vom Terminal herunterladen. Die Quest ist abgeschlossen.

Ort der Leiche von Josh Dalton.

Fliegen Sie Daltons Leiche tief in den Ort hinein und nicht in Richtung der Handlungsmarkierung. Hier wird es einen Weber und einen Telepathen geben. Nachdem Sie sie getötet haben, folgen Sie der Markierung grüner Punkt Durchgang zum Raum „Kraftstofflager“ (die grüne Markierung trägt die Aufschrift „Shuttle-Abteil“). Töte drinnen das Phantom und suche Brittany Lavellis Leiche. Nimm es weg Schlüsselkarte für die Kraftstoffaufbewahrung und damit die nächste Tür öffnen – die gibt es 3 Neuromods.

Kehre zum Tunnel zurück und finde Die Leiche von Edward Douglas an seinem Ende, nicht weit von dir. Hier können Sie eine zusätzliche Quest annehmen.

NEBENQUEST „SCHWIERIGKEITEN BEI DER VERARBEITUNG“

Neben Edwards‘ Leiche befindet sich ein Terminal – nutzen Sie es, um mit der Frachtabfertigung zu beginnen. Bewegen Sie sich entlang der Markierung und fliegen Sie zum Frachtraum (gehen Sie zu einem neuen Ort). Folgen Sie durch den Schacht und öffnen Sie die Luke. Unter der Luke befindet sich eine Tür, die zu einem Schwerkraftraum führt. Folgen Sie dort, laufen Sie zum Terminal und aktivieren Sie die Frachtsortierung. Kehren Sie auf dem gleichen Weg zum Terminal der SAGITT zurück und entriegeln Sie die Frachttür. Dahinter befinden sich mehrere Container mit Beute – die Quest ist abgeschlossen.

Fliegen Sie nun an der Markierung entlang und finden Sie vor der Tür, die zum Frachtraum führt Die Leiche von Aliki James. Alle Leichen wurden gefunden!